A veces es incómodo que un contenido adicional de un juego que te gusta salga meses después del estreno del título. Como ha ocurrido con el reciente AWE de Control, suele ser engorroso volver a aprender los controles, recordar los poderes del protagonista y volver a comprender las reglas de ese mundo ficticio. Peligro en Gorgona, el primer DLC de The Outer Worlds, ha llegado casi un año después de que llegara a las tiendas el juego de rol de Obsidian Entertainment. Sí, tardamos un rato en recordar cuáles eran las armas buenas de nuestro inventario, alguna vez vendimos sin querer una armadura que queríamos guardar y pasaron un puñado de minutos hasta que recordamos que podíamos dar órdenes a nuestros compañeros. Pero el DLC también nos ha servido para recordar por qué nos gustó tanto lo último de los creadores de Fallout New Vegas.
Peligro en Gorgona es uno de esos contenidos adicionales que aportan exactamente más de lo mismo, y aunque probablemente eso es lo que busquen la mayoría de los que estáis leyendo estas líneas, en parte ay algo de oportunidad perdida en mejorar ciertos aspectos de la obra original que estaban bastante lejos de la perfección. Aquí os vais a encontrar con una nueva localización, una trama que vuelve a explorar de manera sarcástica el anarcocapitalismo, nuevos personajes jocosos y destrozados por un mundo que los trata con brutalidad, distintas maneras de superar las situaciones propuestas y muchas habitaciones repletas de cajas, cachibaches, armas y armaduras que lootear. Pero antes de todo eso os encontraréis con un quebradero de cabeza.
El engorgorro de acceder al DLC
Si vuelves a The Outer Worlds a por más probablemente sea porque ya has visto los títulos de crédito. Sin embargo, justo eso es lo que no hay que hacer para acceder al contenido del DLC. La última misión de aquel juego nos manda a Bizancio, y a buen seguro que cuando carguéis la última partida guardada vuestro personaje aparecerá allí. Desde ese punto ya no es posible acceder a esta expansión. Por suerte, el juego no para de crear nuevos archivos de guardado automáticamente, así que si exploráis un poco por las partidas guardadas encontraréis alguna en la que hayáis acabado Radio monarca libre (https://vandal.elespanol.com/guias/guia-the-outer-worlds-trucos-y-consejos/radio-monarca-libre), pero aún no hayáis viajado a Bizancio para completar el juego (https://vandal.elespanol.com/guias/guia-the-outer-worlds-trucos-y-consejos/la-ciudad-y-las-estrellas). Con esa partida cargada solo tendréis que ir a vuestra nave, la Falible, y navegar hasta cualquier punto de Halción. De camino, ADA os informará de que os ha llegado un paquete a vuestra taquilla; recogerlo marcará el inicio de Peligro en Gorgona.
Ese paquete es un brazo al que le falta el humano que alguna vez lo sostuvo, acompañado de una grabación que nos incita a descubrir quién es esa señora Ambrose de la que hablan en la cinta, y más importante aún, encontrar respuesta a por qué tenemos un brazo sin persona en la nave. Entre las ruinas de su mansión conocemos a Wilhelmina Ambrose, quien nos encarga el mismo trabajo de mercenario que le pidió al dueño de la extremidad: recoger el diario de su madre fallecida en Gorgona, un satélite abandonado y contaminado donde la gente se gana la vida como puede después de que Ganga Espacial, una de las corporaciones que conocimos en la trama principal, cerrara prematuramente sus centros de investigación.
Las consecuencias del capitalismo
La búsqueda del diario nos llevará a ir desentrañando poco a poco una trama que recoge la sátira capitalista que disfrutamos en el juego principal, elevando su intensidad exponencialmente. Si en aquel cada crítica al sistema económico que nos domina en el presente estaba acompañada o aligerada con pizcas de humor casi tontorrón, aquí tiene más peso la acidez del comentario anticapitalista. Seguiremos leyendo en las decenas de terminales de Gorgona sobre jefes absurdamente ineptos y sobre estrategias de marketing absolutamente desquiciadas. Nos encontraremos nuevos diarios de audio, al estilo Bioshock u Horizon: Zero Dawn, que nos darán más contexto de los desastres causados por Ganga Espacial; estos documentos sonoros, eso sí, no son muy abundantes y como el resto del juego, no están doblados, solo subtitulados. También conoceremos a personajes moribundos, enloquecidos y aplastados por el descontrolado y voraz capitalismo de la Junta de Halción.
Si en The Outer Worlds se decía: "ja ja, mirad el capitalismo, es un sistema perpetrado por estos inútiles que vas conociendo poco a poco"; en Peligro en Gorgona se apunta a las terribles consecuencias de ese sistema. Por lo tanto, tiene un tono más apesadumbrado, casi pesado cuando nos pasamos media hora leyendo los mensajes enviados, recibidos y borrados de los terminales de un edificio empresarial abandonado. Tampoco ayuda la ausencia casi completa de esos personajes más coloridos que había en el juego base y que nos distraían con otros problemas; aquí todos esos PNJ tienen relación, directa o indirecta, con la hecatombe que se cernió sobre Gorgona.
Mismos aciertos, mismos problemas
Gorgona, por cierto, no ha hecho mucho por corregir el fallo principal de The Outer Worlds. Como los demás planetas y satélites de la aventura original, estamos ante un pequeño mundo abierto carente de vida y que no incita demasiado a la exploración, que funciona más bien como un hub por el que ir paseando y combatiendo (a merodeadores, a cafres, a robots…) mientras vamos de una misión a la siguiente. Eso sí, se conserva esa genialidad en el diseño de misiones, permitiéndonos afrontar los retos propuestos de distinto modo: si tenemos los talentos de Percepción altos podemos evitarnos enfrentamientos complicados con el don de la palabra; y si somos hábiles en la Cerrajería podemos intentar colarnos desapercibidos en unas oficinas repletas de robots que nos quieren matar piratear un terminal y desactivar a los androides.
Aunque podemos centrarnos en la trama principal, este es un juego en el que es muy fácil perder el tiempo hablando con otros personajes; explorando cada habitación de los espacios interiores pasando largos minutos recogiendo, vendiendo y modificando el equipo y la basura que encontramos; y por supuesto, haciendo misiones secundarias. En la mayoría de los casos esa exploración no nos llevará a nada demasiado interesante, pero otras veces sí que nos hará encontrarnos con un temible enemigo, con documentos importantes para la misión principal y con armas potentes, entre ellas algunas armas científicas, como una pistola que nos permite curar a nuestros compañeros, y que nos ha dejado convertirnos, con los talentos correctos, en un support que sanaba a sus aliados mientras constantemente activaba sus habilidades especiales. Por todo esto, dependiendo de cuánto te guste entretenerte por el camino, el DLC te puede durar entre unas cinco y más de ocho horas, un tiempo más que considerable teniendo en cuenta que muchos acabaron el juego base en unas 12 horas (no fue nuestro caso, que se nos fue hasta más de las 20).
Más de lo mismo
En definitiva, The Outer Worlds: Peligro en Gorgona es un buen contenido adicional para quienes quieran más de lo mismo: más looteo satisfactorio, más misiones que resolver como nos plazca, más personajes interesantes (aquí más sombríos que en el juego original), más críticas voraces al capitalismo y muchísimas más líneas de texto que leer en terminales de un molesto color naranja. El tono más serio no le sienta tan bien a la colonia de Halción, y es cierto que se ha desperdiciado una oportunidad para crear un mundo más vivo y más interesante que explorar, pero para nosotros, tan solo por volver a pasar unas horas más salvando la galaxia junto a Parvati y Ellie ha merecido la pena.
Hemos realizado estas impresiones con un código para PS4 ofrecido por BestVision PR.