La de Mirror's Edge es una historia curiosa. Su original propuesta y su estética única, convirtieron al juego de Electronic Arts en una aventura que enamoró a unos y dejó muy indiferentes a otros. Es también uno de esos extraños casos donde, tras un fracaso comercial, más voces de las que lo compraron pedían incansablemente una secuela, que, tras muchos años de súplica, ahora podemos casi tocar. Tanto es así que nosotros ya lo hemos jugado, y os podemos contar cómo le ha sentado a la saga el salto generacional.
Puro Mirror’s Edge
Si algo nos ha quedado claro al jugar a Mirror's Edge Catalyst, es que la saga no va a hacer locuras con la fórmula original, sino que se centrará en los pilares que la fundaron. Éste vuelve a ser un juego de aventuras, acción y plataformas en primera persona, con un importante componente de parkour. El juego ahora pasa a tener un mundo abierto, pero a efectos prácticos, parece que no cambia demasiado a la hora de jugar, gracias a un inteligente sistema de navegación por el escenario.
Ahora podemos abrir un mapa en cualquier momento, y marcar los objetivos hacia los que nos queremos desplazar. Esto activará de manera dinámica diferentes elementos del escenario en rojo, señalándonos el camino a seguir. Así, "cierra" la amplitud del mundo abierto, trazando una ruta que podríamos haber visto en el episodio original, y evitando que nos perdamos y perdamos tiempo dando vueltas.
En esta demostración hemos probado dos niveles. El primero era un tutorial que jugábamos de noche, con una apariencia poco habitual de este universo. A pesar de que su esquema de colores no lucía como suele ser característicos, DICE se las ha arreglado para que incluso bajo estas condiciones todos los elementos principales sigan destacando con claridad, y sean igualmente visibles y accesibles durante la experiencia.
Este tutorial nos explica su sistema de control, más accesible de lo habitual. Con L1/LB ahora realizamos todos los movimientos que impliquen subir (saltar, escalar, agarrarnos...), y con L2/LT, todos los que impliquen descender (deslizarnos bajo un elemento, rodar...). La idea vuelve a ser conseguir mantener el ritmo para poder desplazarnos rápidamente, pero ahora de una manera mucho menos engorrosa.
Esto se aplica al combate, mucho más dinámico, donde tan sólo es necesario sincronizar las pulsaciones. Hay algunas posibilidades más, como golpear desde el aire mientras caemos por una tirolina, o movimientos especiales en los que vemos cómo acabamos con el rival en tercera persona. La verdad es que creemos que le hace un gran favor a los combates, dándole más espectacularidad y diversidad a las batallas.
La libertad del mundo abierto
El segundo nivel nos dejaba probar, por fin, el mundo abierto. En él podíamos realizar tres misiones diferentes, las cuales activábamos en el mapa y una ruta se dibujaba sutilmente ante nosotros, gracias a la característica que explicábamos previamente, llamada "Runner’s Vision". Las misiones eran Dash, Billboard hack y Delivery. Dash era la contrarreloj de toda la vida, con un sistema de estrellas y puntuaciones a batir para animarnos a repetir las zonas; Delivery, por su parte, implicaba llegar de punto A al punto B enfrentándonos a enemigos por el camino, que también nos ha resultado bastante tradicional.
Por último, Billboard hack es el que más nos ha gustado. En éste tenemos que llegar hasta un punto indicado en el mapa, una valla publicitaria que, como dice el nombre del modo, tenemos que hackear. La gracia es que no tenemos pistas en el entorno sobre cómo llegar, y tendremos que intentar encontrar una ruta hasta ella por nuestros propios medios. La misión en concreto que hemos probado no era muy difícil, pero si la cosa se va complicando, pensamos que puede dar mucho de sí.
Aparte, el mundo abierto guarda coleccionables en sitios más o menos accesibles, y lo que parecen ser saltos a descubrir, identificados con una lona amarilla en la que caer. No sabemos si habrá más, ya que este último tipo de secreto/coleccionable lo hemos descubierto por casualidad, y es posible que haya más maneras de aprovechar el mundo abierto.
Un apartado audiovisual igualmente fiel
Mirror's Edge Catalyst no sorprende gráficamente, a excepción de ocasiones contadas, y normalmente, a causa del buen diseño de los personajes. Tiene algunos detalles interesantes, como poder ver a Faith reflejada en cristales y demás, así como los movimientos especiales que mencionamos previamente. Por lo demás, se mantiene fiel a su estética tetracromática dominada por el blanco, con escenarios muy angulares y de texturas sencillas.
Claro que, en lo personal, nos parece que parte del encanto de Mirror's Edge Catalyst yace en su diseño artístico, y cambiarlo habría sido un error. La versión que probamos –en PC, donde funcionaba impecablemente a 60 imágenes por segundo– tenía algunos momentos muy buenos, que nos llamaban la atención quizás por el contraste que suponían con respecto a lo que la saga nos había deparado hasta el momento. En cualquier caso, no pensamos que éste sea un título que vayamos a jugar por los gráficos.
Faith vuelve en plena forma y fiel a sus raíces
Si estáis esperando una secuela de Mirror's Edge desde que debutase allá por 2008, Mirror's Edge Catalyst acabará con esa espera el próximo mes de febrero. La nueva aventura de Faith es una continuación de la original en lo jugable, respetuosa con sus mecánicas y más accesible –que no fácil–, que adereza sus posibilidades con un mundo abierto muy bien integrado que le sienta bastante bien. Este primer contacto nos ha dejado muy satisfechos, y a falta de probar más, promete ser ese juego que muchos llevan pidiendo –y hasta exigiendo– y, aparentemente, deseando comprar.