Impresiones Deathloop: Mucho más que un Dishonored de tiros

Arkane estrenará en septiembre un simulador inmersivo con una estructura original en la que deberemos averiguar cómo salir de un bucle que se repite día tras día.
Deathloop
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Actualizado: 18:12 19/5/2021
Versiones PS5, PC.

Deathloop, el nuevo juego de los creadores de la saga Dishonored y de Dark Messiah of Might and Magic, da una vuelta de tuerca al género en el que se sustenta Arkane: los simuladores inmersivos, mundos repletos de reglas y sistemas que reaccionan entre sí donde hay mil maneras de cumplir el objetivo. El título de Arkane Lyon nos pondrá en la piel de Colt, quien está atrapado en un bucle temporal en la isla de Blackreef del que solo puede escapar acabando con los ocho visionarios. Pero tras morir, el bucle vuelve a empezar.

Es un poco feo llevarle la contraria al director creativo, Dinga Bakaba, pero no compartimos su definición de Deathloop como un "Dishonored con pistolas". Es mucho más. En una presentación digital en la que hemos visto casi una hora de gameplay y hemos podido hablar con Bakaba y con el director de arte Sebastián Mitton nos han dejado mucho más claro lo que nos encontraremos el 14 de septiembre en PS5 y PC: un inmersive sim más dirigido a la acción y a la narrativa y a la vez más accesible que otros juegos de la firma; un título que desborda personalidad; y un juego con una estructura muy particular que, pese a lo que podría parecer, no es un roguelike.

Gameplay comentado

Atrapados en el bucle

Explicar cómo se estructura el bucle temporal de Deathloop es complicado porque no recordamos nada igual con lo que establecer comparaciones, pero vamos a intentarlo. El objetivo es acabar con los ocho Visionarios (artistas, científicos locos, juerguistas y ególatras de distinto tipo) que mantienen a Blackreef en una fiesta sin fin que se repite día tras día. Para lograrlo, hay que acabar con todos ellos en un solo día, en un solo loop.

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Para hacerlo solo contaremos con tres vidas (al conseguir cierto poder) para todo el loop. Cuando matan a Colt puede retroceder en el tiempo, apareciendo en el punto de rebobinado elegido solo con el equipamiento básico; puede recuperar las armas, las mejoras y los poderes obtenidos tocando su cadáver. Esta acción solo se puede hacer dos veces. A la tercera muerte, fin de la partida, día de la marmota. Colt vuelve a despertarse en la playa y perderemos buena parte de las cosas que hemos conseguido, pero siempre nos quedará el conocimiento que hemos adquirido sobre la fase.

Cada uno de los cuatro escenarios tiene una estética muy particular como si se trataran de distintos 'ecosistemas' arquitectónicos.
Cada uno de los cuatro escenarios tiene una estética muy particular como si se trataran de distintos 'ecosistemas' arquitectónicos.

Hay cuatro escenarios: The Complex, Updaam, Fristrad Rock y Karl’s Bay. Aunque al principio de la historia no es así, más tarde se podrá elegir por cuál de ellos empezar la partida. Además, cada uno de ellos se puede visitar en cuatro momentos del día: mañana, mediodía, tarde y noche, con cambios relevantes en los enemigos y su comportamiento, en las áreas accesibles, en las interacciones entre personajes, y por supuesto, en la presencia de Visionarios en un momento o en otro. Cada cuatro fases, si no morimos antes, el loop se reinicia.

En cada fase, pongamos como ejemplo The Complex por la noche, podremos pasar todo el tiempo que queramos: no hay un cronómetro que nos meta prisa. Además, en una fase podemos encontrar un artilugio, un código o una pista que nos permita acceder a otro lugar de otra fase distinta. Así, tendremos que ir explorando, estudiando y volviendo a jugar cada fase en cada momento del día para conseguir que en un solo día (es decir, cuatro fases consecutivas en día, mediodía, tarde y noche) podamos matar a los ocho jefes.

Infiltrarse (o avanzar a tiro limpio) en las salas más destacadas será importante para encontrar pistas con las que afrontar las situaciones de distintas maneras.
Infiltrarse (o avanzar a tiro limpio) en las salas más destacadas será importante para encontrar pistas con las que afrontar las situaciones de distintas maneras.

Un arsenal que promete mucha jugabilidad emergente

Tampoco es un roguelike, y ni siquiera un roguelite como Returnal, porque podremos guardar muchas de las armas, modificaciones y poderes que consigamos de una partida a la siguiente. Esto se hace con un recurso que estará disponible por los niveles a partir de cierto punto en la historia, el residuo, con el que se podrán conservar permanentemente las armas, los trinkets y los poderes.

Y hay muchísimos. El gameplay que nos mostraron nos hizo salivar imaginando cómo podremos mezclar todos ellos como hacíamos en Dishonored y en Prey. Entre los poderes, uno de los primeros que conseguiremos es el mencionado de rebobinar en el tiempo, pero también habrá teletransporte, invisibilidad, lanzar a los enemigos, absorber el daño sufrido para devolverlo como un ataque destructivo y ligar la mente de los enemigos: lo que le hagas a uno le sucederá a todos.

Un ejemplo de jugabilidad emergente: unir las mentes de varios enemigos, colocar una mina y atraer a uno de ellos hacia nosotros. ¡BOOM!
Un ejemplo de jugabilidad emergente: unir las mentes de varios enemigos, colocar una mina y atraer a uno de ellos hacia nosotros. ¡BOOM!

En cuanto a los trinkets, los habrá tanto para el personaje (como activar el doble salto y aumentar el maná máximo necesario para usar poderes) como para las armas (más precisión, cargadores más grandes, silenciadores, balas perforantes, reducción del daño de los enemigos…). La variedad de armas que hemos visto en el gameplay, y que pueden ser muchas más en el juego final, es amplísima: pistolas, SMG, ametralladoras, rifles, pistolas de clavos, granadas con distintos modos, torretas… sin olvidar el machete y un cacharro que permite distraer a los enemigos, hacer que sus torretas les disparen, bloquear cámaras y abrir algunas puertas. De algunas podemos llevar una en cada mano.

Un Agente 47 con poderes

El gameplay que vimos estaba dividido en dos secciones. La primera, justo al comienzo del juego, tenía el objetivo de enseñarnos cómo funciona el juego. Colt se despierta en la playa, encuentra un arma y se encuentra rápidamente con dos caminos: una puerta cerrada y un túnel por el que va avanzando, matando a los enemigos (todos los habitantes de Blackreef lo buscan) que salen al paso y explorando el entorno, hasta que se encuentra con una nota que le da pista necesaria para abrir la puerta cerrada. Poco después muere, pero al resucitar recuerda cómo abrir esa puerta y ya tiene otro camino por el que llegar a otros lugares. Cada muerte nos hará aprender algo necesario o conseguir algo útil.

El sigilo será importante en los primeros momentos del juego, pero conforme Colt se vuelva más poderoso y tenga más armas podremos ir más a pecho descubierto.
El sigilo será importante en los primeros momentos del juego, pero conforme Colt se vuelva más poderoso y tenga más armas podremos ir más a pecho descubierto.

La segunda parte del gameplay, más extensa, nos mostraba cómo acabar con Aleksis Dorsey, uno de los Visionarios. El nivel arrancaba durante la noche, infiltrándose en un baile de máscaras: cualquiera puede ser Dorsey. Avanza en sigilo, acabando rápidamente con estancias repletas de adversarios y leyendo documentos y terminales para averiguar cómo matar al jefe. Da con una nota que habla de una cajafuerte en una librería, pero esa zona está cerrada por la noche. Intenta coger el toro por los cuernos y liarse a tiros con todos los de la fiesta. Aunque cuenta con más armas y poderes que antes, como la posibilidad de lanzar enemigos unos contra otros, no tarda en morir.

Vuelve a la fase durante el día para ir a la biblioteca. El nivel era muy diferente y en él se encuentra la pista necesaria necesaria para acceder a la mansión de Aleksis. De nuevo, Colt accede a la misma fase en horario nocturno. Se mueve con agilidad escalando, teletransportandose, hackeando torretas para que acaben con los adversarios, conectando sus mentes para que de un disparo mueran varios a la vez y lanzando objetos como botellas para distraerlos, de modo que no se den cuenta que les espera un machetazo por la espalda. Pronto escucha una conversación sobre cómo colarse a la mansión de Aleksis y así lo hace.

Los NPC dan pistas en sus conversaciones. Cada uno de ellos tiene su 'personalidad' (ser más agresivos o unos caguetas). El arma que llevan sí se genera aleatoriamente.
Los NPC dan pistas en sus conversaciones. Cada uno de ellos tiene su 'personalidad' (ser más agresivos o unos caguetas). El arma que llevan sí se genera aleatoriamente.

Una vez dentro de la vivienda, debe planear cómo ejecutar su plan. Los visionarios son jefes finales poderosos y este estaba rodeado de súbditos. Nada impide ir a pecho descubierto a por él, pero quizá las cosas se puedan poner complicadas. Por suerte, ha averiguado al oír a dos tipos hablando que hay una trampa en el escenario que se puede usar contra el Visionario, por lo que debe ser paciente para esperar al momento justo, y una vez asesinado Aleksis, escapar de la fase porque todos los enemigos se pondrán en alerta para hacerse con la cabeza. Durante la huida, alguien llega y acaba con Colt.

Un enemigo impredecible: Julianna

En todos los niveles habrá alguien más acechando que agitará aún más la mezcla. Hablamos de otra visionaria, Julianna Blake, que vive por y para matar a Colt una y otra vez. ¿Lo más interesante de todo? Julianna puede ser controlada por otro jugador, aunque esta función se puede desactivar y dejar que la maneje la IA. A su disposición cuenta con un gran arsenal y distintos poderes, entre ellos uno que pondrá las cosas difíciles: puede intercambiarse la apariencia con cualquier personaje, por lo que siempre habrá que estar muy pendientes.

Julianna puede aparecer en cualquier momento y ponernos las cosas aún más complicadas.
Julianna puede aparecer en cualquier momento y ponernos las cosas aún más complicadas.

La motivación de los jugadores para entrar en las partidas de otros jugadores como Julianna está, primero, en la simple diversión de fastidiar a otro: se puede jugar muy agresivo o de manera sigilosa, e incluso ayudar a Colt. Pero también promete motivar el sistema de progresión. Al principio no contará con muchas armas, pero conforme cumpla misiones irá consiguiendo armas, trinckets y poderes, además de vestimentas tanto para ella como para Colt (esto, junto a las armas que pueden llevar los enemigos, es lo único aleatorizado que tiene el juego). Esas misiones no son objetivos claros, sino tareas como sobrevivir durante cierta cantidad de tiempo o hacer equis puntos de daño a Colt sin matarlo.

Un mundo interesante con una forma de narrar humorística

El universo planteado en Deathloop nos ha parecido muy atractivo: queremos descubrir qué ha pasado en Blackreef, qué ha llevado a la gente a vivir en una fiesta continua y la historia de esos Visionarios, personajes que son muy excéntricos por lo que hemos visto en el gameplay y en los tráileres publicados. Pero por encima de ello destacan dos cosas. Primero, la relación entre Colt y Julianna, ¿por qué esta quiere matar al protagonista una y otra vez? ¿Por qué le está soltando pullitas constantemente en las continuas conversaciones por radio?

Colt podrá ver mensajes sobre el escenario: algunos funcionan a modo de pista, otros le hacen reflexionar sobre quién es y qué está ocurriendo en Blackreef.
Colt podrá ver mensajes sobre el escenario: algunos funcionan a modo de pista, otros le hacen reflexionar sobre quién es y qué está ocurriendo en Blackreef.

Segundo, la forma de narrar el bucle temporal, que nos ha parecido muy cómica. Colt es un tipo con amnesia e irá descubriendo lo que ocurre a la vez que el jugador. Pero por algún motivo, constantemente ve frases y palabras superpuestas en el escenario con las que interactúa a viva voz, lo que genera alguna que otra situación de soltar una sonrisilla. Algo en lo que tiene mucho que ver la fantástica actuación (al menos en la versión original) de quienes ponen voz a Colt (Jason Kelley) y a Julianne (Ozioma Akagha). La narrativa del juego tiene ingredientes muy atractivos para mantener la atención del jugador más allá del gameplay durante las entre 15 y 20 horas que tardaremos en llegar a los créditos.

Tampoco se queda atrás en lo artístico, con una banda sonora que nos ha encantado y que, al igual que la arquitectura y el diseño general, está muy inspirada en los años 60. El título es un juego de nueva generación: tiene exclusividad hasta el 21 de mayo de 2022 en PlayStation 5 y en PC. Aunque visualmente no parece algo tan espectacular como lo que hemos visto de Ratchet & Clank: Una dimensión aparte o de Hellblade 2, sí utiliza esa potencia extra para tres cosas muy importantes: los escenarios son más grandes, detallados y sistémicos que los de Dishonored 2, desde Arkane prometen que la inteligencia artificial de los enemigos supondrá un salto considerable, y se moverá en PS5 a 4K dinámicos y a 60 fotogramas por segundo. Si tenéis la oportunidad de jugar en un sistema moderno al primer Dishonored o a Prey a 60 fps, veréis lo diferente que se perciben este tipo de títulos a esa fluidez.

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Un puzzle que resolver en septiembre

Esto pueden parecer palabras mayores, pero apunta desde ya a candidato a GOTY 2021. Quienes hayan disfrutado de las anteriores obras de Arkane tendrán aquí un juego que prometellevar más allá los mundos sistémicos del estudio, empoderando al jugador con una amplísima variedad de posibilidades para llegar a los créditos del juego. Para quienes no sean fans de los inmersive sim, este pinta ser un juego del género aún más accesible que Dishonored. Sea cual sea el caso de quien lea estas líneas, el 14 de septiembre habrá un puzle temporal que resolver y no nos quedan uñas por la impaciencia para descubrir todas sus piezas.

Hemos realizado estas impresiones tras ver alrededor de una hora de gameplay y charlar con Arkane en un evento digital al que hemos sido invitados por Bethesda.

Fran G. Matas
Colaborador
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