La regla de los tercios parece que ha vuelto a funcionar; esa norma básica del diseño de la serie de Firaxis que indica que en cada nuevo capítulo de Civilization un tercio tiene que ser de innovación; otro tercio, de modificaciones de mecánicas que ya existían; y en el último tercio se mantiene el juego sin cambios. Es una buena forma de asegurarse que el juego ofrece un aspecto fresco a los jugadores pero que mantiene el espíritu que le da personalidad.
Esto es lo que ocurre con Sid Meier's Civilization VI. Hemos jugado casi 200 turnos en dos partidas diferentes y hemos notado sin duda la influencia que tienen en el juego dos de las tres grandes novedades de este capítulo de la serie: la división de las ciudades en barrios y la mayor importancia de la religión como uno de los motores de la jugabilidad y también hemos visto que el nuevo aspecto del juego le da un aire más real e inmersivo.
Una de las metas iniciales ahora es fundar una religión
La religión no es nueva en la serie, y ya estaba presente con fuerza en una de las expansiones de Sid Meier's Civilization V: Dioses y Reyes, porque Firaxis no da puntada sin hilo y ahí aventuró lo que ahora es una parte importante del juego... si decides apostar por ella o si puedes jugar con esa baza, porque para fundar una religión debes ser capaz de convocar a tu civilización a un gran profeta y en la primera partida, jugando con la facción española, no logramos hacerlo a tiempo y nos quedamos sin religión propia.
En la segunda partida, jugando con Roma, avanzamos directos por la rama de la tecnología que te permite dar los pasos necesarios para fundar una religión, que consisten en una combinación de investigación de tecnologías, construcción de edificios y el hecho de conseguir la fe necesaria. La felicidad de los ciudadanos ya no está en primer plano (aunque sigue siendo necesario tenerlos entretenidos para evitar rebeliones) y sí es tan importante como la producción o la cultura conseguir un suministro de fe en cada turno.
La fe afecta a todo el juego porque cuando creas tu religión eliges dos opciones de entre las disponibles lo que añade una nueva capa de profundidad a la jugabilidad con más elementos para dirigir el juego hacia las preferencias del jugador al ponerlo a la misma altura -o más, por las posibilidades que ofrece de intervenir en el tablero con las unidades religiosas- que la cultura o la ciencia.
Tanto es así que ahora hay una victoria religiosa si consigues que tu religión sea mayoritaria entre las civilizaciones, y ahí es donde desempeñan un papel clave las unidades religiosas: los misioneros difunden tu religión a una ciudad propia o ajena, los apóstoles pueden añadir nuevas creencias para tu religión o convertirse en inquisidores y eliminar la herejía de tus ciudades.
Gracias a la partida con los españoles, hemos podido comprobar que es posible jugar sin tener esa baza de la religión. Únicamente quedas fuera de la carrera por conseguir una victoria religiosa.
En una serie como Civilization doscientos turnos es apenas ir entrando en calor, pero ya en las horas que hemos jugado hemos podido comprobar cómo es emocionante esa carrera con otros jugadores por conseguir un profeta e intentar la supremacía religiosa.
Los distritos suponen mayor espectáculo visual y una estrategia más profunda todavía
Igual de satisfactoria es otra de las grandes novedades de Civilization VI: los distritos, que suponen un cambio visual y jugable muy interesante. En lo visual, descentralizar las instalaciones de una ciudad logra dar mucha más riqueza al mapa, con acercarte ves que cada ciudad tiene su propia personalidad: en los lugares sagrados se distinguen los templos, el molino de agua funciona sobre el río, los tejados turquesa indican dónde están las termas y hasta se distinguen los puestos del centro comercial.
A la hora de jugar cambian las estrategias para decidir la expansión de tu ciudad y la de atacar un centro urbano del enemigo. Aunque los barrios tienen que estar a una distancia prudencial del núcleo urbano, puedes atacarlos de forma independiente mientras avanzas en un conflicto armado y hacer daño al enemigo aún sin tomar toda la ciudad.
Cuando decides construir uno de los barrios hay que tener en cuenta que queda en parte desprotegido, por lo que debes ver por dónde pueden venir los enemigos, pero más importante casi es tener en cuenta las características del terreno, ya que cada barrio rinde más si se sitúa en el lugar adecuado; así, para acumular fe lo mejor es fundar un lugar sagrado junto a una montaña (o construir Stonehenge junto a un depósito de piedra). Hay que establecer con cuidado el plan urbanístico, ya que luego no es posible modificar la ciudad y trasladar un barrio (o no hemos encontrado la opción para hacerlo) .
Lo que no hemos podido ver es la característica que Firaxis ha publicitado indicando que cada líder tiene su agenda propia y su personalidad se nota ahora más, pero quizás sea porque hay que jugar más horas y avanzar más en la línea histórica para comprobarlo. Lo único que hemos encontrado ha sido una declaración sorpresiva de guerra.
Un mapa de aspecto antiguo releva a la niebla blanca y el mapa habitual
El aspecto del mapa también ha cambiado. Ya no está la niebla que se va desvelando aunque luego queden oscuras las zonas en las que no tienes visión. Ahora todo se asemeja inicialmente a un pergamino antiguo en blanco en el que vas definiendo los contornos y viendo los recursos según vas explorando.
Cuando pierdes la visión de una zona, esta toma el aspecto de mapa antiguo y el pergamino va desvelando sus contornos y los recursos. Es menos claro que el modelo que había antes, pero queda muy bonito y ayuda a sentir que estás jugando con la Historia de la Humanidad.
La interfaz se ha remozado por completo respecto a Civilization V. Los menús están menos escondidos y la información se refleja de una forma muy sencilla; por ejemplo, puedes saber con un sólo clic en qué puesto estás en alguna de las victorias posibles. Tienes también -si quieres verla- información más exhaustiva, pero siempre está expuesta de forma gráfica.
Cómo ganar se el derecho a que una gran personalidad se una a tu facción
En la gestión de las grandes personalidades tienen se aprecia de forma muy nítida este interés por ofrecer todo de forma visual. A través de edificios, distritos, políticas y algunas maravillas (o directamente con oro o con fe) vas sumando puntos para conseguir un gran general, profeta, científico, almirante... y en la pantalla de información de Grandes Personalidades vas viendo los puntos que llevas y que te faltan para conseguir cada uno de ellos, y cómo vas en relación al resto de facciones que hay en la partida. Nunca ha estado tan claro qué consigues con cada paso que das en el juego.
Teníamos muchas ganas de probar Civilization VI para ver el siguiente paso de la serie tras su afortunado paso por el espacio con Sid Meier's Civilization: Beyond Earth (que ahora se ha visto está mucho más cerca de Civilization V que del nuevo capítulo que llega en breve), y da gusto ver que ha vuelto a la Tierra con fuerzas renovadas y refrescantes manteniendo ese 30% que nos asegura que se trata de un Civilization en toda regla.
Ahora queda probarlo a fondo para ver cómo funcionan las distintas facciones, si realmente los líderes tienen ahora tanto carácter como indica Firaxis y cómo evolucionan con el tiempo estas novedades que tan buen sabor de boca dejan tras las primeras horas y que, de momento, nos han hecho muy difícil decidir en qué turno dejamos cada sesión de juego.
Sid Meier's Civilization VI sale a la venta para PC el 21 de octubre.
Estas impresiones se han escrito tras jugar una beta facilitada por 2K Games.