El elenco de personajes de Final Fantasy se ha adaptado a multitud de juegos a lo largo de los últimos años con lanzamientos spin-off: musicales, minijuegos, más rol –está en marcha World of Final Fantasy- y lucha, por poner varios ejemplos. Dissidia: Final Fantasy fue el atrevido experimento que cubría este último género en 2008 -2009 en Occidente- para PSP como parte del 20º aniversario de la saga.
El primer Dissidia rescataba a un grupo de héroes y villanos de los doce Final Fantasy numéricos, aunque por parte de XI sólo aparecía Shantotto y XII estaba representado únicamente por Gabranth. La historia, el clásico enfrentamiento entre el Bien y el Mal que interpretan Cosmos y Caos respectivamente, cada uno invocando a guerreros alineados con su causa. Los protagonistas debían recuperar unos cristales en manos de los enemigos con el poder de restaurar a la Diosa de la Armonía.
Dissidia cosechó un buen éxito de crítica, pero estaba claro que había más potencial. En 2011 Square Enix lanzó la secuela de título un poco confuso DISSIDIA 012 [duodecim] FINAL FANTASY, una versión con novedades en el sistema de juego –la asistencia, revancha EX, control RPG-, un modo historia renovado y por supuesto, más luchadores. De los Final Fantasy más conocidos se sumaron hasta tres personajes –cuatro en el caso de VII con Aeris, aunque sólo como apoyo- que permitió recuperar a Laguna, Tifa o Yuna, entre otros, además de completar las parejas de XI –con Prishe- y XII –Vaan-. Lightning de XIII también hizo su debut.
Mucho ha llovido desde entonces y, pese a la buena recepción de Dissidia 012 –superior al original- el futuro de la serie parecía incierto con el relevo generacional de portátiles y el absoluto silencio sobre la licencia.
El regreso para arcades y PlayStation 4
En la Japan Amusement Expo de febrero Square Enix desveló la sorpresa: Dissidia volvía y por la pantalla grande. Más en concreto, de recreativa corriendo sobre la arquitectura de PlayStation 4. El anuncio de la versión doméstica no se hizo esperar, en abril Sony hizo oficial su llegada a consola aunque no ésta no se producirá inmediatamente: el arcade tiene una exclusividad de un año y por tanto no se espera su comercialización hasta noviembre o diciembre de 2016.
Varias son las novedades del nuevo Dissidia Final Fantasy que es más un reinicio con el mismo concepto –un dream match homenaje a la serie- y no una secuela de la historia de Dissidia 012. Nos olvidamos de Caos y Cosmos, y de hecho en la primera oleada de personajes todos son del teórico bando "bueno". Igualmente la jugabilidad es similar pero no igual, pues se ha rehecho con la entrada de la nueva desarrolladora: Team Ninja, el estudio responsable de Dead or Alive, Ninja Gaiden o el prometedor Ni-Oh.
El juego aspira a ser el más amplio de la serie, eventualmente superará los 50 luchadores. Se estrena con catorce personajes que corresponden a los protagonistas del Final Fantasy I al XIV. La recreativa se actualizará periódicamente hasta alcanzar la cifra que se ha anunciado, de manera que el retraso a formato casero queda un poco justificado: todavía no está completo. Se promete más contenido, músicas, equilibrio, nuevos sistemas, invocaciones, ítems y escenarios.
Warrior of Light de Final Fantasy está especializado en los trucos a corta y media distancia, un todo terreno en ataque y defensa. Frioniel de FF II dispone de un amplio abanico de ataques, especialmente en tierra. Onion Knight de FF III es flexible con el cambio de job, lo que permite que use ataques físicos y magia. Cecil Harvey de FF IV alterna entre técnicas de paladín y caballero oscuro para sorprender a sus contrincantes. Butz Klauser de FF V dispone de varias habilidades de ayuda como el Amuleto de la suerte. Tina Branford de FF VI se especializa en ataques a larga distancia gracias a la magia.
Cloud Strife de FF VII es un luchador de fuerza, apoyado por el peso de la gran espada. Squall Leonhart de FF VIII es rápido con su gunblade, preparado para perseguir a un contrincante y ejecutar rápidos combos. Zidane Tribal de FF IX tiene gran movilidad en el escenario, sobre todo después de entrar en trance. Tidus de FF X es el personaje con mayor cantidad de movimientos y trucos. Shantotto de FF XI, por supuesto, se centra en la poderosa magia elemental. Vaan de FF XII tiene técnicas de carga, como Acorazado. Lightning de la trilogía FF XIII dispone de dos configuraciones para adaptarse al combate, utiliza espada y pistolas, y puede regenerar su salud. Y'shtola de FF XIV usa magia con técnicas con debilitamiento para entorpecer a sus rivales.
La mayor plantilla permitirá alcanzar los Final Fantasy que no se habían tratado anteriormente, por ejemplo Ramza Beoulve de Final Fantasy Tactics –que sería uno de los primeros en llegar mediante descarga-. Se espera lógicamente a los villanos de la serie numérica y la incorporación de guerreros de Final Fantasy XV, algo que todavía no se ha confirmado pero que a nadie se le escapa que se producirá a lo largo de 2016, año en el que está prevista su salida. ¿Qué mejor manera de levantar la expectación por ese RPG que hacer jugable a Noctis en Dissidia?
Acorde con estos juegos hay varios escenarios que recrean los mundos más famosos de algunas de las entregas. Son mucho más fieles a la fuente original que lo que eran en Dissidia de PSP, que tiraban más a mundos surrealistas y adaptados a la verticalidad. Por el momento tenemos confirmado un campo cerca de la ciudad de Cornelia –FF-, la brecha temporal de Final Fantasy V, una montaña nevada de Narshe, ciudad de Final Fantasy VI, Midgar –ciudad base de Shinra- de FF VII, la costa de las islas Besaid de Final Fantasy X y una instalación de Edén, capital de Cocoon en Final Fantasy XIII. Todos tienen versiones alternativas con diferente iluminación: atardeceres, noche o cambios dramáticos de aspecto más apocalíptico.
En cuanto a la jugabilidad, hay varios aspectos que recuerdan a los dos capítulos de portátil, aunque trae su propia ración de cambios. Team Ninja por ejemplo ha añadido ataques que se pueden ejecutar durante las carreras o impulsos en el aire. Hablando de acción aérea, todavía hay ese característico vuelo que permite competir casi sin tocar el suelo, aunque el diseño de los escenarios parece menos centrado en las plataformas y las paredes altas –si bien todavía hay irregularidades y desniveles-.
Otro aspecto importante son los combates de tres contra tres personajes, un concepto que sus creadores han pensado por la idea clásica de enfrentamientos por equipos en los RPG por turnos, y que dará mucha más vida a la acción. No parece que haya cambiado sin embargo la existencia de dos tipos de ataque, los de salud –HP- y los de bravura, que indica el daño que producirá sobre los puntos de salud del oponente. Al realizar ataques de bravura aumentas tu valor y reduces el del enemigo, de manera que no reduce la cantidad más crítica –la vida- pero sí es un paso previo para debilitar al rival y reducir su poder ofensivo. Este sistema hace que Dissidia sea algo más que un machacabotones protagonizado por Cloud y compañía, es un aspecto que aporta estrategia y prioridades, y hay incentivos por dañar a rivales con grandes reservas de bravura.
Regresan también los Ex skill, habilidades con efectos que simulan las magias de estados alterados o de apoyo –protección, subir defensa, reducir velocidad del enemigo, confundir su objetivo- o desatar las técnicas de límite/trance, dependiendo de la denominación de cada Final Fantasy.
Una cuestión más que parece imprescindible en un juego bajo el nombre de Final Fantasy: las invocaciones. Los miembros de un equipo comparten un medidor de invocación; una vez está completo uno o varios miembros pueden comenzar a invocar –a más jugadores se necesita menos tiempo- para traen la presencia de un espíritu que es temporalmente el cuarto compañero. Disponen de habilidades automáticas que afectarán al campo de batalla de alguna manera positiva para el bando que ha llamado a la bestia, seleccionada con anterioridad al combate: Ifrit –ataques de fuego, aumenta el ataque-, Shiva –habilidades de hielo, aumentar bravura-, Ramuh –ataques rayo, mejora en habilidades beneficiosas Ex-, Odin –cortes al enemigo, mejora en movimientos- o Leviathan –ataques de agua, mejoras en debilitación Ex-.
La recreativa no perderá los aspectos de personalización que afectan a los parámetros y habilidades. En su versión doméstica se da por hecho, al igual que la modalidad de historia de la cual todavía no conocemos detalles, y el arcade permitirá por ejemplo controlar este tipo de edición con una aplicación móvil sin necesidad de hacerlo frente a la máquina.
Una espera de doce meses
Un último detalle de la confianza de Square Enix con el proyecto: desean que tenga una vida de diez años gracias a su constante renovación. Mucho tiempo, pero hay sagas como Street Fighter que lo consiguen.
La máquina arcade se lanza el 26 de noviembre. A contar desde entonces un año en el que podremos conocer con antelación sus virtudes y quejas, cómo se corrige lo que sea necesario y la llegada de nuevos personajes. No habrá escasez de información a lo largo de los próximos meses y en Vandal os contaremos todo lo que acontezca hasta su lanzamiento doméstico.