Horizon Call of the Mountain está llamado a ser la gran apuesta de Sony en el estreno de PlayStation VR2, el casco de realidad virtual de nueva generación para PS5 que la compañía japonesa traerá a España el 22 de febrero por 600 euros (también en un pack por 650 € que incluirá el título que nos ocupa); podéis leer nuestras impresiones tras un primer contacto con el dispositivo en este artículo.
La aventura en primera persona ambientada en el universo que hemos conocido en Horizon Zero Dawn y Horizon Forbidden West promete, como decíamos, ser el caballo de batalla de PS VR2 durante sus primeros meses a la venta. Eso se debe a que, con permiso de Half-Life Alyx, es lo más espectacular que hemos visto con un casco de realidad virtual en nuestra cabeza. Y más importante aún: la coproducción de Guerrilla Games y Firesprite hace uso de muchos de los detalles únicos del aparato, esas capacidades de los mandos Sense y de las particularidades de las gafas que nos dejan con una sonrisa en la boca, alucinados durante buena parte de la partida.
Una partida, por cierto, lo suficientemente breve como para impedirnos dar un veredicto de sus posibilidades jugables y de su ambición, pero a lo largo de los 40 minutos que fuimos Ryas nos dejó un buen regusto con lo que quiere que hagamos a los mandos, nos dio a entender que la historia tendrá bastante peso, y sobre todo, nos ilusionó con la espectacularidad audiovisual que puede alcanzar la realidad virtual en PlayStation 5 y con un casco con muchos trucos en la chistera, aunque todavía habrá que comprobar si se aprovechan al completo en este título.
Una historia de redención que es puro espectáculo
Ryas, por cierto, es un personaje muy distinto a Aloy. El personaje en cuya piel nos metemos es un Carja Sombrío, una tribu que ha cometido multitud de atrocidades, y algunas son responsabilidad del protagonista. Así, estamos ante una historia de redención. Nuestro objetivo será investigar y poner fin a una importante amenaza de la que no sabemos nada cuando comenzamos la aventura. Por sus habilidades como escalador, cazador y arquero es liberado de su prisión, pero muchos de los personajes que conoceremos a lo largo del viaje no confiarán ni un poco en nosotros, algo que se deja notar ya en estos primeros momentos.
La aventura, y también la demo que hemos jugado, comienza con ese paseo en canoa por el río de un bosque frondoso que vimos en el primer tráiler del juego. Los momentos de tren de la bruja (esas situaciones en las que nos arrebatan el control durante un viaje) en la realidad virtual son algo anticuado. Pero escuchadnos: aquí es espectacular y lo suficientemente breve. Durante los primeros segundos lo vemos todo borroso: adivinamos que estamos en un río, que hay otros dos personajes, y que nos rodea la naturaleza por lo que escuchamos por los auriculares.
Pero enseguida nos quitan la capucha, y acto seguido nuestra mandíbula roza el suelo. La frondosidad del bosque que nos rodea. Cómo se filtra la luz entre ellos. La niebla volumétrica que se forma. Los robots que pastan alrededor del cauce del río. El Cuellilargo que casi nos pisa, lo que se hizo aún más impactante cuando se activó la respuesta háptica del propio casco. El fotorrealismo de nuestros acompañantes. La fisicidad que tiene la canoa, las ramas, las hojas. Los engranajes que divisamos en los cuerpos metálicos de las criaturas. El agua. Ese momento en el que nos preguntamos qué pasará si movemos la mano para meterla en el río y la respuesta háptica de los mandos Sense simula cómo el agua pasa entre nuestros dedos. Sí, otro tren de la bruja como si estuviéramos en 2016, pero este no es el tren de la bruja que ponen en la feria de tu pueblo; este es de Disneyworld.
Como decíamos, no dura demasiado. Pronto la situación se complica y acabamos dentro del río; frente a nuestros ojos, unas escaleras de un muelle. El objetivo está claro, pero el cómo lo alcances depende de la configuración que hayas elegido al comenzar la partida. A Horizon Call of the Mountain se puede jugar sentado o de pie, y dentro de esta segunda opción, hay otros tres modos, cada cual requiere más esfuerzo físico. Nos dejaron probar el primero de ellos, y ya os avanzamos que terminamos nuestra demo bastante sudados.
Escalada en un mundo exuberante
¿La escalera? Hay que mover los brazos, como si estuviéramos nadando, hasta llegar, y luego, por supuesto, subirla a mano. Lo mismo al andar, que nos exige trotar (no hay que mover las piernas, claro) para avanzar. No os vamos a negar que al principio nos chocó este método de control, pero pronto nos adaptamos y hacía mucho por la inmersión. Por supuesto, se podrá caminar con métodos de control habituales, como el control directo con palancas (que sí utilizamos para rotar la cámara) y el teletransporte.
El núcleo del juego sí es siempre manual. Hablamos de la escalada. Horizon Call of the Mountain se percibe como una versión hipervitaminada de The Climb, el juego de Crytek para realidad virtual. La mayor parte del tiempo estamos subiendo por montañas, buscando el siguiente saliente claramente marcado al estilo Uncharted, algo que es muchísimo más divertido e interesante de lo que pueden reflejar estas líneas. No solo por el propìo diseño de esas plataformas verticales, sino también por lo que vemos cuando retiramos la vista del muro. El horizonte, las caídas a un vacío que se extiende más allá de donde nos alcanza la vista. Los paisajes que vemos dejan totalmente claro por qué el primer AAA de Sony para su nueva realidad virtual es un Horizon: pocas otras de sus sagas podían ofrecer entornos de tan exuberante naturaleza.
Entornos, por cierto, con bastantes elementos interactivos. No paramos de encontrarnos con barriles que abrir y que, con algo de esfuerzo, podemos tirar. También vasijas que romper. Puertas que se abren con mecanismos rudimentarios pero gustosos. Pero también cachivaches sin utilidad aparente, pero que son divertidos de toquetear. En un momento que nos desviamos del camino principal encontramos una brocha y unas pocas pinturas, por lo que, como en aquel cristal de Half-Life Alyx, no dudamos en dibujar un gatito digno de un niño de preescolar en el muro. Y qué alegría cuando nos encontramos una pandereta que nos acompañó un buen rato, aunque quizá no fuera lo más inteligente cuando el personaje se estaba escondiendo de los Vigías.
Un combate sencillo pero intenso
La otra pata del juego, junto a la escalada, es el combate, solo uno en nuestra sesión; no parece que sea una parte tan importante de la experiencia como en los otros Horizon, sino más bien un elemento para agitar el ritmo de la aventura y ofrecer otras sensaciones. ¿Cuáles? Tensión, adrenalina, pavor. No es lo mismo enfrentarse a un Vigía con Aloy que hacerlo con Ryas, sobre todo porque no es lo mismo verlo en tu televisor, alejado, pequeñito, que tenerlo en tu cara.
El combate es curioso, y por cómo funciona, probablemente nunca llegue a ser muy multitudinario. El juego nos encierra, sin ningún tipo de transición, en una arena circular en la que el movimiento está limitado. Podemos esquivar los coletazos, rayos y embestidas del robot pulsando un botón y moviendo el brazo en la dirección a la que queramos movernos (quizá con otro método de control sea distinto). En este momento solo contamos con nuestro arco, que ya habíamos probado con las dianas repartidas por el nivel. No contamos con ninguna ayuda para el apuntado, por lo que hay que pulir la puntería: los ataques directos al ojo restaban mucha más vida de una barra que tardó varios minutos en vaciarse. El uso de la respuesta háptica y de los gatillos adaptativos al coger las flechas de tu espalda, al tensar la cuerda y al disparar es bastante convincente, por cierto.
Apenas nos dio un golpe, pero pronto pudimos restaurar nuestra salud (representada con una suerte de pétalos en un brazalete) comiendo una manzana que encontramos en cerca, que cogimos directamente y nos la llevamos a la boca. No recordamos haber visto una manzana tan realista en ningún videojuego, y mucho menos unos bocados tan bien recreados; ni tampoco haber podido mirar con detenimiento el corazón de la fruta para buscar la semilla.
La importancia de los detalles
Es un detalle, una tontería pensaréis, pero estos detalles hacen a Horizon Call of the Mountain. Es la capacidad que tiene de asombrarnos continuamente con sus paisajes y con la recreación de los entornos. Es cómo se esfuerza (y consigue casi siempre) sumergirnos en un mundo tan bello como aterrador. Todavía tiene que demostrar que es variado, que su historia explota el potencial que tiene y que las mecánicas de escalada y combate se van complejizando, pero si lo logra, no tendrá que mirar mucho más alto para ver a esa montaña que superar, ese Half-Life Alyx que lleva tres años siendo el referente absoluto de la realidad virtual.
Hemos realizado estas impresiones tras probar PlayStation VR2 invitados por PlayStation España.