Hace unos días salió el tráiler de anuncio de Damnview: Built From Nothing un juego independiente español con un interesante aspecto píxel art y una descripción algo críptica que decía, más o menos, que el jugador debía explorar "la hostilidad y la desesperación del capitalismo" mientras veíamos un juego que recordaba vagamente al aspecto de los primeros Grand Theft Auto, por lo que cariñosamente podríamos considerarlo un GTA español.
El diseñador y artista Edu Verz, fundador de Brainwash Gang, nos ha enseñado el juego y nos ha hablado con más detalle de su concepto básico que es, como bien indicaba la descripción, un juego que nos golpea en la cara con las normas del capitalismo que rigen nuestra sociedad.
Este bofetón de realidad promete hacernos querer investigar lo que puede suceder al tiempo que nos revolvemos intranquilos en la silla como si nos picase la conciencia de clase.
La aspiración de representar nuestra sociedad
Brainwash no es un estudio al uso; según Verz, "hacíamos juegos de jam pequeñitos que hablaban de temas un poco abstractos como la impersonalización, o situaciones concretas como cómo ve el mundo una persona atrapada en una celda. Los artistas aspiran a representar la sociedad y esto es eso. Es un disco conceptual en el que juntamos todas las piezas que habíamos desarrollado, un mix tape. Apuntamos a hacer una especie de porción de la vida real".
Damnview empieza con la asignación de un personaje aleatorio con apariencia animal (todos los personajes son animales); el juego deja claro desde el principio que en las normas del libre mercado lo que nosotros queramos tiene poca importancia. En lo que el marxismo llamaría pertenecer al lumpemproletariado, empezamos sin nada y tenemos que encontrar un trabajo para ir sobreviviendo y ver la forma de prosperar. Pero no es fácil porque hay muchas obligaciones y poca remuneración. Habrá distintos trabajos disponibles, como una lavandería, un videoclub o hacer de hombre anuncio.
A un lado de la ley o al otro, o algo intermedio
El día a día es, al mismo tiempo, cotidiano y desafiante . Cuesta mucho subir cada peldaño, pero un tropezón se paga caro y nos hace caer. Si un día salimos de trabajar con la mitad de estamina y no hay dinero para comprar comida buena es probable que acabemos en la hamburguesería comiendo comida basura que no recarga bien la estamina, y al día siguiente no rendiremos bien en el trabajo, saldremos cansados y entraremos en un círculo vicioso cuando no una espiral que nos vuelva a llevar a lo más bajo de la sociedad o nos lleve a vulnerar la ley.
Aquí entra en el juego el concepto del libre albedrío, porque en cualquier momento podemos salirnos de las normas y decidir bordear la ley. Quizás sea en la forma de alguien que nos ofrece en la lavandería en la que trabajamos vender algo de droga, o algún otro delito que genere dinero. Si nos atrapa la policía iremos a la cárcel unos cuantos días y allí también podemos intentar adaptarnos o mejorar nuestro estatus dentro de la prisión.
El objetivo de Brainwash Gang es que el jugador pueda experimentar todas las posibilidades que le ofrece el capitalismo. Puede vivir al otro lado de la ley y crear su propio imperio basado en la delincuencia, intentar ser un obrero ejemplar y prosperar a base de trabajo personal o convertirse en un modelo para el capital, o un montón de opciones intermedias.
Un mundo con fuerte personalidad visual
Para conseguirlo, el estudio está creando un mundo de juego con gran personalidad visual. "No puedes meterte a un juego grande sin conocer la técnica artística porque es ponerte una soga al cuello", afirma Verz, también director creativo del juego. De ahí que se haya optado por un estilo pixel art que se ha trabajado para que tenga la escala necesaria para conducir en él y transmitir personalidad con los personajes.
Este mundo de juego lleno de detalles. Cada personaje que puebla la ciudad tiene sus propias rutinas y reacciona al jugador, ya que se trata de crear un simulador de la ciudad y sus habitantes. En un reflejo realista de la vida en nuestras ciudades actuales, si nos acercamos a otro personaje nos mandará bien lejos o nos increpará rudamente. "En los RPG siempre me llama la atención que cuando hablas con alguien a quien no conoces te cuenta su vida. Es como un superpoder increíble en los videojuegos que la gente confíe en ti".
Nuevas dinámicas en las relaciones entre personajes
Otra diferencia que marca el juego respecto otros en cuanto a a la forma que tiene el protagonista de relacionarse con otros personajes es que no se basará en un nivel que tenga en cuenta si se han hecho regalos para que aumente la confianza entre ellos sino que el estudio está planteando dinámicas que te cuenten cosas de la ciudad que te sean útiles", dice Verz.
El sistema que está creando el estudio tiene en cuenta algunos eventos y acciones, "es como un mazo de cartas del que vas sacando cartas que son como píldoras de información sobre la ciudad", cuenta Verz. Son situaciones como atropellar a alguien en un cruce o robar un banco, que se añaden al mazo de cartas que da al jugador indicios de la vida en la ciudad y su situación.
Esta reacción no es solo para lo negativo. Verz explica que si el jugador toma parte activa en una campaña política puede alterar los impuestos indirectos. Otra cosa es que podamos llegar a ocupar una posición de poder y cambiar la sociedad porque, dice Verz, "sería un simulador de Martin Luther King", lo que explica otra de las características que hacen de Damnview un juego diferente: el jugador no es el elegido para salvar el mundo, solo debe sobrevivir en él lo mejor posible o de la manera que decida, como oprimido o como opresor.
La conducción desempeña un papel destacado
La conducción tiene un papel destacado en el juego (probablemente también como reflejo de una sociedad en la que nos movemos más sobre ruedas que andando y el coche es uno de los principales símbolos de nuestro estatus). Es una conducción que mantiene el espíritu de simulación del resto del juego: hay que indicar el giro con intermitentes, respetar los semáforos y evitar multas o accidentes y cada vehículo será distinto en la conducción. La intención, explica Juan de la Torre, de la editora Sindiecate Arts, era evitar que Damnview "sea un GTA".
Lo único que hay en pantalla es la barra de estamina y la hora del día
Algunas acciones del juego requerirán estar un tiempo manteniendo pulsada una tecla o deberá realizar un minijuego incluso en algo tan cotidiano como abrir un armario. De la misma forma, el jugador irá adquiriendo habilidades que le permitirán conducir cada vez mejor, pero todo ello sin que el juego lo muestre de forma visual. Lo único que hay en pantalla es la barra de estamina y la hora del día. Brainwash Games quiere dar el aire suficiente a los jugadores para disfrutar del juego lo que quieran y como deseen y no habrá número limitado de días y siempre se podrá volver a situaciones que no hayan salido bien en el pasado, no cerrar puertas y darle siempre una vía de escape para seguir adelante.
Buena parte del trabajo hasta ahora de las 12 personas que componen el estudio ha sido la construcción de los sistemas básicos del juego, de forma que ahora Damnview vaya creciendo alrededor de esta estructura. El lanzamiento está previsto para el año que viene en PC, PS4, Xbox One y Switch.
Este avance se ha escrito después de haber asistido en Madrid a una presentación del juego a cargo de sus creadores.