Phantom Blade Zero cada vez nos convence más y puede llegar más allá que Black Myth Wukong

Phantom Blade Zero es un soulslike espectacular con un combate tremendo y una estética del director de arte de Demon’s Souls que tiene todas las papeletas para triunfar.
Phantom Blade Zero
·
Actualizado: 10:03 27/6/2025
Versiones PC, PS5. También disponible en PlayStation 5 (Año 2025).

Phantom Blade Zero ha captado la atención de los jugadores de todo el mundo. Un interés que no ha hecho más que aumentar desde el éxito de Black Myth Wukong, un título que ha demostrado que en China también pueden hacer superproducciones para PC y consolas. El videojuego de S-GAME navega en el mismo género, el RPG de acción, pero los combates son aún más espectaculares si cabe que en el videojuego publicado en PS5 y ordenadores el año pasado (y el próximo agosto en Xbox Series).

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En el Summer Game Fest del año pasado pudimos jugar una breve demo que después ha recorrido el globo en diferentes eventos. El objetivo de aquella prueba era demostrar que lo que se veía en los tráileres era real, pues había voces que acusaban al estudio de vender humo. Si bien es cierto que, efectivamente, era un juego real, salimos de aquella prueba con la sensación de que la acción estaba demasiado automatizada: nuestro avatar hacía cosas mucho más chulas de la que nuestras pulsaciones de botones indicaban.

Justo eso es lo que ha cambiado en la nueva prueba que hemos jugado justo un año después en el marco del Summer Game Fest 2025. De nuevo, un solo combate contra un jefe final que, entre que nos hacíamos a los controles y encendíamos nuestra coordinación y reflejos, nos derrotó 12 veces hasta que, tras 38 minutos de intentos, por fin lo matamos, quedándonos con una inmensa sensación de satisfacción (como la que ofrecen los mejores soulslikes).

Un combate memorable

El jefe en cuestión era el que mostraron en ese tráiler del Año de la Serpiente que acumula millones de visitas en YouTube, un enfrentamiento en dos fases que obliga a cambiar de chip en medio del combate. En la primera fase tratas de sobrevivir al boss que está acompañado de un pequeño ejército de ninjas que lo defienden, que te rodean, que se impulsan entre ellos y que te hacen estar pendiente de la posición de todos ellos. La segunda es aún más temible: los soldados desaparecen, pero el jefe se queda colgando cual marioneta, atacando cuerpo a cuerpo y a distancia con movimientos erráticos que debes esquivar o desviar según el caso. Por si fuera poco, solo se le daña con el contraataque. Por suerte, el arsenal disponible en esta prueba no solo era generoso, sino versátil, divertido y potentísimo cuando se aprendían sus menudencias.

PBZ tiene un combate a medio camino entre lo metódico de un soulslike y la acción directa de un Devil May Cry o Ninja Gaiden.
PBZ tiene un combate a medio camino entre lo metódico de un soulslike y la acción directa de un Devil May Cry o Ninja Gaiden.

En medio del baile que suponía esquivar los ataques rojos y desviar los azules utilizamos dos armas principales entre las que cambiábamos en medio de la batalla. Con las dobles espadas debíamos tener en cuenta la distancia del enemigo con cada ataque y, sobre todo, al hacer combos, pues con un botón usábamos la espada más corta y la más larga con el otro. Al luchar contra un enemigo tan ágil, acabamos usando sobre todo la otra: una espada larga y dobladiza que nos ponía varios ases bajo la manga. Al contrario que con la otra, al cubrirnos no consumíamos paulatinamente Chi, la energía necesaria para protegerse, desviar y hacer ciertos ataques. Al mantener la postura de bloqueo, podíamos atacar con uno de los botones justo en el momento de recibir un impacto para ejecutar un potente contraataque, o mantener pulsado el otro, consumiendo Chi, para desviar automáticamente los dardos rojos que nos lanzaba y que de otra manera solo podríamos esquivar.

Se promueve que cambies entre las dos armas principales equipadas porque la habilidad más poderosa de las armas se recarga poco a poco incluso si no el protagonista no la empuña, aunque en nuestra partida nos pareció mejor idea adecuarnos a una aunque tuviéramos que estar más tiempo sin disponer de ese útil movimiento, capaz de bajar considerablemente la barra de Chi del rival. El arsenal se completaba con dos armas secundarias listas en todo momento: una espada con la que ejecutábamos un potente corte que requería preparación y cuyo movimiento cargado la dejaba girando y dañando a un rival al que perseguía automáticamente; y una gran hacha contundente cuyo ataque cargado, si bien requería mucha preparación, realizaba una serie de ataques muy contundentes.

Hay que tener en cuenta que la curación no es instantánea: no te pueden estar atacando ni en proceso de recibir un ataque para tomar una poción.
Hay que tener en cuenta que la curación no es instantánea: no te pueden estar atacando ni en proceso de recibir un ataque para tomar una poción.

Además, las animaciones de cada una de esas armas están muy trabajadas: el equipo de desarrollo ha contratado a expertos de las artes marciales asiáticas y del wuxia para capturar sus movimientos con todo lujo de detalles que quedan representados en el videojuego.

Más que un ARPG: una mezcla de géneros

Aunque lo que hemos probado es más que apetecible y nos deja con ganas de afrontar cuantos combates de este tipo sea necesario, no es más que una parte de lo que promete ofrecer Phantom Blade Zero, apenas un aperitivo de un videojuego que es más que un soulslike. Habrá enfrentamientos de distinto tipo extraídos de sus inspiraciones, como las películas de kungfú, el manganime, el cyberpunk y el steampunk. Además, no todo será pelear. Phantom Blade Zero será una fusión de géneros.

Cada jefe está desarrollado por un director que tiene en cuenta mecánicas, escenario, cinemáticas y los demás aspectos de la batalla.
Cada jefe está desarrollado por un director que tiene en cuenta mecánicas, escenario, cinemáticas y los demás aspectos de la batalla.

El videojuego tiene elementos de hack and slash propios de un Devil May Cry o un Ninja Gaiden, presenta fases interconectadas en distintos niveles como en un soulslike y quiere trasladar a los mandos el cine de acción que mezcla las artes marciales chinas, las técnicas de combate occidentales y la espectacularidad hollywoodiense. Así, S-Game plantea si con este título están creando un nuevo subgénero: los juegos de acción wuxia.

La ambientación, inquietante y oscura, viene de la mano de la dirección de arte esté a cargo de Michael Tingyu Chang, un nombre relativamente desconocido, pero responsable del arte, mediante empresa subcontrata, de Demon’s Souls y Dark Souls. Aunque es algo que se puede notar en el tono de la aventura y en el diseño de los enemigos, los escenarios que hemos recorrido no tenían el detalle y el diseño catedralicio y decadente de aquellas obras. Parece que tampoco lo busca.

Los gráficos son más nítidos y detallados que en la anterior demo, aunque esta vez jugamos en PS5 Pro. Además, continúa habiendo problemas con la cámara.
Los gráficos son más nítidos y detallados que en la anterior demo, aunque esta vez jugamos en PS5 Pro. Además, continúa habiendo problemas con la cámara.

La fecha de lanzamiento se anunciará en 2025

Aunque aún nos quedan dudas, lo cierto es que en un año hemos notado una gran mejoría en lo que ofrece el combate de Phantom Blade Zero. Pero aún queda mucho por descubrir del juego, cuya fecha de lanzamiento se desvelará en algún momento de este año.

Hemos realizado estas impresiones tras jugar a una versión preliminar en PS5 Pro en las oficinas de Los Ángeles de S-GAME.

Fran G. Matas
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