Vandal

Impresiones Star Citizen (PC)

·
Volvemos a Star Citizen para conocer los avances técnicos y jugables de un título destinado a revolucionar la industria.
Versión PC.

Todo han sido grandes noticias desde que en septiembre de 2012 Chris Roberts (creador de la mítica saga Wing Commander) anunciara su regreso al desarrollo de videojuegos. Inicialmente, el proyecto Star Citizen nació con el objetivo de recaudar 500.000 dólares, cifra que hoy supera los 141 millones. Lo más sorprendente de este dato es que el último hito de desarrollo quedó fijado en los 65 millones de dólares, lo que demuestra el enorme apoyo que ha brindado una comunidad con 1.7 millones de jugadores registrados. Al margen de estas cifras astronómicas, el videojuego desarrollado por Cloud Imperium Games está, a día de hoy, lejos de lo que pretende ser y, aunque ya podemos disfrutar de muchos de sus elementos jugables, éstos solo representan la punta del iceberg.

El principio de algo enorme

A nivel de contenido, Star Citizen ofrece tres modos de juego bien diferenciados: Universe, Arena Commander y Star Marine. Para poder acceder a ellas tendremos que comprar uno de los packs de iniciación (algo que en un futuro nos dará acceso a la versión final del juego).

Universe nos ofrece la posibilidad de explorar distintas localizaciones para conocer un poco más en profundidad el universo vivo en el que se asienta narrativamente el videojuego. Entre los puertos espaciales disponibles encontramos Area 18: este emplazamiento nos sitúa en una ciudad futurista por la que podremos movernos libremente y chatear con otros jugadores online y, con total libertad, podremos visitar armerías, tiendas de ropa, bares, centros médicos o talleres mecánicos que, aunque hoy no ofrecen ningún servicio especial, en el futuro serán el punto ideal para mejorar nuestro inventario.

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Algunas localizaciones ofrecen pequeñas misiones y la posibilidad de pilotar nuestras naves.
Algunas localizaciones ofrecen pequeñas misiones y la posibilidad de pilotar nuestras naves.

Sin duda, aunque la extensión de la ciudad es bastante limitada, hay poca vida y todavía no se puede interactuar con los NPCs y apenas con los jugadores, Area 18 permite atisbar las posibilidades y dimensiones del futuro proyecto. Ya no solo a nivel logístico, con una excelente distribución de los espacios y la sensación de estar en una ciudad creíble, sino también porque Cloud Imperium Games ha comentado en varias ocasiones que los jugadores online solo van a representar el 10% de la población activa por lo que, presumiblemente, las ciudades estarán llenas de NPCs con los que podremos interactuar para comerciar o iniciar nuevas misiones.

Entre las zonas por las que simplemente podremos pasear encontramos Millon Mile High Club. Este bar, con un diseño lujoso y decorado con enormes acuarios, será una de las zonas más exclusivas de Star Citizen. Otra ubicación muy interesante y que ofrece mayor interactividad es Crusader. Esta estación espacial nos otorga la posibilidad de pilotar una de nuestras naves. Para ello, simplemente tendremos que solicitarla en el puesto de mando y dirigirnos hasta el muelle indicado. En esta área también podremos completar una serie de pequeños objetivos que nos permitirán poner a prueba nuestras habilidades.

Las distintas zonas carecen de interactividad, aunque cuentan con un entorno muy realista y detallado.
Las distintas zonas carecen de interactividad, aunque cuentan con un entorno muy realista y detallado.

En Universe también encontramos una serie de hangares en los que inspeccionar nuestras naves. En total existen cuatro localizaciones diferentes que se irán desbloqueando según el tipo de transporte adquirido. El primero de ellos es VFG Industrial, un pequeño hangar con capacidad para una sola nave; otro de los hangares disponibles es Self-Land, una localización algo más grande que permite albergar hasta tres naves de forma simultánea.

Según las naves adquiridas podremos acceder a mejores y más amplios hangares.
Según las naves adquiridas podremos acceder a mejores y más amplios hangares.

En caso de adquirir naves de mayor tamaño y prestigio podremos acceder a Aeroview, unas instalaciones mucho más modernas y con gran capacidad y, por último, está Revel and York, sin duda el mejor hangar disponible y con espacio para hasta 6 naves de combate. En este aspecto, aunque siempre es agradable contemplar nuestras adquisiciones y modificar su configuración, existen evidentes problemas con las físicas de la nave, las animaciones son muy rudimentarias y la interactividad con la interfaz es poco ágil y nada intuitiva.

Disfrutando de nuestra nave

Star Citizen también nos ofrece un completo modo de juego offline y online denominado Arena Commander. En la vertiente individual vamos a disfrutar de Free Flight, donde podremos volar libremente a través de los dos mapas disponibles; Vanduul Swarm, una opción destinada a acabar con varias oleadas de naves enemigas controladas por la IA; Pirate Swarm, un acercamiento jugable que simula un ataque de piratas espaciales; O Classic Race, con un total de tres circuitos en los que tendremos que pasar por distintos puntos de control para marcar el mejor tiempo por vuelta. Gracias a todos estos modos y a la solvencia de la IA enemiga y aliada podremos disfrutar en solitario de una experiencia realmente inmersiva.

Realizar maniobras arriesgadas puede llevarnos a perder el conocimiento durante unos segundos.
Realizar maniobras arriesgadas puede llevarnos a perder el conocimiento durante unos segundos.

Cabe destacar que el control de las naves es intuitivo y realista y, aunque dominar por completo sus funcionalidades puede ser algo complejo, después de unos cuantos vuelos se volverá una experiencia accesible. Lógicamente, en este apartado tenemos que tener en cuenta los distintos tipos de nave, porque no será lo mismo pilotar un pequeño transporte para un solo jugador que un enorme crucero espacial. Para conseguir este nivel de realismo, Cloud Imperium Games ha desarrollado un avanzado sistema de simulación de físicas que no solo influye en nuestro piloto sino también en los daños que pueda recibir la aeronave.

Lógicamente, si jugamos en solitario no necesitaremos un nivel de habilidad tan alto como si nos adentramos en el multijugador. Star Citizen ofrece un total de 6 modos online para hasta 16 jugadores. A los ya conocidos Free Flight, Classic Race, Vanduul Swarm y Pirate Swarm (estos dos últimos para hasta 4 jugadores y PVE), se les unen modos PVP tan interesantes como Battle Royale y Squadron Battle. El primero de ellos es una lucha todos contra todos entre 16 jugadores, mientras que Squadron Battle ofrece combates entre dos equipos con un número limitado de tickets de reaparición.

El profundo sistema de personalización de las naves nos permite modificarlas de forma rápida y sencilla.
El profundo sistema de personalización de las naves nos permite modificarlas de forma rápida y sencilla.

Tanto las vertientes PVE (coordinándonos con nuestros aliados para acabar con la IA enemiga) como PVP (luchando contra otros usuarios online) ofrecen una experiencia de juego variada, divertida y emocionante. Sin duda, pese a que solo contamos con dos mapas y sus tamaños no son excesivamente grandes, la posibilidad de utilizar nuestra nave y todo su armamento contra otros jugadores empieza a ser una muestra fiel de lo que en un futuro puede llegar a ofrecer Star Citizen.

Combatiendo cara a cara

Pero no todo son paseos y naves espaciales, en una de las últimas actualizaciones se ha implementado Star Marine; este modo de juego convierte a Star Citizen en un shooter en primera persona para hasta 24 jugadores. A nivel de control nos encontramos con una propuesta clásica, ya que contaremos con rifles de asalto, francotiradores, pistolas o granadas, además de poder personalizar a nuestro soldado tanto estética como jugablemente con distintos tipos de armaduras.

Star Marine ofrece una experiencia divertida, aunque con muy poca profundidad y progresión.
Star Marine ofrece una experiencia divertida, aunque con muy poca profundidad y progresión.

En total disponemos de dos mapas, ambientados ambos en estaciones espaciales, y dos modos de juego: Last Stand y Elimination. El primero de ellos es el clásico modo de captura y habrá que mantener distintos puntos del mapa, consiguiendo la victoria el equipo que antes llegue a la marca fijada. Por su parte, Elmination es un "todos contra todos" en el que ganará el jugador que más muertes consiga. Sin duda, aunque el control es tosco, los dos mapas son muy genéricos y los servidores no ofrecen la mejor experiencia posible, Star Marine tiene una jugabilidad interesante y mucho potencial.

Pese a que estos modos ofrecen brochazos de lo que puede llegar a ser Star Citizen, son pequeñas partes de un gran puzle, por lo tanto, a día de hoy es difícil tener una visión de conjunto sobre lo que pretende ser el videojuego y, aunque los progresos son constantes y significativos, solo podemos valorar de forma individual y limitada cada uno de estos apartados.

La elección de una nave ágil y rápida es fundamental para optar a los mejores tiempos.
La elección de una nave ágil y rápida es fundamental para optar a los mejores tiempos.

Evolucionando un mundo espectacular

Uno de los aspectos más llamativos de Star Citizen es su espectacular y realista acabado visual. Hasta ahora el equipo había trabajado con Cry Engine 3, sin embargo, recientemente se confirmó que han dado el salto al motor gráfico Lumberyard desarrollado por Amazon. Este sorprendente cambio a mitad de desarrollo, que suponemos lastrará el trabajo realizado, pretende ofrecer un entorno más estable pero visualmente igual de llamativo. A día de hoy, sin embargo, encontramos unos requisitos técnicos demasiado elevados y muy poca estabilidad en la tasa de fotogramas por segundo incluso en los ordenadores mejor equipados.

Sin duda, se está realizando un excelente trabajo en el modelado de los escenarios y las naves, el sistema de luces, la texturización de los entornos, las animaciones y la implementación de cada uno de los apartados en espacios realmente amplios, sin embargo, encontramos un rendimiento poco estable y fallos constantes, lo que no siempre garantiza una experiencia de juego satisfactoria. Queda por ver si la futura implementación del motor gráfico de Amazon y un buen trabajo de optimización permiten mejorar uno de los apartados que más negativamente influyen en la experiencia final.

El acuerdo con Amazon para utilizar su motor gráfico pretende mejorar la calidad y el rendimiento del título.
El acuerdo con Amazon para utilizar su motor gráfico pretende mejorar la calidad y el rendimiento del título.

Un apartado sobresaliente es el sonoro. La BSO orquestal es realmente notable y está constantemente adjetivando la jugabilidad de forma sutil pero efectiva. Otro apartado sensacional es la sonorización de las naves, con acabados perfectamente diferenciados y muy contundentes. Además, los sonidos de las armas ofrecen una potencia y realismo considerables. Por último, el videojuego a día de hoy está completamente en inglés, tanto textos como voces, aunque la versión final del juego será traducida.

Un videojuego en expansión

Hemos hablado de cómo ha mejorado Star Citizen durante los últimos cuatro años, sin embargo, esto no es más que una pequeña muestra de lo que pretender ser. La idea de Cloud Emperium Games es crear un universo persistente con cientos de planetas creados de forma procedimental que podremos explorar libremente para descubrir nuevas ciudades, razas o historias. Esta realidad alternativa nos permitirá crear nuestra propia aventura según nuestro estilo de juego y seremos nosotros mismos los que elegiremos ser militares, pilotos, transportistas, piratas o, por ejemplo, carazarrecompensas.

Gary Oldman es uno de los actores más implicados en la creación de Squadron 42.
Gary Oldman es uno de los actores más implicados en la creación de Squadron 42.

Sin embargo, Star Citizen también está preparando un modo historia para jugar en solitario o con otros amigos online denominado Squadron 42. Este modo campaña contará con un total de 28 capítulos con más de 60 misiones, un guion con cerca de 1300 páginas y una duración aproximada de 20 horas. En esta aventura asumiremos el papel de un joven rookie que se alista en la UEE Navy para completar una serie de misiones. Con un progreso que se guardará para el mundo abierto online y una enorme cantidad de cinemáticas con actores tan conocidos como Gary Oldman, Mark Hamill o Mark Strong, Squadron 42 pretende ofrecer una narrativa tradicional que, no solo nos permitirá dominar todas las opciones jugables, sino también conocer en profundidad la historia que esconde este vasto universo. Para poder acceder a este modo de juego independiente tendremos que realizar un desembolso adicional de 49,95 €.

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Obviamente, todavía queda mucho trabajo por realizar, tanto en el modo campaña como en su vertiente online, y a día de hoy no tenemos fecha oficial de lanzamiento. Lo más próximo en el horizonte es la esperada versión 3.0 que incluirá la opción de realizar saltos cuánticos, aterrizar en planetas, explorar zonas con vehículos terrestres o enfrentarnos a otros personajes controlados por la IA. Este pequeño universo de planetas procedimentales que llegará con la versión 3.0 pretende ser una muestra más tangible de lo que realmente será algún día Star Citizen. Sin embargo, ahora queda esperar su lanzamiento y seguir con detalle todos los avances hasta que se anuncie definitivamente la versión final de un título que pretende marcar un antes y un después en la historia de los videojuegos.

Hemos escrito estas impresiones con un código que nos ha proporcionado Cloud Imperium Games.

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Lannar · 21/01/2017 15:34
Un buen vídeo, está bien que vandal se interese por este tema, porque nadie saca nunca info de este juego en primera página.

Una corrección o dos: Squadron 42 cuesta 15€ al comprar star citizen, no 45. Y el motor gráfico Lumberyard (que es el nombre comercial que ha puesto Amazon a su versión de cryengine 3.8.1) ya está implementado y no va a alargar el desarrollo, sino hacerlo más fácil, porque CryTek está hasta arriba de problemas internos y Amazon es mucho más fiable como partner.

Estaría bien que corrigieran esos errores.

Saludos

X-Ray_Dog · 21/01/2017 13:46
[respuesta:29]No tienen necesidad de mantener el juego en Alpha eternamente, el modelo de negocio aunque cambiará cuando sea Gold, a la práctica vendrá a ser lo mismo. Da igual comprar naves ahora que comprar dinero in-game después con el que comprar naves. Recordar que a día de hoy la mayoría de quien compra naves es porque quiere apoyar el juego, porque no gana nada con ello más que una nave que no es mejor que ninguna otra.

Y los desarrolladores no son idiotas, ya saben como se hace un juego XD

Para empezar, si dices que llevan demasiado tiempo en Alpha es que no sabes muy bien cuanto puede durar una Alpha, porque se pueden alargar mucho, es el grueso de un desarrollo. Lo normal es que las Betas duren muy poco, meses, pero una Alpha son todos los años que hay detrás del desarrollo.
Y no sé de donde sacas tus impresiones de que quieren abarcar todo al mismo tiempo XD ¿No te estarás aventurando demasiado sacando esas conclusiones? ¿Ya sigues lo suficiente el proyecto como para llegar a eso? Créeme que van paso a paso, si estuvieran trabajando en todo a la vez haría mucho que estarían trabajando en los oficios. Pero no, llevan todo este tiempo dedicándose en la base del juego, el gameplay, la parte online, y las herramientas y metodologías de creación de contenido. Una vez tengan todo eso creado se pondrían con los oficios y demás, que es justo a lo que están a punto de llegar ahora.

Creo que se puede confiar en ellos, Chris Reberts lleva haciendo juegos desde los 16 años, su hermano lleva toda la vida desde que empezó con su hermano y luego pasó a otros estudios supervisando lo desarrollos, y el resto de empleados son gente de peso, algunos genios que vienen de grandes juegos como Ultima Online y grandes estudios como Cryteck, Blizzard o Naughty Dog, de esos 3 estudios es de donde proviene prácticamente el grueso de la plantilla de Cloud Imperium Games. Creo que el proyecto está en buenas manos.[/respuesta]

brandonrkp · 21/01/2017 12:49
[respuesta:29]No ha pasado mucho tiempo, un mmo tarda mas de 5 años en hacerse, SC lleva 4 y ademas no es solo un mmo, le acompaña un single-player al nivel de otros AAA del mercado, lo que debería aumentar algo el tiempo de desarrollo, que ahora ya tienen mas de 300 trabajadores pero hace 2-3 años eran 100 o menos.[/respuesta]

rubenbirri · 21/01/2017 12:37
Yo a día de hoy pienso que les conviene más mantenerlo por siempre en early acces, ya que así mantienen a los fans con la zanahoria delante de sus narices. Teniendo en cuenta todo el dinero que han recaudado y que siguen juntando, les rinde más tener el juego por siempre en versión Alpha.

Pues no se, ya ha pasado mucho tiempo como para que siga en Alpha, es como que quieren abarcar más de lo que pueden, quieren estar trabajando en todos lados al mismo tiempo sin enfocarse primero en terminar algo para pasar a lo siguiente.

Yo supongo que al paso que van, este juego saldrá oficialmente en el 2023 o por ahí, y cuando eso pase, muchas cosas habrán pasado: las VR ya habrán pasado de moda, el motor gráfico del juego quedará completamente obsoleto como también así sus mecánicas, entre otras muchas cosas.

BluePixel · 21/01/2017 12:10
¡Buenas a tod@s! Vandal debería poner [b]lo primero y bien grande[/b] que se vea que es un producto que está [b]en profundo desarrollo[/b], lo que hay no es ni mucho menos final y además está [b]sujeto a cambios[/b].

A ver, yo me pregunto por qué Vandal no hace la sección de impresiones cuando llegue la versión 3.0. Hubiera sido un momento ideal. Ya que está hecho, sugiero que se haga otra cuando aterrice esta versión. La que hay ahora (2.6) tiene partes no integradas que en realidad no son más que niveles para testear las partes técnicas que van sacando, independientemente de que luego estén disponibles en el juego final o no. La 3.0 que saldrá, imagino, tirando al verano (igual nos sorprenden y sale antes) será algo más parecido a la versión final que lo que hay ahora en el sentido de que integrará todas estas piezas y además incluirá un sistema entero donde poder explorar. A nivel planetario incluso.

Tras la versión actual, van a sacar la 2.6.1 y 2.6.2. Anoche publicaron [url:https://robertsspaceindustries.com/schedule-report]aquí [/url] sus estimaciones al respecto:
[img]https://robertsspaceindustries.com/media/qx7s60va87rk2r/source/261-High-Level.png[/img]

Como dicen ellos, [i]The estimates we provide are just that: estimates. They are based on our knowledge and experience, but there are many aspects of game development that are impossible to predict because they literally cover uncharted territory. You will see the same estimates we use in our internal planning, but it is important to understand that in many cases (especially with groundbreaking engineering tasks) these estimates are often subject to change due to unforeseen complexity in implementing features.[/i]

Ahora mismo, los problemas de framerate de los que habla Vandal y no explica son debidos aparentemente por una principal razón. El código de red no está optimizado y va mejor o peor en función de la gente que esté conectada en la misma instancia, ya que cada cliente recibe información de TODO lo que sucede, le sea relevante o no. Por ejemplo, si están en Port Olisar, qué más te da que alguien haya abierto una puerta en Grim Hex?? Pues ese tipo de cosas hacen que no vaya fluido. Pero no pasa nada, porque están trabajando en ello  ;) De hecho, sólo hay que meterse en un modo offline para ver cómo va.

Dejo la demo del [b]adelanto [/b]de la versión 3.0 (sugiero que se vea entera): [video:https://www.youtube.com/watch?v=ithatHHjBKM]

Detrás de la versión 3.0, vendrán varias versiones en las que irán integrando mecánicas y contenido:
[img]http://www.simhq.com/wp-content/uploads/2016/08/Star-Citizen-Gamescom-2016-Alpha-3.0-Reveal-Professions-Star-Systems.png[/img]
[img]http://media.gamersnexus.net/images/media/2016/games/star-citizen/citizencon/citizencon-31-roadmap.jpg[/img]
[img]http://media.gamersnexus.net/images/media/2016/games/star-citizen/citizencon/citizencon-32-roadmap.jpg[/img]
[img]http://media.gamersnexus.net/images/media/2016/games/star-citizen/citizencon/citizencon-33-roadmap.jpg[/img]
[img]http://media.gamersnexus.net/images/media/2016/games/star-citizen/citizencon/citizencon-40-roadmap.jpg[/img]

Por último, tras la migración a Lumberyard tendremos servidores disponibles en Europa con la 2.6.2 :D

Este es lo que dice Chris Roberts:
[i]Today, we’re releasing an updated production schedule outlining our goals for the 2.6.1 patch. The features in this patch will not only improve the game’s performance and deliver some of the features that were originally planned for 2.6 like the in-game leader boards, message ordering and our new serialized variable system, but also address some of the balance issues now that 2.6 has been in your hands for almost a month.

We are also planning on one more small incremental patch, 2.6.2 that will include the MegaMap feature, which allows Players to seamlessly connect to different multiplayer matches or jump into a single player game mode without having to load a level every time. [b]As well as introduce multi region game servers.[/b] This was one of our stretch goals and with the move to Amazon's AWS we are now able to move forward with it which I know will make people in Europe and Australasia happy as 200ms+ pings aren't fun![/i]

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Ficha técnica de la versión PC
Distribución: Web
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Inglés
Voces: Inglés
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