Que Monster Hunter Wilds ha sido un auténtico exitazo de ventas es una realidad innegable tras haberse convertido en uno de los juegos más vendidos de 2025, pero tal y como ya os comentamos en el extenso análisis que le dedicamos en su momento, la nueva obra de Capcom llegó al mercado con algunos problemas muy evidentes que, en teoría, se irían solucionando con el paso del tiempo.
Ahora, aprovechando el lanzamiento de su segunda gran actualización de contenidos y que los meses de verano son una época perfecta para disfrutar de este tipo de propuestas, hemos decidido volver a salir de caza a las Tierras Prohibidas para comprobar por nosotros mismos cuánto ha mejorado y si la estrategia de Capcom para mantener vivo el juego está funcionando o no.
Dos actualizaciones que siguen siendo insuficientes
De las críticas que recibió el título, dos de las más debatidas y habituales son las que apuntan a su baja dificultad respecto a entregas anteriores y a su preocupante falta de contenidos una vez hemos llegado al final del juego, dos aspectos que poco a poco están mejorando, pero que a día de hoy nos siguen pareciendo insuficientes.
Uno de los problemas con estas actualizaciones es que nos hacen esperar varios meses entre una y otra para poder disfrutar de nuevos contenidos que podemos liquidar en apenas una tarde antes de volver a quedarnos sin alicientes para seguir jugando, algo que se intenta paliar sin mucho éxito con la introducción de eventos temporales.
A modo de resumen, la primera actualización, lanzada a principios de abril, introdujo dos nuevos monstruos a los que dar caza: Mizutsune y la versión de rango alto de Zoh Shia, el jefe final de la historia principal que hasta dicho parche no nos permitieron repetir. Adicionalmente, introdujo el Gran Centro, una bonita ciudad que sirve como punto de reunión para los cazadores, pero que no aporta demasiado más allá de algún que otro minijuego de lo más anecdótico, unos conciertos que nos potencian y algún que otro secretillo que podemos descubrir si exploramos un poco.
Este parche también trajo consigo las misiones de arena, desafíos contrarreloj que nos sirven para ponernos a prueba con un equipo predeterminado y competir con otros jugadores por ser los más rápidos en completarlas, un añadido que está bien, pero que más allá de esa sana competición en los marcadores online no tiene demasiados incentivos actualmente.
Las grandes estrellas de dicha actualización fueron, sin duda alguna, sus dos nuevos monstruos. Mizutsune, a quien conocimos originalmente en Monster Hunter Generations, es un leviatán que nos ofrece un combate divertidísimo mientras se desliza grácilmente por los escenarios y lo llena todo de unas peligrosas burbujas que debemos evitar a la vez que esquivamos sus embestidas. Esta versión de la criatura esconde algunas sorpresas bajo la manga, especialmente cuando le queda poca vida o enfurece, momentos en los que adquiere nuevos movimientos y sus burbujas comienzan a arder con un fuego fantasmal, algo que aporta mucho espectáculo y tensión a la batalla.
Como podréis intuir, el Mizutsune normal no presenta desafío ni peligro alguno, aunque los curtidos nos han sorprendido con un coletazo tras una pirueta que si bien es fácil de evitar por todo el tiempo que tarda en realizarlo, nos puede quitar toda la vida de golpe y matarnos si nos confiamos. Sigue sin ser una pelea difícil, ya que es fácil abusar de él generándole heridas y explotándolas, pero al menos ha conseguido que juguemos un poco más en serio que contra las bestias del juego base para detectar a tiempo sus ataques más mortales.
Sin embargo, el mejor combate del primer parche fue, sin lugar a dudas, el de Zoh Shia, un gigantesco dragón que, a diferencia de su versión de la historia, cuenta con una serie de mecánicas únicas que le dan un cariz único al enfrentamiento a la vez que nos requieren coordinación constantemente con nuestros compañeros. A grandes rasgos, el mayor peligro que presenta este ser radica en una serie de cristales que va generando por el escenario, los cuáles pueden amplificar el fuego, aumentando así la potencia y el alcance de los ataques de la bestia.
Por ello, además de pelear, debemos estar muy atentos en todo momento a destruir estos cristales y a nuestra posición respecto a ellos para saber en qué zonas del escenario no debemos estar, algo que se vuelve una prioridad absoluta cuando Zoh Shia se dispone a realizar su ataque definitivo. Es una pelea larga y agotadora que requiere mucha concentración y si bien no es difícil una vez entiendes cómo funcionan sus mecánicas, sí que supone un salto de dificultad considerable respecto a los contenidos del juego base que durante sus primeros días hizo morder el polvo a muchos grupos de cazadores.
Con la segunda actualización, lanzada el pasado 30 de junio, Capcom ha seguido una estrategia similar, añadiendo dos monstruos más al bestiario del juego con los que ha buscado subir un poco más el nivel de exigencia. La gran estrella de este parche ha sido sin duda Lagiacrus, la bestia de portada de Monster Hunter Tri, una criatura muy querida por los fans de la serie que por fin regresa tras años sin dejarse ver.
Lagiacrus es un espectacular leviatán que puede acumular electricidad en su lomo para desatar devastadores ataques eléctricos, aunque esto no quiere decir que no vaya a usar su enorme cuerpo, sus garras, sus mandíbulas y hasta su cola para acabar con nosotros mientras se retuerce, serpentea y embiste contra nosotros. Una de las mayores dificultades que siempre ha entrañado para Capcom esta bestia es que fue diseñada originalmente para combatir en el agua, ya que una de las señas de identidad de Monster Hunter Tri fue, precisamente, el combate submarino, algo que no se ha vuelto a recuperar en la serie desde entonces.
Sabiendo esto, el equipo de desarrollo ha diseñado una fase especial bajo el agua que tiene lugar justo al final de la pelea, un homenaje a los orígenes de Lagiacrus que, al menos a nosotros nos ha encantado. Lógicamente, Capcom no ha diseñado todo un sistema de combate subacuático para solo un monstruo, así que su solución ha sido hacer que en esta parte de la pelea no podamos usar armas. Nuestro objetivo cuando nos sumergimos es engancharnos a la criatura con la eslinga y atacar para generarle heridas que podemos explotar para hacerle mucho daño, aunque también es posible usar el escenario para derribar rocas y estructuras sobre su cabeza.
La movilidad y los controles en el agua están un poco limitados y no nos han parecido que estén del todo bien resueltos, pero resultan suficientes para lo que tenemos que hacer durante estos momentos. Si hacemos el daño suficiente, activaremos una de las animaciones más espectaculares de todo el juego y reventaremos a golpes a Lagiacrus hasta forzarle a volver a tierra, aunque si tardamos demasiado desatará sobre nosotros un potentísimo ataque que, eso sí, no resulta tan mortal ni inevitable como debería (y hay tiempo de sobra para evitar que lo llegue a hacer).
Ahora bien, no os penséis que esta fase del combate es tan simple, ya que el leviatán no para de atacarnos en un terreno en el que tiene una clara ventaja sobre nosotros, por lo que debemos estar muy atentos a esquivar y a quitarnos de en medio cuando nos enganchemos a él, pues sus golpes pueden dañarnos incluso aunque estemos acuchillándolo.
En líneas generales, nos ha parecido uno de los mejores combates de todo el juego y se nota que Capcom ha puesto un mimo especial en él, probablemente por ser consciente de lo querido que este monstruo en la comunidad. Sí, la fase acuática nos fascinó las primeras veces y tras varias cacerías para conseguir materiales acabó por convertirse rápidamente en algo rutinario, aunque eso no quita que su inclusión sea algo que nos ha gustado.
La otra gran novedad de esta actualización es el combate contra Seregios, el monstruo de portada de Monster Hunter 4 Ultimate, un wyvern volador que no para quieto ni un solo segundo mientras salta y nos atosiga con frenéticos combos a la vez que lanza contra nosotros púas que nos generan sangrado. A pesar de lo que podría parecer, se trata de un enemigo bastante manejable al que resulta muy sencillo abrirle heridas y que no deja de exponerse a sí mismo en la zona de los talones, así que si estamos un poco atentos podemos hacerle muchísimo daño y tenerlo controlado en todo momento.
Como veis, el gran problema con estas actualizaciones es que sus contenidos nos los podemos pulir en apenas una tarde. Sí, los nuevos combates son geniales, pero conseguir los materiales necesarios de cada monstruo para forjarnos su equipo no es algo que nos vaya a llevar algo más de unas pocas horas, por lo que no tardamos en volver a quedarnos sin contenidos y a la espera de nuevos parches que tardarán meses en llegar. Además, quitando el arma de Lagiacrus y el set de Zoh Shia, las nuevas piezas de equipo tampoco nos han maravillado demasiado.
Para aliviar la espera entre parches, Capcom nos ofrece diversos eventos con sus correspondientes recompensas, como festivales estacionales de duración limitada o monstruos hipercurtidos, los cuáles ahora se sumarán al juego de manera permanente. Estos últimos son versiones más poderosas de monstruos ya existentes, como el Rey Dau, el primero de ellos al que pudimos hacer frente y al que próximamente se sumará Uth Duna. En el caso de Rey Dau no nos pareció que el nivel de dificultad subiera demasiado respecto a su versión curtida, aunque ganaba un combo con el que había que tener muchísimo cuidado, pues nos aturdía con un pequeño rayo para posteriormente rematarnos con un potente ataque que nos mandaba de vuelta al campamento si nadie nos curaba o nos protegía de algún modo, aportando así un extra de tensión que le sentaba de fábula al combate.
En nuestra opinión, Capcom debería pisar el acelerador con los monstruos hipercurtidos para añadir más de manera más frecuente y constante, ya que nos dan acceso a nuevas y útiles piezas de equipo, además de hacer que los enfrentamientos sean más estimulantes, pero ahora mismo el ritmo de lanzamiento de los nuevos contenidos nos está resultando lento e insuficiente. Hay pocos motivos para regresar y cuando nos los dan están demasiado espaciados en el tiempo.
Al final, sin un buen endgame, los nuevos monstruos y los eventos no van a ser capaces de sostener todo el peso del juego para que queramos seguir jugando día tras día y le echemos muchas más de las 50 o 60 horas que habréis invertido la mayoría en él antes de cansaros de sus cacerías.
La buena noticia es que Capcom sabe que este es un problema que deben solucionar con urgencia, motivo por el cuál ya han anunciado que la tercera gran actualización, prevista para finales septiembre, introducirá un nuevo sistema de endgame con un nuevo nivel de dificultad que nos dará acceso a recompensas exclusivas en forma de talismanes especiales que pueden contener toda clase de útiles habilidades, incluyendo las exclusivas de las armas y armaduras, lo que debería renovar el bucle jugable del título y abrirnos las puertas a muchos más tipos de builds. Habrá que ver si cumple con su objetivo, pero al menos suena esperanzador. Además, la compañía quiere que las armas artianas que consigamos hoy sigan siendo útiles en el futuro, por lo que no dejéis de fabricarlas y mejorarlas.
Por supuesto, estas actualizaciones también han traído consigo diversos ajustes al equilibrio de las armas, han solucionado múltiples errores y han incorporado pequeñas mejoras de calidad de vida y usabilidad que pueden no parecerlo, pero se notan y se agradecen mucho.
¿Ha mejorado la optimización en PC?
Finalmente, también hemos tenido la ocasión de probar la versión de PC, la cuál ha recibido múltiples ajustes con esta segunda actualización que apuntan a solucionar (o al menos aliviar) los graves e injustificables problemas de rendimiento que lleva sufriendo desde su estreno.
Por lo que hemos podido experimentar, hay una mejoría apreciable, pero sigue teniendo mucho margen de mejora. Un ejemplo claro de ello lo tenemos en la compilación de sombreadores, algo que ahora solo ocurre al iniciar el programa por primera vez tras instalar una actualización y no durante la partida como sucedía con anterioridad. Debido a ello, el proceso ahora lleva mucho más tiempo que antes, pero al mismo tiempo ayuda a reducir considerablemente los saltos de fotogramas. No es que hayan desaparecido por completo, pero es innegable que desde el lanzamiento del parche el título se mueve mejor.
Otro aspecto destacable es que ahora el menú de opciones muestra correctamente el uso de la VRAM. En nuestro caso, al jugar con una tarjeta NVIDIA RTX 3070, hemos comprobado que el juego solo nos permitía jugar con las opciones de vídeo en Medio, ya que si queremos jugar con los gráficos en Alto necesitamos una GPU de más de 8 GB. Con esa gráfica y un AMD Ryzen 5600X, hemos podido mover el título a una resolución de 1440p muchísimo mejor que antes, pero sin alcanzar los deseados 60 fps estables. En escenarios como el del bosque, uno de los que más hacía sufrir a nuestro equipo, hemos conseguido mantener una media variable entre los 45 y los 70 fps, algo que con tecnologías como G-Sync o VRR puede no resultar tan patente, pero que sigue distando de ser lo ideal, especialmente si jugamos en una pantalla normal.
Para rematar, al jugar en Medio, el juego nos pone automáticamente el DLSS de NVIDIA en modo Rendimiento, por lo que para alcanzar los 1440p tenemos que reescalar desde los 720, algo que se nota más de lo deseable. Eso sí, la parte positiva es que antes no podíamos superar los 40 fps en este equipo sin activar la generación de fotogramas, lo que emborronaba la imagen y generaba una latencia demasiado molesta, mientras que ahora hemos podido llegar hasta los 70 fps sin necesidad de hacer uso de esta tecnología, lo que evidencia la mejora que ha habido en la optimización del programa.
Una cacería con el potencial para ser la mejor de todas, pero que sigue sabiendo a poco
Monster Hunter Wilds sigue teniendo el potencial para ser la mejor entrega de la saga. A nivel jugable es una auténtica delicia y ha traído consigo tantas mejoras que tras jugarlo nos cuesta volver a sus predecesores, pero es innegable que todavía tiene un largo camino y mucho trabajo por delante para llegar a lo más alto si quiere convertirse en ese pozo de horas inagotable que siempre ha caracterizado a la serie. Poquito a poco, la dificultad está subiendo y los nuevos combates que se han introducido son fantásticos, por no hablar de pequeñas mejoras y ajustes que hacen que la experiencia sea más agradable que antes, pero sus dos actualizaciones y sus eventos temporales nos han dejado con la sensación de ser insuficientes, ya que el lanzamiento de estos nuevos contenidos está demasiado espaciado en el tiempo y lo nuevo que aportan se agota en un suspiro. ¿Conseguirá Capcom darle la vuelta a esta situación en un futuro antes de la llegada de su más que inevitable expansión? Solo el tiempo lo dirá.





























