Si os gusta Pesadillas antes de Navidad, La novia cadáver, las versiones más oscuras de Alicia en el país de las maravillas o el estilo de la obra de Shaun Tan, deberíais seguir de cerca Lost in Radom. Zoink, los creadores de Fe, Ghost Giant y Flipping Death, han vuelto a juntarse con el sello EA Originals para traernos su proyecto más ambicioso hasta la fecha: una aventura centrada en la narrativa, con un sistema de combate muy original, y un tono oscuro y cómico que irradia magia y simpatía.
En Vandal hemos tenido la oportunidad de jugar en torno a las cuatro primeras horas del juego que llegará el 10 de septiembre a PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One y Nintendo Switch tras asistir a una presentación digital donde Klaus Lyngrled, jefe de un desarrollo en el que están implicadas más de 80 personas en sus estudios de Suecia, y Olov Redmalm, director creativo y guionista principal, nos presentaron en el proyecto y resolvieron algunas de nuestras dudas.
Gameplay comentado
El mundo de Azar: un lugar mágico repleto de paralelismos sociales
Lost in Random nos transporta al mundo de Azar, gobernado por una Reina oscura. Ella tiene el dado único. Cada día lo lanza, decidiendo así el destino de sus súbditos. Todos los niños, al llegar a cierta edad, también deben lanzarlo: el resultado decide su futuro. Cada una de las caras representa el submundo en el que vivirá, siendo el uno una ciudad donde sus habitantes se dedican a recopilar basura para enviarla en barco, y el seis el submundo más rico.
La historia nos pone en la piel de Par, quien vive en el gueto mencionado. Un día, la Reina llega y obliga a su hermana Impar a tirar el dado. Al sacar un seis, las hermanas se tienen que separar para siempre, pero nuestra protagonista no aguanta la situación y se embarca en una misión para rescatar a su hermana, lo que la llevará a vivir toda una aventura a lo largo de los seis mundos de Azar.
Los mundos son los que dan una personalidad tremenda, aunque con las referencias muy claras, al universo del juego. En el primero, un pueblo costero destartalado, todos los habitantes se han conformado con su situación: el dado ha decidido que deben ser pobres y asumen los designios de la Reina. En el segundo, una villa de callejones sinuosos, todos sus habitantes tienen dos personalidades, y según el resultado del dado que tira la Reina cada día, pueden estar felices o tristes, tranquilos o rabiosos. Otro que veremos más adelante es una ciudad que antiguamente fue una exitosa fabricante de cartas.
Gran parte del atractivo del mundo viene por el estilo visual, con escenarios que parecen sacados de las películas de animación de Tim Burton y con muñecos que se comportan como arcilla en movimiento, pero también por una música que nos ha recordado a la banda sonora de Alice Madness Returns y que llega firmada por Blake Robinson, compositor de The Stanley Parable.
Sin embargo, lo que da vida a ese mundo es el guion, la aparición de personajes muy carismáticos y unos diálogos repletos de dobles sentidos y de humor. Diálogos, por cierto, firmados por Ryan North, autor de los cómics de Hora de aventuras, The Unbeatble Squirrel Girl y del popular webcomic Dinosaur Comics. North consigue que reflexionemos sobre este universo a la vez que nos hace sonreír constantemente con conversaciones absurdas y con un narrador omnisciente que siempre tiene algún chascarrillo preparado.
Dadelio, el simpático as del combate
Muy pronto en su aventura, Par se encuentra con Dadelio, un dado animado con poderes especiales; antaño, todos en el mundo de Azar tenían un dado que los acompañaba de por vida. Dadelio hace tanto por aportar comicidad a la aventura como el narrador, gracias a sus simpáticos movimientos y a su habla ininteligible, pero también supone la piedra angular de un combate que nos ha parecido muy original, aunque con sus fallos.
En Lost in Random resolvemos puzles sencillos, avanzamos por plataformas y en sigilo, participamos en diálogos con múltiples opciones, exploramos entornos bastante lineales que solo esconden unas monedas aquí y allá, y aceptamos misiones secundarias curiosas como ayudar a dos personas que viven dentro del mismo cuerpo a librarse la una de la otra y a realizar una serie de trueques al estilo Zelda: Ocarina of Time (pero con mucho más humor) para conseguir cierto objeto.
Pero gran parte del tiempo la pasaremos combatiendo. Cuando entramos a una zona con enemigos, se cierran las puertas hasta que acabamos con ellos. Par cuenta con un tirachinas que daña muy poco a los enemigos, pero que usamos sobre todo para disparar a los cristales de su cuerpo. Esos cristales cargan la barra de Dadelio, y conforme vayamos recogiendo más, robamos cartas.
Al lanzar a Dadelio, el tiempo se para. Según el resultado de la tirada, tenemos esos mismos puntos para gastar en lanzar cartas como si se tratara de una suerte de Magic o Hearthstone: Heroes of Warcraft. Hay cartas que otorgan a Par una espada o un arco con el que dañar a los enemigos, otra que nos permiten colocar una bomba, una que hace que la esquiva haga daño si la hacemos en dirección a los enemigos...
Por lo tanto, la construcción del mazo y el azar son muy importantes en la partida. Conseguimos cartas completando misiones secundarias y comprándolas con monedas (por ello la exploración es importante) al tendero que hay por los niveles. En las horas que hemos jugado ya nos hemos encontrado con un buen puñado de cartas, pero desde Zoink dicen que no esperemos un sistema de deck building tan profundo como el de, pongamos, Slay the Spire. Es mucho más sencillo.
El azar al tirar a Dadelio tiene mucho peso, claro: dependiendo del resultado, podremos jugar más o menos cartas. Y aunque no estamos ante un juego ni mucho menos difícil, las cosas se pueden complicar. Así, la aleatoriedad de que nos toquen las cartas que necesitamos y que consigamos los puntos suficientes para usarlas determina cuánto dura un combate, lo que a veces produce enfrentamientos demasiado largos.
Hay un jefe final que en concepto es muy original: se mezcla el combate tradicional con un enfrentamiento de rimas. Es un combate que tuvimos que repetir cuatro o cinco veces no porque fuera difícil, sino porque tuvimos muy mala suerte con las cartas y las tiradas.
Hay otro tipo de combates que nos han parecido muy entretenidos. En ellos, al lanzar a Dadelio avanza una figura por un tablero, y el objetivo es llevarla hasta el final del mismo. Durante el proceso, no paran de aparecer enemigos. Así, el objetivo es acumular rápidamente la energía de los cristales de los enemigos para lanzar a Dadelio cuantas más veces mejor y que avance la figura. Lo interesante es que alrededor de la figura se forman cúpulas que ralentizan el tiempo, que restauran la salud de Par… El equipo de Zoink nos dijo que uno de los combates de este tipo tiene lugar en una ruleta con numerosos elementos móviles que cambian según el número que salga al lanzar a Dadelio.
Un universo que nos ha cautivado con un gameplay que deja dudas
A falta de continuar la aventura, nos ha convencido por su mágico mundo, tanto en lo conceptual como en lo visual, y por una trama que habla sobre la aleatoriedad del mundo y de nuestras vidas, y de cómo hay que vivir con ello y aprovecharlo a nuestro favor. Tenemos muchísimas ganas de conocer el resto de los mundos de Azar y de ver cómo evoluciona Par en su viaje. Sin embargo, en lo jugable nos ha parecido más limitado. Parte de un concepto muy original, pero que tiene unas aristas muy claras y que habrá que ver si no se hace frustrante o rápidamente repetitivo. Pero para saberlo, habrá que esperar al próximo 10 de septiembre cuando Lost in Random se ponga a la venta en todas las plataformas.
Hemos realizado estas impresiones tras ser invitados a un evento digital por EA España y después de jugar una demo para PC de unas cuatro horas. El ordenador utilizado para probarlo tiene una Nvidia RTX 3070, un AMD Ryzen 5600 X y 32 GB de RAM