En Europa hemos recibido Yakuza 5 hace poco, y en enero 2017, y dando gracias al cielo, recibiremos la precuela que apareció en Japón en 2014, titulada Yakuza Zero. Pero a finales de este año en Japón recibirán la sexta entrega de la saga Yakuza, que parece marcar el final de las aventuras (y desventuras) de Kazuma Kiryu, uno de los personajes con una historia más densa dentro de nuestro joven medio.
La demo que se expone en el Tokyo Game Show 2016 (y que de hecho no es la misma que la que se ha podido ver en los vídeos oficiales emitidos por SEGA), empieza con muchas sorpresas.
Vemos a Kazuma Kiryu recordando a su hija adoptiva Haruka… y posteriormente llevando al hijo de ésta en brazos.
Kazuma se encuentra en Hiroshima, concretamente en una zona pseudo real (como Kamurocho en Tokio), llamada Onomichi Jingaicho. El aspecto de la ciudad es casi mediterráneo, con una luz muy notable, casas bajas de tejados de color cobrizo o marrón, de manera que podemos acordarnos, dentro de la misma saga, de las experiencias pasadas en Okinawa. De hecho Kazuma ya va andando con una ropa parecida a la que usaba en esa isla alejada de Tokio y donde montó un orfanato en Yakuza 3, y de la misma manera se le ve mucho más relajado que cuando camina por Kamurocho, con la camisa remangada de acuerdo con la alta temperatura que debe estar soportando.
Gracias al motor gráfico nuevo, llamado Dragon, podemos ver que por fin se ha pasado a esta generación con acierto, pues los tres anteriores juegos lanzados en PS4 (Yakuza Ishiin, Yakuza 0 y Yakuza Kiwami) también aparecieron en PlayStation 3. Entre los detalles que se pueden ver antes de meternos de lleno en las peleas podemos observar un completo tratamiento de la luz, el nuevo modelado de los personajes, y un avanzado sistema de animación contextual cual Uncharted 4, de manera que al chocar con determinados elementos Kazuma reacciona en tiempo real, permitiendo de manera muy suave entrelazar animaciones, como por ejemplo saltar una pequeña valla en lugar de quedarse atorado en ese punto como pasaba anteriormente.
Además, al comienzo de la demo ya vemos que mucho no vamos a pegar, pues llevando a Haruto (que es como se llama el hijo de Haruka) en brazos no parece que vaya a ser una opción muy razonable. Siguiendo las indicaciones acabamos encontrándonos a Mariko, la dueña del New Serena, que le comenta a Kazuma que si ya es un abuelo, y que tiene un nieto adorable. Por desgracia para Kazuma, su sino no es otro que acabar repartiendo justicia en forma de golpes, y el único parroquiano que se encuentra en ese momento en el bar de turno decide que tiene ganas de probar los puños del dragón de Dojima, y gracias a él empezamos a probar el sistema de combate. Así, tras dejar a Haruto en manos de Mariko, nos retiramos con dicho parroquiano a una zona cerrada, donde le podemos explicar que Kazuma no ha llegado a una sexta entrega de casualidad.
El sistema de combate es bastante diferente respecto a lo visto anteriormente, pero esto se tiene que entender como una evolución, no como una revolución. Sigue basándose en dos botones principales, golpe rápido y golpe fuerte, y en los combos que éstos nos permiten realizar, de manera que no es lo mismo golpear dos veces rápido y luego fuerte, que rapido, fuerte y rapido, por poneros un ejemplo, ya que desencadenan combinaciones diferentes. Seguimos teniendo la posibilidad de agarrar, de cubrirnos, de hacer esquivas, y como no podía ser de otra manera, de realizar golpes contextuales, como coger al enemigo y empotrar su cara contra la pared.
En este combate se pueden ver ya novedades, aunque no se acaba de poder experimentar del todo hasta un poco más tarde en la demo. De hecho, tras acabar con este personaje se nos permite pasear un poco más por Onomichi Jingaicho, y al poco tiempo nos encontraremos con un grupo de personas que tienen una flecha roja encima. Esta gente son personajes potencialmente hostiles, de manera que si entramos en diferentes tipos de contacto con ellos (a veces es suficiente con mantener el contacto visual, otras veces es zona, y otras veces es contacto), entramos en "el modo combate".
A diferencia de anteriores Yakuza, donde se para la acción y se entra en un modo combate como si hablásemos de un juego de rol por turnos, pero con jugabilidad de beat 'em up (un hecho que cada vez ha sido más ágil desde el primer Yakuza hasta su Yakuza Kiwami), ahora todo lo relacionado con el combate se realiza sin pausas, así que una vez tenemos la notificación de que hemos entrado en combate ya nos podemos poner a repartir guantazos. Aquí ya podemos ver mejoras como la posibilidad de que Kazuma supere sus límites, y sea capaz de usar motos como armas a la manera que anteriormente hiciesen personajes como Saejima. Otra novedad es el sistema de lanzar personajes caídos, lo que es especialmente útil si tenemos una caída cerca, ya que hace que el combate acabe mucho antes.
Al poco tiempo de realizar este combate se acabó la demo que hemos podido probar en este Tokyo Game Show, de manera que no se han visto en ella la gran cantidad de novedades que se han anunciado o se han podido ver en vídeos promocionales de la compañía, como el sistema de gestión de clanes, el simulador de partidos de béisbol, los juegos incluidos en las recreativas (hasta algo tan reciente como la última versión de Virtua Fighter 5), la pesca submarina o las nuevas opciones en las relaciones con las féminas del juego, ya sea en el cara a cara o en el modo online.
Esperemos que esta vez SEGA no se demore demasiado en traer Yakuza 6 a Occidente, y le dé la importancia que se merece. Es posiblemente uno de los mejores juegos del Tokyo Game Show, y un juego que, tratado de manera correcta, puede llevar muchos aficionados a una saga a la que pondría un primer broche estupendo. Dados los acontecimientos que siempre han acompañado a las localizaciones de esta saga no somos muy optimistas en que esto pase, pero puede darse cierta excepcionalidad dados los cambios y avances introducidos, así que, la esperanza puede existir en este caso.
Hemos probado el juego en el Tokyo Game Show 2016.