Los juegos basados en la Segunda Guerra Mundial están de moda desde hace unos años, y últimamente hemos visto un sinfín de títulos de acción en primera persona y estrategia basados en el mayor conflicto de todos los tiempos. Es precisamente en este género en el que se encuadraba Soldiers: Heroes of World War II, aunque era muy diferente de los juegos tradicionales como Panzers o Blitzkrieg, permitiéndonos estar mucho más cerca de la acción e incluso controlar "personalmente" a las unidades. El juego, editado por Codemasters, tuvo un notable éxito en su día, pero su secuela cambia de editor y de nombre aunque mantiene –y, por supuesto, expande- las características que lo hicieron triunfar.
Pudimos comprobar cómo está tomando forma Faces of War en una presentación celebrada en París a finales de diciembre, en vísperas de Navidad, donde pudimos comprobar cuáles son las ambiciones de Best Way y 1C Company, desarrolladora y productora del juego respectivamente, con esta secuela. También pudimos jugar durante un buen rato a Faces of War, aunque tan solo en dos misiones, una de ellas en un combate en medio de una ciudad, y otra basada en el emblemático desembarco en Normandía el 6 de junio de 1944.
Tanto en la presentación previa como en el test que pudimos hacer del juego comprobamos lo en serio que Best Way se está tomando el objetivo de lograr hacer un campo de batalla realista, caótico y masivo, en el que nosotros solamente controlamos a unas pocas unidades que son actores secundarios en un gran campo de batalla. Están sucediendo cosas todo el rato, el enemigo presiona o se retira, siempre organizadamente, pero nadie está esperando a que nosotros –o nuestro grupo de unidades- llegue. Tanto la IA aliada como la enemiga está concentrada en la batalla, estemos nosotros inmersos en ella o no. Nosotros controlamos por lo tanto a tan solo una pequeña cantidad de fuerzas dentro de un gran contingente, y será nuestro cometido marcar la diferencia.
Faces of War cuenta con un motor tridimensional muy mejorado con respecto a Soldiers: Heroes of World War, centrándose especialmente en la física y en la capacidad de destrucción del escenario. En Soldiers ya era muy avanzada y llamó mucho la atención en su día, pero en Faces of War lo será todavía más, con mucho mayor cuidado en cada detalle. Podremos destruir poco a poco los diferentes edificios, vehículos y estructuras, e incluso aprovechar sus propiedades para nuestro beneficio. Por ejemplo, podremos disparar hacia un tanque y aprovechar el rebote de las balas para acabar con enemigos que se estén cubriendo tras él, o cerca de él. También llama la atención detalles como los disparos de artillería, que en ocasiones, por la velocidad, no impactarán en una estructura, sino que la atravesarán, pudiendo hacer blanco en cosas que haya detrás. Es impresionante ver cómo un disparo de obús impacta en un soldado y éste sale despedido muchos metros por los aires.
También nos quedaremos boquiabiertos al ver cómo un edificio se va deteriorando con cada bala, con cada explosión, hasta que vaya derrumbándose poco a poco; en ocasiones los destrozos podrán acabar con enemigos que haya debajo, siendo este un efecto realmente interesante. Todo el escenario es destruible, lo cual es de agradecer, y esa característica del mismo no se reduce a ser un reclamo visual sino que llega a influir en la jugabilidad.
Aparte del realismo en la física, el equipo se ha querido centrar también en la libertad de juego y en la inteligencia artificial. En las misiones de Faces of War habrá muy pocos eventos predefinidos, todo sucederá en función de la situación del momento y de la avanzada inteligencia artificial del juego. Ahora ya no habrá únicamente una inteligencia artificial de cada unidad, sino que, al estar organizadas en pequeños escuadrones, habrá un añadido de I.A. "de escuadrón", que afectará a la moral de los soldados y a su condición. Los soldados intentarán mantenerse juntos, a cubierto, y trabajarán en equipo.
Una condición muy interesante de Faces of War, que aparentemente se podrá desactivar, es el hecho de que nuestras unidades tienen un gran nivel de libre albedrío, en el sentido de que, si no hacemos nada, avanzarán solas, buscando cobertura, disparando al enemigo, etc... Aparentemente podremos desactivar este "piloto automático" en el juego pero, tal y como pudimos probar en la demo, resultaba bastante útil ya que no es muy fácil ocuparse de poner a salvo a 15 unidades independientes en medio del mayor desembarco anfibio de todos los tiempos. Aunque naturalmente siempre podremos controlarlas directamente, este piloto automático tomará muchas veces la iniciativa, atacando, moviéndose de parapeto en parapeto, mientras nosotros quizás estemos ocupados manejando a dos unidades que queremos que hagan algo en concreto que hemos pensado anteriormente.
Best Way tiene la intención de reproducir batallas a gran escala, y en el test, especialmente en el caso de Normandía, pudimos comprobar que van por muy buen camino. Nosotros manejábamos a un par de escuadrones, y nos ocupábamos del ala derecha de la playa, mientras el resto del contingente aliado avanzaba por su cuenta. Primero teníamos que entrar en las trincheras de la playa, cubriéndonos tras las estructuras metálicas de la arena, y teniendo mucho cuidado de no morir víctima de los disparos de mortero. Una vez tomadas las trincheras, teníamos que establecer una cabeza de puente acabando con la presencia alemana en un pequeño pueblo anexo a la playa, y muy especialmente intentando neutralizar su artillería.
Como en Soldiers, nosotros podremos interactuar en gran medida con el escenario, y esto incluye vehículos y todo tipo de artillería. El inconveniente natural que nos encontramos en Normandía era que tan pronto nos hacíamos con el control de una batería para así poder probar el fantástico motor físico del juego, las otras baterías alemanas, no precisamente distraídas y ajenas al mundanal ruido, acababan con nuestra batería antes de que pudiésemos siquiera hacer blanco. Una vez solo hubo quedado una batería –y muy pocos alemanes con los que jugar- pudimos ver cómo lo que nos "vendía" Best Way sobre las posibilidades del motor físico es completamente cierto. El escenario se destruye en tiempo real de forma coherente, no forzada ni irreal mediante algún sistema de energía o contadores. Simplemente al impactar un obús en un muro, éste se rompe por donde tiene que romperse y se cae lo que se tiene que caer, y lo que dependiese de que el muro estuviese en pie, también. Un gran logro técnico, considerando que los escenarios están hechos a gran escala.
Como esta misión de Normandía habrá otras treinta, ambientadas en diferentes escenarios de la guerra, pero todos ellos a partir del verano de 1944, es decir, en su fase final; algunos de ellos serán completamente realistas, como el ya citado Desembarco o bien la ofensiva de las Ardenas alemana, mientras que otros se tomarán ciertas licencias históricas y estarán simplemente "ambientados" en un frente en concreto. Algo que estará presente en el juego y que no suele ser habitual es un buen número de niveles en el frente oriental, indudablemente el más importante de la guerra y también, y con creces, el más sangriento, algo bienvenido, acostumbrados a las clásicas campañas aliadas, y comprensible teniendo en cuenta que se trata de un juego ucraniano producido por una empresa rusa.
En el juego habrá tres campañas diferentes: la aliada, la alemana y la soviética. En la aliada tendremos que seguir el guión ya conocido, es decir, desembarcar en Normandía, avanzar con el tercer ejército de Patton a toda velocidad por Francia, y luego irrumpir en Alemania rechazando la contraofensiva de las Ardenas. La campaña soviética no trata batallas épicas como Kursk o Stalingrado, ya que el juego tiene lugar en una época posterior. Se centra principalmente en batallas del frente oriental en Hungría y en la ofensiva para cruzar el Oder de las fuerzas soviéticas. Finalmente, la campaña alemana se centra en la batalla de las Árdenas, e incluirá historia alternativa, al permitirnos reocupar Amberes y Bruselas, entre otras ciudades. Lo que también nos llamó la atención es que, dependiendo de cómo terminemos las misiones, el juego puede terminarse por varios caminos, quedando algunas misiones condicionadas a lo que hagamos hecho, y por lo tanto repercutiendo en una mayor rejugabilidad.
A nivel gráfico, como ya os contamos, Faces of War estará muy avanzado, a la altura de cualquier juego de estrategia de última generación, llamando la atención especialmente el motor de destrucción, que es simplemente espectacular. Efectos especiales como explosiones están también a un gran nivel, así como el modelado ultrarrealista del equipamiento militar y la gran cantidad de objetos que podremos ver en movimiento en pantalla.
Además de un modo campaña muy interesante, Faces of War contará, naturalmente, con un completo modo multijugador. Sobre éste no pudimos ver mucho en el test, salvo que tendrá lugar en los escenarios del propio modo historia, y habrá una mayor libertad para determinar qué unidades entran el juego. No se jugarán las misiones "tal cual", controlando cada jugador a uno de los ejércitos con la misma disposición que en el modo historia, sino que las fuerzas estarán más equilibradas y serán menos numerosas.
Faces of War estará en las tiendas en el mes de marzo, y resulta un juego de estrategia muy prometedor. Es la secuela de un juego de éxito, pero la mejora con creces y promete dar mucho que hablar si los desarrolladores logran, en el tiempo que queda de desarrollo, pulir algunos bugs y hacer más accesibles las gigantescas batallas en las que tomaremos parte. Con un enfoque mucho más amplio que Soldiers y una tecnología más avanzada que permite una mayor libertad de acción –y de destrucción-, Faces of War puede convertirse en toda una sorpresa en el género de la estrategia bélica en 2006. En unas semanas lo descubriremos.