El sello de Vanillaware es, a día de hoy, toda una garantía de calidad. A fin de cuentas, hablamos de un estudio que imprime una dirección artística única y con una personalidad desbordante a todas sus producciones, algo a lo que debemos sumarle las incuestionables bondades jugables de las que suelen hacer gala. Odin Sphere, Muramasa: The Demon Blade o Dragon’s Crown son buenos ejemplos de ello, aunque el estudio terminó de tocar techo con 13 Sentinels: Aegis Rim, una joya imprescindible para todo aquel que quiera descubrir hasta dónde son capaces de llegar los videojuegos cuando se aprovecha el lenguaje propio del medio para contar una historia de un modo que sería imposible en cualquier otro formato.
Por suerte para todos, su nuevo juego ya está a la vuelta de la esquina y el próximo 8 de marzo podremos disfrutar de Unicorn Overlord, una obra con la que el estudio se sumerge de lleno en el rol táctico de fantasía más clásico. Para hacernos la espera más llevadera, Atlus nos ha dado la oportunidad de probarlo por primera vez durante varias horas para así poder traeros hoy nuestras impresiones iniciales con un título que, ya os vamos avisando, apunta a enamorar a los fans del género.
Una historia de fantasía clásica con decisiones
Así pues, viajaremos a un mundo de fantasía medieval para ayudar a un príncipe exiliado y a un grupo de héroes a recuperar su reino de los traidores que han usurpado el trono, una premisa argumental que, como veis, no es precisamente original, teniendo aquí el que es, de momento, el punto que menos nos ha convencido durante esta primera toma de contacto. No es que la historia sea mala como tal, ya que se nota que hay un buen trabajo detrás a la hora de construir su universo, pero abusa tanto de tópicos y clichés que no ha terminado de generarnos el suficiente interés como para que nos quisiéramos implicar en el conflicto que nos estaban narrando.
A pesar de estar atestado de lugares comunes, hay un detalle que sí que nos ha gustado mucho: la libertad que nos da para escoger nuestro destino. Tras unos pocos tutoriales, el juego nos suelta en un enorme mundo que podemos explorar sin seguir un orden fijo, decidiendo qué regiones queremos liberar del tiránico régimen para que se unan a nuestra causa, por lo que el camino a seguir para llegar al siguiente punto de la historia dependerá por completo de nosotros.
Además, aquí entran en juego las elecciones, ya que no serán pocas las veces en las que deberemos decidir la suerte de aquellos a los que derrotemos en el campo de batalla. ¿Perdonaremos a ese general enemigo que jura arrepentirse por sus pecados y compensarnos si mostramos clemencia o lo ajusticiaremos para dar ejemplo y resarcir los crímenes que ha cometido contra la población? Algunas decisiones están más claras que otras, pero no siempre veremos sus consecuencias a corto plazo, lo que genera una tensión que le sienta de fábula a una obra de este tipo. No es un sistema en el que hayamos podido profundizar todavía, pero sí que nos ha parecido que tiene mucho potencial para permitirnos moldear la historia.
La estrategia en el campo de batalla
En lo que respecta a la jugabilidad como tal, esta hace una interesante mezcla entre acción en tiempo real y turnos. De este modo, podremos desplegar unidades en el campo de batalla desde nuestras bases y darles órdenes para que se muevan por el mapa mientras el tiempo transcurre con normalidad, pudiendo pausar la acción siempre que queramos para planificar nuestros movimientos e introducir comandos con calma.
Gracias a esto, podremos ordenar a nuestras tropas que intenten conquistar un fuerte, que intercepten una patrulla enemiga que se adentra en nuestro territorio o simplemente dejarla montando guardia en alguna base para beneficiarnos de las ventajas que nos otorgan estos puestos estratégicos a la hora de proteger nuestra posición.
Como podréis suponer, decidir qué unidades queremos desplegar y qué tareas asignarles es fundamental para alzarse con la victoria, pero la cosa se empieza a complicar en el momento en el que nos toca hacer frente a un enemigo. Es decir, cuando alguno de nuestros personajes entra en contacto con alguien del bando contrario.
Cuando sucede esto, tiene lugar una lucha que se resuelve automáticamente por turnos en la que ambos bandos gastan todos sus puntos de ataque y defensa para realizar las acciones con las que los hayamos "programado" previamente, según sus habilidades de clase y el equipo que les hayamos dado.
Cada unidad puede contener un grupo de hasta seis personajes (tres en la vanguardia y otros tres en la retaguardia), aunque al principio el máximo es de 2, y casi toda la estrategia gira en torno a cómo formemos estos escuadrones. Aquí cuenta todo, desde las posiciones de cada héroe hasta sus atributos, por lo que vamos a pasar bastante tiempo diseñando batallones para poder enfrentarnos a cualquier adversidad.
Por ejemplo, los lanceros pueden realizar estocadas que atacan tanto a un enemigo de la vanguardia como al que tiene justo detrás, aunque también existen clases que pueden usar sus escudos para interponerse y evitar que alguien más débil sufra un impacto. De igual modo, los combatientes que luchen en tierra tienen muchas dificultades para acertar a aquellas capaces de volar, pero estas últimas sufren el doble de daño si son atacadas por un arquero. Y sí, no faltan las clases acorazadas a las que los ataques físicos no hacen ni cosquillas, pero que pueden ser aniquiladas fácilmente con magia o un buen martillo.
Para añadir algo más de complejidad al asunto, podremos seleccionar quién queremos que sea el líder de cada unidad, lo que decidirá tanto al personaje que controlaremos en el campo de batalla como las ventajas pasivas que recibirán el resto de miembros del escuadrón, ya que cada héroe tiene su habilidad única de liderazgo. Todo esto también significa que si, por ejemplo, ponemos a una unidad de caballería como líder, ese batallón se moverá por el mapa a una velocidad mucho mayor que el resto al ir sobre un caballo, o que si optamos por una voladora podremos pasar por lugares inaccesibles para el resto.
Pero ojo, ya que la cosa no acaba aquí, pues cada unidad tiene unos puntos de resistencia que se van reduciendo a medida que combaten. En el caso de que nos quedemos a cero, ese escuadrón deberá pararse a descansar durante un tiempo, segundos en los que quedará totalmente vulnerable a una ofensiva del enemigo, por lo que no es buena idea confiar toda nuestra estrategia a una única unidad, por muy sólida que sea su formación. De igual modo, cuando se produce un combate, la unidad que pierde al terminar el intercambio de golpes (es decir, la que acaba con menos vida) queda aturdida, instantes que podemos aprovechar para forzar otro encuentro que iniciaremos con ventaja
Sumadle la posibilidad de utilizar habilidades activas en cualquier momento (siempre y cuando tengamos los puntos necesarios para usarlas) para obtener todo tipo de importantes beneficios capaces de cambiar el rumbo de la batalla, que cada misión tiene sus propios objetivos o que hay unidades capaces de dar apoyo a otras en los combates cuando no luchan directamente, y empezaréis a haceros una idea de toda la profundidad que esconde su jugabilidad.
Lo mejor que podemos decir es que durante nuestra sesión de juego nos lo hemos pasado en grande experimentando con todo tipo de formaciones, explorando el mapamundi en busca de nuevas misiones y secretos entre batalla y batalla y usando nuestro ingenio y astucia para superar cada encuentro con la mayor eficiencia posible. De hecho, también queremos destacar lo bien diseñadas que están las misiones, pues no paran de plantearnos nuevas situaciones e introducir mecánicas que nos obligan constantemente a adaptar nuestras estrategias. Además, durante estas primeras horas no hemos dejado de desbloquear nuevas clases, personajes y funciones que han ido aumentando nuestras posibilidades tácticas de forma progresiva y bien medida.
No sabemos si será capaz de mantenerse fresco con el paso de las horas, pero sí que nos ha quedado claro que los compases más avanzados prometen ser un todo un puzle con el que poner a prueba nuestras dotes como estrategas, por lo que estamos deseando poder echarle el guante a su versión final para profundizar de lleno en todos sus sistemas y comprobar hasta dónde son capaces de llegar.
Por supuesto, siendo un juego de Vanillaware, podéis esperar unos gráficos realizados y animados con preciosas ilustraciones hechas a mano, lo que le da ese aspecto tan único que tienen todas las producciones del estudio, incluyendo una dirección de arte exquisita. Y si su apartado visual nos ha conquistado, también podemos decir lo mismo del sonido, con una banda sonora fantástica que ambienta de maravilla todo lo que vemos en pantalla y que ya nos ha dejado varios temas tremendamente épicos. Las voces y los textos de la versión que hemos jugado estaban en inglés, pero os alegrará saber que cuando llegue a las tiendas contará con subtítulos en español.
Vanillaware vuelve a apuntar alto
Como veis, este primer contacto con Unicorn Overlord no nos podría haber dejado más satisfechos. Sí, tenemos dudas sobre si la historia conseguirá despegar y volverse realmente interesante con el paso de las horas, pero, al menos, en lo puramente jugable, es un juego divertidísimo, bien diseñado y con una capacidad para enganchar fuera de toda duda que nos ha tenido usando nuestra materia gris sin parar en unas batallas que nos han obligado a pensar con suma cautela nuestros movimientos y formaciones. Por suerte, ya solo quedan unas pocas semanas para que podamos tener la versión final en nuestras manos, por lo que la espera será breve. ¿Conseguirá llegar a lo más alto para codearse con los intocables del género? Pronto lo descubriremos.
Hemos escrito estas impresiones tras haber podido probar el juego durante cuatro horas en remoto en un evento online al que fuimos invitados por Atlus.