Análisis de Beyond: Dos almas (PS3)

Arriesgado, controvertido y personal, el nuevo proyecto de Quantic Dream no dejará a nadie indiferente.
Beyond: Dos almas
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
10
SONIDO
9.5
NOTA
8.5
DIVERSIÓN
8.5
JUGABILIDAD
7
Análisis de versión PS3.
Otros análisis: PS4

Con Heavy Rain era posible llevarse una decepción. No era precisamente la primera aventura cinematográfica de Quantic Dream, pero Farenheit y Omikron no alcanzaron la popularidad que obtuvo la historia de Ethan Mars, así que más de un comprador se interesó por el juego pensando que estaba ante una aventura gráfica al estilo de LucasArts pasada por un estilo gráfico realista. Aún con esa apuesta arriesgada a David Cage –director y guionista- la jugada le salió muy bien, tanto en lo económico como en las críticas, colándose habitualmente en las listas de mejores experiencias de la generación, no sin ganarse unos cuantos detractores por el camino que probablemente han hecho a su creador reforzarse en sus intenciones aún más.

Con Beyond: Dos almas la queja no es posible. O al menos, ya no se podría culpar a Quantic Dream de intentar engañar con su propuesta, porque a grandes rasgos sigue el mismo esquema que Heavy Rain. O te encanta o lo odias. 2013 es un año muy fuerte en lanzamientos en prácticamente todos los géneros, y existen alternativas para todos los gustos. El estudio francés ha encontrado su nicho y están orgullosos de ello. En el caso de Beyond, el público objetivo es todo aquel que disfrutó del último proyecto del equipo, con novedades en varios sentidos, entre ellas la temática.

Es por eso que, si no te gustó nada del planteamiento de Heavy Rain o piensas que David Cage se equivocó al elegir trabajo, puedes ahorrarte la lectura de las siguientes páginas porque difícilmente cambiará tu opinión con Beyond. Si por el contrario Heavy Rain es un juego que sigues recomendando a amigos, consideras algunos de los capítulos como inolvidables y que dentro del abultado catálogo de secuelas, sucedáneos y multijugadores competitivos este es el respiro que necesitas para volver a la rutina, Beyond: Dos almas es para ti. Probablemente. Es aún más personal que Heavy Rain, dividirá a los jugadores entre aquellos que definitivamente se rindan ante Quantic Dream o los que lo consideren demasiado rebuscado, pretencioso y chocante. A David Cage le va la provocación y está encantado con ella.

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En Beyond: Dos almas nuestra protagonista es Jodie Holmes (Ellen Page) a lo largo de toda su vida. Su maldición: está unida a un ente que interactúa con el entorno, es capaz de poseer a personas y realiza toda esa serie de efectos que el resto de mortales consideran fenómenos paranormales. Este es un hecho que se descubre desde el inicio y deja a las claras que estamos ante una historia esotérica más en la línea de The Nomad Soul y Farenheit que de Heavy Rain, aunque de este último juego ha aprendido a desarrollar a los personajes y dar credibilidad a este mundo –tarea nada sencilla con todos los elementos irreales que desbordan del guión-.

El enfoque está puesto principalmente en Jodie y todo lo que le sucederá por ser agraciada con este don, que en la línea de novelas de Stephen King -Ojos de Fuego, Carrie- será causante de no pocas desgracias personales y rechazos. Se nos presenta una historia entre lo íntimo y la fantasía, sin renuncia a episodios centrados en la acción y espectacularidad que estos poderes otorgan. El experto en lo paranormal Nathan Dawkins -Willem Dafoe- es la otra gran cara promocional del juego, aunque su presencia en pantalla es bastante reducida y para nada se come a la protagonista absoluta de esta historia. Y esto es todo lo que podemos contar del argumento sin desvelar sorpresas.

La presencia de dos actores conocidos tiene un claro tirón para la publicidad, pero desde luego que se agradece su presencia mucho más de lo que pensábamos en un principio. En una historia que se apoya tanto en las expresiones, su nivel de calidad frente a Heavy Rain y, digamos, sus actores de segunda o tercera fila, se aprecia desde el minuto uno. La mejora gráfica de Quantic Dream por recrear los modelados y animaciones faciales también tienen parte del mérito, pero ni la mejor tecnología podría disimular a unos actores que no se creen su papel. No es casualidad que esta vez los creadores destaquen mucho más los primeros planos, las miradas y gestos sin decir palabra, porque se entienden perfectamente las reacciones de cada personaje. Lo que parecía un reclamo gratuito ha sido una de las mejores decisiones de Quantic Dream.

Si en Heavy Rain el desarrollo alternaba entre las cuatro historias paralelas, Beyond comienza desordenando la línea temporal de los incidentes más importantes en la vida de Jodie. En nuestras impresiones os hablamos ya de este hecho y lo desconcertante que es esta elección, muchas veces utilizada para ocultar un guión no suficientemente sólido. Entendiendo el sentido que ha querido dar su director tiene cierta explicación, y es que los recuerdos de Jodie son de periodos inconexos, de diferentes años, al que ni un desarrollo lineal habría hecho mucho más continuo. Indirectamente ayuda a que la jugabilidad e historia sea menos monótona.

El resultado puede ser discutible, no hay duda, pero está forzado por esos saltos temporales que representan fragmentos de una aventura no concentrada en pocos días. La historia alterna diferentes épocas de la protagonista, la infancia, la juventud complicada y la adolescencia con la plena consciencia de su poder y consecuencias. Descubrimos poco a poco las decisiones que influyeron en su vida de una manera caótica hasta que el puzle va encajando con nuestras propias deducciones y comprendemos por qué anteriormente habíamos jugado un capítulo de huida, cuando creíamos que su vida había alcanzado estabilidad.

 1

Una de las principales ventajas de Beyond sobre Heavy Rain es que ahora se centra única y exclusivamente en una protagonista. Aquel juego de Quantic Dream partía de una idea muy interesante, descubrir a un asesino mediante varios puntos de vista que por un motivo u otro están implicados con el caso. El problema es que no todas las historias compartían el mismo peso, siendo por ejemplo la historia de Madison la más floja de todas. Con más tiempo para centrarse únicamente en Jodie podemos entender mejor su comportamiento y personalidad, en la que tomamos parte activa para definir especialmente su relación con los demás. Eso facilita mucho identificarse con ella porque pocas veces responderá o hará algo con lo que no estemos de acuerdo. Es más fácil congeniar con Jodie/Ellen Page que con cualquiera de los personajes de Heavy Rain.

En nuestra opinión, el argumento general de Heavy Rain partía de una temática muy original para el mundo del videojuego: han secuestrado a tu hijo y debes resolver el misterio por tu cuenta, sin tiroteos, sin machacar a todo lo que se ponga por delante. Mientras, Beyond presenta dos grandes temas; por un lado está la joven con poderes en un mundo hostil, es una historia ligeramente más típica para este medio –no así su enfoque-. En el fondo David Cage ha optado por dar un tono realista, en la medida que esto es posible, que le sienta muy bien y hace creíble lo que es directamente increíble. Esto no es Second Sight o FEAR, es más cercano al mensaje de cómics como X-Men con personajes de habilidades maravillosas que son explotados por la sociedad para su provecho, cuando no marginados y perseguidos. Eso era lo que esperábamos de un juego de Quantic Dream.

 2

El segundo gran mensaje de Beyond es el de la muerte. David Cage es un ateo confeso, y esta ha sido su forma de representar su miedo a la pérdida de personas queridas sin la tranquilidad que, teóricamente, da la religión. Este es un tema muy complejo y es fácil que impacte más en los jugadores que hayan pasado por esta experiencia. No es demasiado necesario para disfrutar de la historia, como no lo era ser padre para sentir presión en Heavy Rain, pero tocará varias fibras sensibles. Poco más detallaremos de este tema.

La parte de jugabilidad es una evolución de lo visto respecto a Farenheit y Heavy Rain, ligeramente más cómodo en la exploración con Jodie –no hace falta pulsar un botón para caminar-. La diferencia más radical es que se ha querido acercar aún más la sensación del juego a la del cine, ganar en intuición y eliminar todo aquello que se puede considerar "imagen de videojuego", entre lo que se incluyen las indicaciones visibles de QTE para interactuar o luchar. Con los primeros sigue apareciendo una indicación sobre los objetos al acercarnos a ellos –sin flecha-, y basta realizar un gesto en su dirección con el stick derecho para ser utilizados. Este cambio nos ha parecido un buen paso para, por lo menos, disimular mejor la limitación de acciones, y en ningún momento nos ha dado problemas, siempre sabíamos qué hacer para activar la animación.

Un poco más polémico son los momentos de acción, en los que debemos mover la palanca en la dirección que toma Jodie –esquivar, dar un puñetazo, saltar…- avisados por un breve instante de cámara lenta. Sin duda hace esta parte es más natural que pulsar el botón cuadrado o triángulo simplemente porque a su creador le pareció oportuno. Por otro lado, hace estas secciones ligeramente más difíciles que en Heavy Rain, es posible malinterpretar el gesto, la posición de la cámara o simplemente perdérselo por una falta de atención.

 3

Esto no es necesariamente algo malo, de hecho una o dos equivocaciones no suelen determinar el curso de la escena de manera automática –no hace falta jugar de manera perfecta-, aunque puede crear algún momento de frustración. Podemos interpretar esto de dos maneras: que la parte de jugabilidad ahora tiene más imprevisibilidad o que la intuición no funciona tan bien como mostrar el icono en pantalla –algo obvio, por otra parte-. La decisión de hacer esto así no creemos que sea una concesión a aquellos jugadores que criticaron el "pulsa X para lavarte los dientes", es una consecuencia indirecta de borrar aquello que sea extraño o antinatural de la pantalla hasta hacerlo mínimo –que no eliminar-, aunque debajo se encuentre prácticamente el mismo sistema que en Heavy Rain. Este es David Cage seguro de sus convicciones hasta las últimas consecuencias, el que asegura que quiere que juguemos con las emociones y no con los pulgares.

La parte de la acción no es baladí en Beyond. Es una historia que por los acontecimientos que cuenta está más enfocada a la espectacularidad. Eso no significa que no tenga capítulos más relajados investigando el entorno tanto como te plazca o por decirlo de alguna manera, más pausados, pero sí es cierto que tienen importancia. Heavy Rain, por su temática policial y de investigación, jugaba más con la tensión, las conversaciones para extraer información, y reservaba un escaso puñado de secuencias para las peleas, huidas y tiroteos; Beyond invierte este porcentaje en el que la selección de diálogos ya no es tan vital para avanzar en la trama, ni debemos atar cabos con pistas recogidas en el escenario del crimen, y a cambio ofrece más secuencias en las que desarrollar los poderes de Jodie con catastróficas consecuencias, y como efecto colateral, más capítulos basados en los reflejos y control, lo que se podría calificar como más parte de juego clásico. La acción es mucho mejor que en Heavy Rain en todos los sentidos: más variada, mejor coreografía y distribuida a lo largo del recorrido.

 4

De todas formas, la temática de Beyond abarca mucho más -¿y aprieta menos?- que Heavy Rain, que podía encasillarse fácilmente en un thriller. Beyond es más ambicioso y tras terminarlo podemos ver que a lo largo de la vida de la protagonista hay episodios de terror inspirado en el cine de los años 80, el fantástico de En los límites de la realidad, escenas realistas con sensibilidad europea –una de nuestras partes favoritas es el capítulo mostrado en el Tribeca Film Festival- y pura acción hollywoodiense que mira a Bond de reojo. Del material distribuido de manera oficial no se ve por completo este abanico de influencias que están distribuidas a lo largo de las diferentes épocas. Beyond es una producción francesa, y sus creadores no lo han querido ocultar, todo lo contrario.

Entre los capítulos de peso -30 minutos e incluso una hora- tenemos otros episodios más cortos, generalmente protagonizados por Jodie de niña, para esclarecer su pasado y entender mejor su relación con el personaje de Dafoe. De igual manera, las emociones que busca el guión son más variadas que Heavy Rain, hay momentos realmente felices y otros crueles, de rabia y para hacerte sentir con mal cuerpo por las acciones que tú mismo has decidido tomar. Mención especial a dos o tres cuestiones que, si no son la primera vez que aparecen en los videojuegos, nunca se habían presentado de una manera tan directa.

 5

Ahora bien, existen varias decisiones en el desarrollo que van a dar mucho que hablar. Todos los cambios bruscos de historia, tono y ambientación entre los grandes capítulos funcionan casi a modo de juegos independientes. Intercalar los capítulos de la juventud sirve para romper un poco el ritmo y preparar al jugador ante otro gran cambio. ¿Pero es necesario? Pierde un poco de esa coherencia que hacía de Heavy Rain una historia contada en 10 horas –duración similar a Beyond, que quizás pueda ser un poco más amplio- para presentar varias subtramas, que según nuestros gustos personales, nos gustarán más o menos.

Teniendo en cuenta que la media de una partida pueden ser una, dos o tres horas, esto puede no ser una gran desventaja, sin embargo, el contraste es muy alto entre aquellos episodios que sólo insinúan –pongamos el caso de la serie Expediente X- y aquellos en los que Cage da rienda suelta a toda su imaginación, un combinado de The Nomad Soul y Fahrenheit con el entorno realista de Heavy Rain que te abofetea llegado el momento –a favor del guión diremos que todo tiene un sentido dentro de su lógica-. No son diferencias sólo a nivel de historias casi autoconclusivas, también se reflejan en la jugabilidad y en algún caso, su calidad. Hay en concreto un capítulo que cambia radicalmente tan drásticamente el tono y ambientación mantenido hasta ese momento que no dejará indiferente a nadie, y es casi un juego dentro del juego.

 6

El planteamiento paranormal está presentado desde un principio y no rechina demasiado cuando cobra más presencia, pero está claro que es difícil que un mismo jugador reúna tanta variedad de gustos por las diferentes historias contadas. Recomendamos acercarse a este proyecto sin ningún tipo de idea preconcebida porque puede pasar de todo, y pasará. Si Heavy Rain ha sido comparado en muchas ocasiones con una película, a Beyond quizás el símil más apropiado sea el de una temporada de una serie en la que cada hora cambia de rumbo, manteniendo a la protagonista y un par de secundarios como único hilo conductor. Esto hará, y probablemente con razón, que Beyond sea tachado de más irregular que Heavy Rain, con capítulos muy impactantes de los que nos gustaría que tuviesen una mayor duración –geniales por ejemplo los tramos con miedo psicológico, lástima que sean destellos breves- a otros más irrelevantes a los que en la segunda partida encontraremos más pegas.

De Aiden provienen las principales novedades en el control y la jugabilidad. Este espíritu se puede controlar por un segundo jugador, con pad o Smartphone, o por uno solo alternando entre Jodie y él en casi cualquier momento. Esta característica va a pasar muy inadvertida entre gran parte de los jugadores, pero es una gran novedad para parejas o amigos que quieran tomar parte de la historia activamente, y multiplica la diversión cuando ambos toman parte de en las elecciones, porque al tratarse de preguntas morales, el debate sobre qué hacer saldrá pronto.

 7

Aiden es una cámara en primera persona que flota por el escenario, atraviesa paredes e interactúa con los objetos para resolver algunas situaciones que no nos atrevemos a llamar puzles; su ayuda es inestimable para abrir paso a Jodie cuando ella no puede alcanzar un determinado lugar, obligando a pensar en los dos planos y qué podríamos hacer con cada cual. Aiden también mata a ciertos personajes o se apodera de ellos, y ya sea para defender a la protagonista o como parte del juego de la exploración, una cosa que hace bien el juego es considerar a este ente con voluntad propia, un amigo invisible que no tiene que hacer caso necesariamente de Jodie. Hay varias ocasiones en las que ella pedirá que se detenga en sus efectos, pero nosotros, como Aiden, podemos seguir haciendo el gamberro –lo que tendrá sus consecuencias para Jodie-.

Aislando la parte de jugabilidad del resto de piezas que componen Beyond tenemos que esta versión maquillada de Heavy Rain es más cómoda, aunque seguirá sin convencer a sus detractores. No es que el control sea perfecto, Quantic Dream sigue apostando por una jugabilidad que podríamos calificar como algo anticuada; Aiden, como prácticamente todas las cámaras que se desplazan en las tres dimensiones –también arriba y abajo- puede ser algo lioso al principio, y los cambios de plano de vez en cuando juegan una mala pasada a Jodie en cuanto a la dirección que el jugador está pulsando. Pero se aprecia un esfuerzo por hacer menos artificiosos los gestos de interacción con el escenario, desaparece la petición de mantener pulsados numerosos botones para realizar un movimiento –que en el anterior juego llegaba a ser exagerado en las pruebas de Ethan- y se han reducido las ocasiones en las que debemos machacar un botón compulsivamente.

 8

Junto con el minijuego para recuperar memoria de otros personajes –explicado en las últimas impresiones-, hay otros ejemplos que demuestran intenciones por dar más cabida a conceptos típicos de juegos, siempre y cuando no estropeen lo que David Cage considera su experiencia cinematográfica. En los capítulos se han escondido desbloqueables sólo visibles por Aiden para conseguir galerías de ilustraciones, vídeos así se hizo, tráilers o de las demos técnicas The Casting, Kara y The Dark Sorcerer –de PlayStation 4-. Son algo así como los tesoros en Uncharted, y en nuestra primera partida nos dejamos bastantes sin obtener, por lo que conviene ver cada rincón del entorno.

También se ha intentado adaptar mecánicas de la acción en tercera persona, como los tiroteos y uso de coberturas al mundo de Quantic Dream con un sistema bastante curioso, que permite tanto controlar a Jodie libremente –desplazándose manualmente a los parapetos- o mediante pulsación de botones –más seguro y preciso-. Definitivamente hay más margen por añadir mecánicas de puzle, estrategia o lucha sin que necesariamente afecte a la narración, pero este ha sido el camino elegido por David Cage, es una decisión de diseño para no interferir en el mensaje.

Inclinarse por este tipo de aventuras cinemáticas tiene sus desventajas en el aspecto de restringir la jugabilidad que sin duda echan atrás a un determinado público. Hay sin embargo otra libertad más subliminal, ética, que no puedes encontrar en los juegos que serían calificados de estándar y que es en el fondo el mensaje de Beyond, la historia sin "game over". Tomas opciones, algunas con pocos efectos en el rumbo de Jodie y que dan como resultado jugar una escena más amplia o comprobar diferentes reacciones de los personajes –lo que ya de por sí es motivo de rejugabilidad-. Otras modifican el rumbo de la historia, aunque debemos decir que este tipo de decisiones se toman principalmente en la recta final –o por lo menos, las decisiones intermedias no son tan evidentes-.

 9

Como en el anterior juego del estudio, tenemos numerosas porciones de historia -23 finales- que darán varias combinaciones para formar nuestro final único, no necesariamente bueno o malo. La gracia de los juegos de Quantic Dream se encuentra en dejar que el usuario tome parte del rumbo para ver un final adaptado a lo que consideramos el final ideal para Jodie. Se libera del concepto de decisiones erróneas que están en prácticamente todos los videojuegos: no derrotas a un enemigo, mueres y debes repetir esa sección hasta que la puedas superar. David Cage opina que no, que es igual de válido un final en el que no todos los personajes salen bien parados como el más completo.

Beyond: Dos salmas es el segundo juego del estudio en PlayStation 3. Y se nota en la evolución del motor, muchísimo más pulido que Heavy Rain, con nuevos efectos de partículas, mejor desenfoque, imagen nítida y más estable. Sufre algunos bajones en la suavidad, no graves, y se añaden bandas negras arriba y abajo para evitar que aparezcan los cortes de pantalla, el famoso tearing, totalmente erradicado. Es fácilmente uno de los juegos más espectaculares que puedas ver en consola, tanto por la dirección artística y el realismo conseguido –cuando se dan las condiciones de luz necesarias se acerca peligrosamente a imagen real-.

 10

¿El mayor logro tecnológico en consola? No, quizás eso sea decir demasiado. Es un motor dedicado a las distancias cortas, donde no hay título que se le acerque en modelados principales, texturas o captura de movimientos. Los entornos abiertos han mejorado mucho respecto a 2010, pero en los realmente grandes –hay uno de estos- es cierto que muestra sus costuras más fácilmente y no se pueden comparar con Grand Theft Auto V o incluso un juego amplio –que no de mundo abierto- como The Last of Us. Se trata de equilibrar el esfuerzo realizado, y Quantic Dream lo ha hecho en los detalles minimalistas, que a fin de cuentas es el 95% del juego.

Lorne Balfe es el compositor elegido para suceder al tristemente desaparecido Normand Corbeil del cual se han incluido algunos temas que había compuesto para este proyecto. Es una sobresaliente banda sonora, no siempre busca esa ambientación tan emotiva de Heavy Rain, causa del aumento de la acción, pero cuando lo hace está al nivel del último trabajo de Corbeil, que es decir mucho. Respecto al doblaje en castellano es más que digno –sólo chirría un poco la Jodie de niña- con Ellen Page y Dafoe, borrando de nuestra memoria el regular trabajo que se hizo en Heavy Rain; los puristas por suerte podrán elegir en cualquier caso idioma de las voces y textos de manera independiente y ver así el gran trabajo de captura facial acorde con las frases originales que sólo en inglés se aprecia.

Conclusiones

¿Más vídeo que juego? Eso depende del punto de vista. Lo que está claro es que en Quantic Dream se sienten orgullosos de este lenguaje y han sabido leer que una parte del mercado acepta propuestas como esta. Nosotros no podemos más que recomendarlo a los seguidores de Heavy Rain, y no porque sea similar a aquel -que lo es sólo superficialmente en aspectos jugables con Jodie-, y a aquellos jugadores que busquen un proyecto con aristas, contrastes, virtudes y defectos. Con personalidad. Planificar un juego para gustar al mayor número de usuarios es el camino más corto para causar indiferencia. Y eso es lo único que no te causará Beyond.

 11

Respecto a nuestra valoración final, queremos decir que sea The Walking Dead, Deadly Premonition, Killer is Dead, Beyond: Dos Almas o cualquier otro título que se aleje de lo habitual por temática o por anteponer el carisma, la historia y los personajes a la parte jugable implica una decisión muy personal y la dificultad de comparar directamente con otros géneros o lanzamientos.

Beyond puede ser tu juego favorito de la última década. O todo lo contrario. No hagas caso de las opiniones, ni de la nuestra. La única forma de saber tu juicio está en probarlo.

Ramón Varela
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