Impresiones Beyond Two Souls

Lo nuevo de los creadores de Heavy Rain, una propuesta arriesgada y diferente a lo que estamos acostumbrados a ver, pero muy interesante.
Beyond Two Souls
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión PS3. También disponible en Ordenador y PlayStation 4.

Heavy Rain es uno de los juegos que más ha dado que hablar en la actual generación de consolas, tanto para lo bueno como para lo malo, una especie de aventura gráfica o película interactiva que intentaba transmitirnos sentimientos y emociones como pocos juegos se atreven, y que lo conseguía en muchos ocasiones, pese a no ser un título totalmente redondo, pero sí muy satisfactorio y sobre todo único. El lunes Sony en su conferencia del E3 mostró por primera vez la nueva obra de Quantic Dream, y al día siguiente pudimos verlo en una extensa demo que nos sirvió para hacernos una idea muy aproximada de lo que será.

Si os gustó Heavy Rain, aunque fuera un poco, seguid muy atentos el desarrollo de Beyond, ya que sin duda es su sucesor espiritual, aunque en términos argumentales no tenga nada que ver. Y si no os gustó Heavy Rain, ya os adelantamos que tampoco lo hará Beyond, ya que jugablemente propone lo mismo, algo de lo que habla abiertamente su creador, David Cage, que nos dijo que no es un juego común, ya que no tiene las tradicionales mecánicas jugables que todos conocemos.

Beyond: Two Souls contará quince años de la complicada vida de Jodie Holmes, desde la infancia a la madurez, siempre acompañada de una presencia, un espíritu qué no sabemos quién es, ni por qué se mantiene a su lado, pero que la ayudara, aunque a veces también le complicará la existencia. Este personaje estará interpretado por la actriz Ellen Page, quien le pone voz y rostro, lo que no deja de ser curioso y sorprendente, ya que cuando se mostró por primera vez The Last of Us, el nuevo juego de Naughty Dog, todo el mundo dijo que su protagonista femenina se parecía a la joven actriz.

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David Cage dirige y escribe el proyecto, que tocará temas tan trascendentales como la muerte, la separación y aceptar lo diferente, debido a que ha sido algo que ha salpicado su vida en los últimos tiempos. La historia está repleta de enigmas y sentimos mucha curiosidad por saber más, pero la demo que hemos podido ver en el E3 estaba centrada al 100% en la jugabilidad, y no se dieron apenas detalles del argumento.

Este espíritu que la acompaña, conocido como Aidan, a veces se muestra protector, otras violento, y a lo largo del juego podemos ir moldeando esta relación. Muchas veces controlaremos al ente desde una perspectiva en primera persona, moviéndonos mediante el Sixaxis, los giroscopios del mando de PS3 que apenas se han usado en otros títulos. Para que lo entendáis, se controla de manera similar a Flower, juego que mencionó el propio David Cage, al preguntarle por qué ha utilizado este tipo de control, ya que no se podrá mover el espíritu con los sticks analógicos del mando. Ha sido algo premeditado, buscando que nos metamos mejor en el extraño papel de ser un espíritu intangible, un ente que sí puede interactuar con el mundo material.

La demo comienza en un tren con Jodie, a la edad de 23 años, sentada y apoyada contra una ventana durmiendo, y acto seguido pasamos a controlar al espíritu. Te puedes mover con total libertad por el entorno, e incluso atravesar objetos como los asientos con un interesante efecto, aunque hay una limitación, ya que no te podrás alejar demasiado de Jodie o romperías el vínculo. Cuando veas elementos con un aura amarilla, podrás interactuar con ellos.

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Por ejemplo a un hombre con un vaso de bebida se lo tiramos al suelo, arrancamos una revista de las manos de una mujer dejándola estupefacta, y en tu intento de despertar a Jodie, le tiras una botella de plástico, enfadándola. A otro hombre somos capaces de causarle un escalofrío, y pasado un rato nos muestran una estación de tren llena de policías, que al parecer están buscando a la protagonista. No sabemos si todo el juego será igual, pero en lo que vimos en esta demo, parece que Jodie estará en una eterna huida ya que intentan atraparla, sobre todo un persistente agente de los SWAT, que hemos visto ya en varias escenas.

Salimos con el espíritu del tren, y exploramos la estación y el entorno de los policías. Hay un perro, y de manera muy curiosa los animales sí se percatarán de la presencia del ente, ya que al ponerte en frente este empieza a ladrarte, aunque los policías no entienden nada ya que no te pueden ver. Una vez el tren llega a la estación, los policías van a por Jodie, y tu deber como protector es despertarla para que huya. Para conseguir que se levante, ya que no podemos comunicarnos con ella ni verbal ni físicamente, tenemos que irnos volando hacia el porta equipajes que está sobre ella y tirarla una mochila encima. Tras esto se despierta y comienza la persecución.

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Movemos con el stick a Jodie hacia adelante, pero a la vez hay que realizar pulsaciones de botones, Quick Time Events, idénticos a los que pudimos ver en Heavy Rain. De pulsar una dirección, de dejar un botón pulsado un rato, apretarlo repetidamente, etcétera, siempre siendo acciones bastante coherentes con el contexto. Tras huir de unos policías, uno la agarra y se enfrenta a él, y nos sorprende cómo a pesar de ser una joven es capaz de acabar con un hombre más grande y fuerte que ella a golpes.

Esto que podría ser un hecho aislado e irrelevante nos vuelve a llamar la atención en el techo del tren. Jodie se encierra en el cuarto de baño y se encuentra sin escapatoria, pero acto seguido tomamos el papel del ente y debemos ayudarla, abriéndole una trampilla en el techo. Ya fuera vienen más policías, y Jodie se enfrenta a ellos a golpes, por lo que imaginamos tendrá alguna explicación argumental, porque no es normal que una chica por buena que sea en las artes marciales sea capaz de enfrentarse a cuatro policías a la vez y los derrote.

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Tras esto se tira del tren en marcha, envolviéndola el espíritu como si fuera un escudo, y comienza una nueva escena a través de un bosque, huyendo de la policía. Algo que es admirable, y que no explicó David Cage en detalle, es que las animaciones de la protagonista serán diferentes en cada situación. Cuando corre por los pasillo del tren, lo hacía de una determinada manera, en el techo de otra, y en el bosque, cuesta abajo y esquivando ramas, de otra manera muy diferente. Algo totalmente lógico y real, pero que por motivos evidentes no estamos acostumbrados a ver en los videojuegos.

En este bosque tienes que correr en la dirección que creas oportuna, de hecho puedes perderte, y mientras tienes que pulsar botones para saltar troncos o agacharte. Una mezcla constante de Quick Time Event y movimiento real del personaje. No hemos hablado todavía del apartado gráfico, pero es impresionante. Desde el detalle y las expresiones faciales de los personajes, sobre todo de Jodie, hasta las animaciones y la ambientación, por momentos el bosque parece casi real. O por ejemplo el movimiento de la ropa de la protagonista, ultra realista.

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Llegando un punto del bosque Jodie se ve rodeada de varios perros, de los que tenías que huir guiándote por sus ladridos, y con una rama a golpes consigue escapar, hasta llegar a una pared de roca que tiene que escalar. Una vez arriba ve un grupo de policías, y pasamos a controlar al espíritu. A uno de los polis le rodea un aura amarilla, y eso significa que podemos poseerlo. Nos metemos dentro de él y tomamos su control, para después irnos a un coche y ponerlo en marcha, golpeándolo repetidamente contra un quitamiedos, causando un gran alboroto, algo que aprovecha Jodie para coger una moto y huir.

Aquí comienza una fase de conducción controlando la moto mediante movimientos del Sixaxis. Un rato conduciendo bajo la lluvia, tomando algunas curvas, que sin probarlo no parece demasiado divertido ni preciso, hasta llegar a un punto en el que nos está esperando la policía. Aquí entra en juego nuevamente el ente, rodeando a Jodie con un aura a su alrededor que la protege de los disparos de la policía, pasando el control por las bravas.

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La última escena muestra a la protagonista llegando a un pueblo y recibiendo un disparo de la policía que la tira al suelo, quedando muy magullada. Al rato comienzan a llegar miembros de los SWAT, quedando rodeada y casi sin posibilidades de escapar, momento en el que volvemos a tomar el papel del espíritu. Podemos explorar una gran aérea volando, viendo en amarillo los objetos o personajes con los que podemos interactuar, y tenemos que salvar a Jodie como creamos conveniente, dándonos libertad para solventar la complicada situación.

Cogemos un coche y lo tiramos por el aire, y a un francotirador que está encima de un tejado lo poseemos y disparamos a dos de sus compañeros, hasta que otro nos mata y nos obliga a abandonar el cuerpo. Luego a un policía que tiene un aura roja lo poseemos y conseguimos que se suicide, y al meternos en el cuerpo de otro tiramos una granada creando un tremendo caos. Podemos reventar un boca de incendios, y al dirigirnos al reloj de un campanario, arrancamos la estructura entera y la tiramos encima de los SWAT, momento que aprovecha Jodie para salir corriendo hacia la puerta de un cine. Como no puede abrirla, tenemos que ayudarla. Ya dentro y a salvo, salimos a fuera, poseemos al piloto de un helicóptero que acaba de llegar, y provocamos que se estampe contra el suelo, dando por finalizada la demo.

Algo que llamó la atención a todos de esta escena es que teníamos todo el tiempo del mundo para solventarla, para volar por el escenario, e ir interactuando con los diferentes elementos. Suponemos que esto se debía a que era una demostración, e imaginamos que en el juego final habrá un tiempo límite y tendremos que darnos prisa. Sobre esto, de la falta de reto, un periodista preguntó a David Cage, y este dijo que no busquemos las mecánicas jugables habituales de un videojuego común, que no es algo que hayan pretendido en ningún momento, calificando a Beyond de "viaje emocional".

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De hecho nos dijo que si el porcentaje habitual de gente que se acaba un juego que empieza es del 25%, con Heavy Rain tiene datos de que fue del 75%, algo de lo que se muestran muy satisfechos. Otro de los detalles que dejaba claro esta demo es que tendrá más escenas de acción que Heavy Rain, será más frenético e intenso. Esto no se ha hecho aposta, por tener más acción, simplemente es algo que demandaba el argumento, la historia que quiere contar David Cage, ya que antes de empezar el desarrollo de un juego, lo primero que escribe es el guion.

Quantic Dream ha crecido, ahora son unos 70 empleados, y mucha culpa de esto lo tiene el nuevo motor gráfico que han desarrollado para Beyond. Una nueva tecnología que les ha permitido capturar la actuación integra de los actores: movimientos, expresiones fáciles y voz, y plasmarlo directamente en pantalla, con un resultado sobresaliente. Hay detalles por pulir, en alguna secuencias se ralentizaba, pero algo habitual en una versión preliminar de un juego que saldrá a comienzos de 2013.

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 7

La propuesta de Beyond: Two Souls está clara, una experiencia cinematográfica interactiva que sigue la estela de lo visto en Heavy Rain, que a su vez ya era una evolución muy sofisticada de lo visto en Fahrenheit. A quienes les gusto lo que proponía su anterior título seguro le seguirán la pista, a los que no, ya tienen cientos de juegos de acción y similares, por lo que se agradece una propuesta distinta, lo que podría ser la modernización del concepto aventura gráfica. Pinta muy bien, y veremos si David Cage consigue superarse, ya que cada nuevo juego de Quantic Dream ha sido mejor que el anterior.

Jorge Cano
Redactor jefe
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Beyond: Dos Almas para PlayStation 3

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Ficha técnica de la versión PC

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Beyond: Dos Almas para Ordenador

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Ficha técnica de la versión PS4

ANÁLISIS
7.8
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7.39

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Beyond: Dos Almas para PlayStation 4

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