Avance The Matrix: Path of Neo

Vemos el juego en movimiento y entrevistamos a su creador, Dave Perry.
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PS2, Xbox, PC.

Tuvimos la oportunidad de asistir a la presentación oficial del nuevo juego de Shiny Entertaiment, de la mano de Atari, a la que asistió el famoso David Perry para ir mostrándonos el juego, ante mucha expectación por su presencia. Comenzó hablándonos de Enter the Matrix, el anterior juego de Shiny basado en la licencia de los hermanos Wachowski. Y qué mejor que mencionar unas pocas cifras. 11 semanas en el número uno de ventas en España, 6 millones de juegos vendidos, 93 portadas de revistas ocupadas y 250 millones de dólares facturados. ¿Fracaso, dijeron?.

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Aún así en sus oficinas fueron conscientes de que el juego no satisfizo al público más exigente, por lo que aseguró que fue sometido a un exhaustivo análisis de sus fallos y problemas, y como consecuencia triplicaron el staff de su estudio hasta llegar a las 60 personas, aunque luego emplearían 20 más.

Entre los cambios efectuados en Path of Neo destacan el uso del motor Havok, el desarrollo de un nuevo sistema de vídeo o un nuevo control. Perry además declaró sentirse fan de God of War, del que asegura haber tomado un par de ideas. Han renovado igualmente la captura de movimientos de personajes, y han sido auxiliados de nuevo en todo momento por los directores de las películas. De hecho, Path of Neo puede no seguir la historia original de las películas en algunos momentos, ya que el 50% del guión del juego es completamente nuevo, escrito por los hermanos. Encontraremos nuevos lugares, historias, situaciones... hasta un nuevo final, que Dave dijo que era mejor que el original. Además de la historia que siguen las tres películas, vamos a poder ver partes de la serie animada, Animatrix. Pero el juego comienza con Neo dormido encima de su teclado...

Eso sí, todos los actores están, incluida la fallecida Oráculo. Tiene una mayor importancia en el juego la primera película, la favorita de Perry. Será un juego claramente de acción, pero dentro de lo que cabe variado. Habrá exploración, tiros, lucha, artes marciales, metraje editado y nuevo, la posibilidad de volar... y más tiros. La clave del juego será el saber utilizar todos nuestros poderes conjuntamente. Dave hizo hincapié en la posibilidad de hacer combos larguísimos: pegamos a un enemigo, le volteamos en el aire, le tiramos al suelo, le cogemos y nos ponemos a volar, le lanzamos desde arriba, y finalmente abajo le metemos unos pocos tiros o sacamos nuestra espada para cargárnoslo. Todo ello en tiempo bala si queremos, aunque existirá la típica barrita de poder que se irá agotando. Tendremos muchos combos que podremos emplear a lo largo de los 40 niveles que tendrá el juego.

En cuanto al apartado técnico, artistas de Hollywood han colaborado para darle otro aire al juego. Nos enseñaron unas pantallas realizadas antes de que dichos artistas las vieran, y como quedaron después, y creednos cuando decimos que la diferencia era increíble. Y la banda sonora también nos prometió que iba a ser de calidad. En el juego nos encontraremos con un gran entrenamiento para mejorar nuestra habilidad, y emplea un más que curioso tutorial que, en vista del nivel de juego que tengamos, nos pondrá un nivel de dificultad en el juego. Se acabó lo de elegir entre fácil, normal y difícil.

Dave nos fue enseñando todas estas cosas del título mientras lo jugaba o ponía videos, y más tarde tuvimos ocasión de probarlo: lo cierto es que pinta realmente bien. Lo tendremos para noviembre si todo va bien, en Xbox, PS2 y PC.

Entrevista con Dave Perry

¿Cuáles fueron las razones de los fallos en Enter the Matrix?

Creo que teníamos muchas cosas que hacer, pero sin tiempo para introducirlas. Sabíamos lo que queríamos hacer, recibimos cartas y correos electrónicos de la gente, incluso entrevistas, de gente que quería esquivar balas (hace gestos con la silla), estaba claro que lo que querían. Decidimos que era la hora de hacer ese juego.

Si hubiéramos sabido que Enter the Matrix iba a ser una mala idea, no lo habríamos hecho. Lo que más me entusiasmó fue la forma en que Hollywood nos trató. La relación cambió cosas, realmente funcionó. ¿Conoces al actor Will Smith? Él estaba trabajando en "Yo, robot" cuando me dijo que quería hacer un videojuego de la película, y yo le pregunté que si quería hacerlo "a lo Wachowski", trabajando con las escenas de la película, editándolas... a lo que contesto con mucho énfasis: "¡por supuesto!". Enter the Matrix ha supuesto un antes y un después en las relaciones de Hollywood con el mundo del videojuego.

¿Y qué me dices de la falta de jugadores en The Matrix Online?

R. Creo que las razones por las que The Matrix Online no consiguió muchos jugadores es porque no tenían a Neo (risas). No te dejaba realmente jugar con los personajes preferidos de la gente, Trinity, Morfeo. Si yo fuera el jugador me gustaría poder ser Neo.

¿Vamos a ver Path of Neo en la siguiente generación?

R. De hecho voy a proponer a Atari que hagamos una versión para Xbox 360 porque creo que se verá realmente bien y estaré especialmente interesado en verlo. Este es mi tipo de juegos. Me gustan los juegos de acción. Prefiero la acción directa a la ocultación, no me gusta esconderme tanto como luchar. Es el tipo de juego que si lo viera en Xbox 360, lo compraría.

¿Y cual es tu opinión de las nuevas consolas?

R. Oh, las adoro, creo que son muy emocionantes.

¿Todas?

R. Bueno, Xbox 360 y PlayStation 3. No he visto nada de Revolution aún. (¿Nada? Nada). Lo que más me entusiasma no es que se vayan a ver genial, ni a escuchar de forma increíble, sino las nuevas tecnologías que vamos a poder crear y los alucinantes diseños que dichas tecnologías nos ofrecerán. Vamos a ver juegos de todos los géneros.

¿Crees que el poder ampliar el hardware de una consola es el futuro de la industria?

R. Sí, creo que es interesante que exista esa posibilidad, poder añadir extras que te interesan sin que los que no lo quieran no tengan que pagarlo. Pero en mi opinión no vas a ver ampliaciones solo en hardware, también en los juegos. Creo que es el secreto oscuro de Microsoft y Sony. Te venden un juego y luego te venden un poco más, si quieres. Por ejemplo, si te ofreciese 10 niveles más de Path of Neo por... 10 o 20 euros, ¿lo comprarías? Creo que lo hemos visto ya en la actual Xbox (PGR2, por ejemplo). Y creo que funcionó. Yo pienso más en cosas pequeñas, por ejemplo, unas gafas para Neo por... 15 céntimos. Es baratísimo, pero tres millones de personas comprándolo ya hacen bastante dinero. Veo a Sony y a Microsoft en ese estilo, puede ser parte del futuro.

Otra cosa de Enter the Matrix... Parece que las quejas sobre el juego vinieron más del público más jugador, mientras que el juego fue un éxito de venta entre el jugador menos avanzado, algo así como lo que vimos en Los Sims.

R. Sí, bueno. Hay gente que simplemente era fan de Matrix y lo que quería era pasárselo bien con el juego, y si les preguntas qué piensan del mismo, lo puntúan hasta un 20% mejor que el ‘hardcore gamer’ (jugador experimentado). La razón es que tomamos muchas decisiones para cuidar a esta gente, pensamos que The Matrix haría que la gente comprase consolas. Gente que le gustaban las películas pero que no habían jugado a un juego antes, se comprarían una nueva Xbox solo para jugar con él. Y es lo que pasó, vendimos mucho hardware. Y esa gente necesitaba poder jugar tenía que ser fácil para ellos. Por eso, el jugador más avanzado, especialmente la prensa, tenían las ideas equivocadas. Querían complejidad, retos, y eso no era lo que el juego les ofrecía. De hecho siempre me he planteado lo de las dificultades en los juegos. Hay muchos diseñadores que, si tienes un enemigo que es realmente difícil, lo que hacen es ponértelo más fácil si ven que no eres muy bueno. Creo que eso es un error. A mi me gusta que si estás luchando y únicamente pulsas la tecla triángulo, el enemigo piense: "este tipo solo pulsa la tecla triángulo", y comience a bloquearte el golpe en vista de que siempre haces eso, y si sigues en esa línea, acabará contigo con facilidad. Lo que estamos haciendo es hacer a los enemigos más inteligentes, y que así te fuercen a pulsar otro botón para derrotarles. La idea es que te enseñe a usar otro botón, a hacer cosas nuevas. Te voy a hacer un jugador mejor, quieras o no. De la otra manera, al hacerte el enemigo más fácil al ver que eres malo y solo pulsas triángulo, te motivan a seguir haciéndolo, por lo que nunca mejorarás. ¿Para qué, si tarde o temprano acabará muriendo? (risas).

¿Qué hay de nuevos desarrollos de Shiny?

R. Sí, estamos trabajando en tres ideas ahora mismo, y tengo que elegir una de ellas. En todo caso es para la nueva generación, y ninguna de ellas es de Matrix, son juegos nuevos. Lo único que estamos pensando es en hacer Path of Neo en Xbox 360.

¿Cuáles son vuestras expectativas de ventas con Path of Neo?

R. Creo que lo haremos bien. Pero siempre si lo ves junto a una película, vas a vender más, así que no esperamos vender tantos como Enter the Matrix (que aprovechó el tirón), pero por otro lado tenemos el factor Neo (risas). Así que es muy posible que venda más que un juego en que no apareciese el protagonista. No tengo ninguna cifra de ventas, pero tengo esperanzas en que lo haga bastante bien.

¿Cuánto tiempo habéis estado preparando el juego?

R. Er... oficialmente... 18 meses.

¿Y no oficialmente?

R. Dos años.

¿Piensas seguir colaborando con gente de Hollywood?

R. Sí, ¿recuerdas esas imágenes que os enseñé de antes y después de trabajar con artistas de allí? Son increíbles. Contraté al diseñador, y ahora está en mi equipo. Creo que habrá unas cinco personas de ese nivel en el mundo. Y tengo a dos de ellas trabajando conmigo, una de las cuales estaba en Final Fantasy y le robé del equipo (risas). Lo que quiero hacer ahora es encontrar a los otros tres y contratarles también (más risas). Quisiera seguir colaborando con Hollywood, pero más allá de licencias.

¿Cómo te llevas con el tema económico del sector? ¿te gustaría volver a programar?

R. Sí, lo echo mucho de menos. El último juego que programé fue Earthworm Jim, y es algo que me gustaría volver a hacer. Si vinieras a mi casa verías que está llena de libros de programación, y cada mes sigo comprándolos, por si en algún momento volviese a programar... algún día... no sé cuando...

¿Está Eartworm Jim entre esas tres ideas de nuevos desarrollos?

R. De hecho, ésa es la cuarta idea. Me gustaría hacer un nuevo EJ con el equipo original. He contactado con algunos de ellos, y están deseando hacerlo, pero es complicado por los derechos. Cuando los consiga, reuniré al equipo original y haremos uno nuevo.

Una última pregunta sobre Path of Neo, ¿vamos a ver opciones online o multijugador?

R. Bueno, eso es lo que estaba considerando para Xbox 360. Creo que es la mejor forma de hacerlo. Este juego es solo de Neo.

¿Va a ser diferente el título en Xbox 360?

R. Sí, será una nueva versión.

Las versiones de Xbox y PC, ¿son conversiones de PlayStation 2 o están diseñadas individualmente?

R. La forma en la que trabajamos es la siguiente: tenemos los niveles del juego, y un programador para cada plataforma, y con los diseñadores adaptan los niveles a cada consola. Una puerta se abre en las tres versiones, pero de forma diferente en cada una. En Xbox es más o menos cuatro veces más detallado que en PS2, y se puede ver en televisiones de alta definición. Hay cosas que puedes hacer en Xbox y en PS2 no.

Para terminar... ¿te asusta el hecho de que los costes de desarrollo estén aumentando?

R. No estoy asustado más que nada porque yo no los pago. La gente paga por los juegos que hago, no es algo que me concierna a mí, mientras que el juego venda. Creo que va a ser complicado cuando hagas una gran inversión en un juego y este salga realmente malo, porque tu compañía va a ir a la bancarrota inmediatamente. Puedes hacer unos pocos juegos malos antes de que tu empresa quiebre, pero en la siguiente generación tendrás una oportunidad. Vas a ver muchas empresas que surjan, hagan un juego, y si no triunfa, desaparezcan. Es el futuro, como en la industria del cine.

The Matrix: Path of Neo estará en noviembre en las tiendas para PlayStation 2, Xbox y PC.

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Plataformas:
PS2 Xbox PC

Ficha técnica de la versión PS2

ANÁLISIS
7.4
  • Fecha de lanzamiento: 18/11/2005
  • Desarrollo: Shiny Entertainment
  • Producción: Atari
  • Distribución: Atari
  • Precio: 59.95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: No
COMUNIDAD
6.65

The Matrix: Path of Neo para PlayStation 2

32 votos

Ficha técnica de la versión Xbox

ANÁLISIS
7.4
  • Fecha de lanzamiento: 18/11/2005
  • Desarrollo: Shiny Entertainment
  • Producción: Atari
  • Distribución: Atari
  • Precio: 59.95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Opción 60Hz: Sí
  • Online: No
COMUNIDAD
7.65

The Matrix: Path of Neo para Xbox

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Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
6.8
  • Fecha de lanzamiento: 18/11/2005
  • Desarrollo: Shiny Entertainment
  • Producción: Atari
  • Distribución: Atari
  • Precio: 39.99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: CD-ROM
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: No
COMUNIDAD
6.17

The Matrix: Path of Neo para Ordenador

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