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Impresiones Eternal Anima: un JRPG de la vieja escuela que nos ha conquistado con sus combates

Probamos el nuevo JRPG de Marvelous, una aventura con grandes veteranos del género que recupera el sabor de los clásicos y destaca por un estratégico sistema de combate por turnos.
Eternal Anima
·
Actualizado: 9:21 16/10/2026
Versiones PC, PS5, Xbox Series X, Switch 2.

Hay juegos que no intentan esconder sus referentes, y Eternal Anima nace precisamente de la intención de recuperar la esencia de los JRPG de finales de los 90 y principios de los 2000, una época en la que el género vivió algunos de sus momentos más recordados. Marvelous no está preparando una secuela ni recuperando una licencia conocida, sino levantando una nueva propiedad intelectual que quiere apoyarse en esa tradición y, al mismo tiempo, encontrar sus propias ideas.

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El proyecto lleva unos años gestándose, y en 2023 fue presentado todavía con el nombre provisional de PROJECT LIFE is RPG, pero no fue hasta septiembre de este año cuando conocimos su título definitivo, sus primeras imágenes en movimiento y buena parte de su propuesta. Y si había motivos para prestarle atención incluso antes de verlo en acción, era por el equipo que Marvelous ha reunido para crearlo.

Al frente está Katsuhisa Higuchi, un veterano especializado durante buena parte de su carrera en sistemas de combate y programación que ha trabajado en títulos como Final Fantasy II, III, IV y V, Chrono Trigger, Xenogears y Chrono Cross, además de haber sido director técnico de Lost Odyssey y director de Monster Hunter Stories 2. La historia original corre a cargo de Keisuke Makino, que ha participado en los equipos de guion de Persona 5 y Metaphor: ReFantazio, mientras que el escenario está escrito por Kazushige Nojima, uno de los guionistas más conocidos del género gracias a trabajos como Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII y Final Fantasy X o la saga Kingdom Hearts.

A ellos se suman Max Berthelot en el diseño de personajes y Basiscape en la música, con Hitoshi Sakimoto como productor musical, un nombre inevitablemente asociado a las bandas sonoras de Final Fantasy Tactics y Final Fantasy XII. El tema principal corre a cargo del guitarrista Marcin, mientras que Marvelous se ocupa directamente del desarrollo. Es un grupo de veteranos que explica bastante bien qué pretende ser Eternal Anima: un JRPG nuevo construido por gente que conoce muy bien las bases del género.

Hace unos días pudimos jugar durante algo menos de una hora y, aunque una sesión tan breve apenas permite intuir la escala de una aventura de estas características, nos sirvió para comprobar algo tan importante como que su sistema de combate tiene muy buenas ideas.

Viajar al pasado para cambiar el presente

La historia está protagonizada por Wade y se desarrolla en Urvis Ael, un supuesto paraíso en el que desear un futuro mejor está considerado un delito castigado con la muerte. Convertido en hereje, el protagonista acaba adentrándose en el Mar Prohibido y embarcándose en un viaje por cuatro continentes perdidos que podremos conocer en dos momentos diferentes de su historia, el pasado y el presente.

Su estética y narrativa evocan los mejores años del género
Su estética y narrativa evocan los mejores años del género

Los viajes temporales no parecen planteados simplemente como un recurso argumental, y uno de los pilares de Eternal Anima es precisamente la relación entre generaciones, visitando diferentes lugares en distintas épocas, conociendo a antepasados y descendientes y comprobando cómo lo ocurrido en el pasado repercute en el mundo actual.

Wade posee además una habilidad denominada psicometría, con la que puede leer los recuerdos almacenados en determinados objetos. Gracias a ella conseguiremos conocimientos de personas del pasado y, más importante todavía desde el punto de vista jugable, heredaremos clases y habilidades. Podremos combinar estos elementos para configurar a los personajes y adaptar su estilo de combate, por lo que este sistema de herencia apunta a tener bastante peso tanto en la progresión como en la propia historia.

No falta el clásico mapamundi, desde el que iremos descubriendo nuevos pueblos, mazmorras y otros lugares de interés.
No falta el clásico mapamundi, desde el que iremos descubriendo nuevos pueblos, mazmorras y otros lugares de interés.

La estructura y la presentación tampoco esconden las influencias que persigue Marvelous. Exploramos escenarios tridimensionales con una perspectiva elevada, hablamos con personajes, encontramos objetos, avanzamos por ciudades y otras localizaciones y entramos en combates por turnos. Todo tiene deliberadamente el sabor de aquellos JRPG que se multiplicaron entre el final de la primera PlayStation y los primeros años de PS2, aunque utilizando una presentación completamente tridimensional y algunas comodidades actuales.

Lo interesante es que Eternal Anima no se limita a recuperar las fórmulas clásicas del género sin más. Donde encontramos su idea más personal, y también lo que más nos gustó de esta primera toma de contacto, es en las batallas.

Los turnos siguen teniendo mucho que decir

El sistema de combate parte de una base absolutamente clásica. Elegimos acciones mediante comandos, gestionamos las habilidades de los miembros del grupo y esperamos nuestro turno mientras intentamos aprovechar debilidades y preparar la mejor respuesta posible ante cada enemigo. No intenta disfrazar su naturaleza de combate por turnos con elementos de acción, y después de jugarlo creemos que tampoco lo necesita.

Como bien demuestra Eternal Anima, no hace falta reinventar la rueda para ofrecer un buen sistema de combate dentro del género.
Como bien demuestra Eternal Anima, no hace falta reinventar la rueda para ofrecer un buen sistema de combate dentro del género.

Su gran particularidad es la denominada Visión del Futuro, que nos permite durante los enfrentamientos conocer de antemano cuándo van a actuar los enemigos y qué tienen previsto hacer. La gracia está en que ese futuro no es inamovible, y nuestras acciones pueden alterar el orden de los turnos, retrasar determinados ataques e incluso impedir que lleguen a producirse.

Esto hace que escoger cada comando tenga más importancia de lo habitual, y no siempre se trata de utilizar nuestro ataque más potente o curarnos cuando tenemos poca vida, sino de observar qué está a punto de ocurrir y pensar cómo podemos modificarlo en nuestro beneficio. Un ataque puede hacer daño, pero quizá resulte todavía más útil si retrasa a un enemigo lo suficiente para que otro miembro de nuestro grupo pueda actuar antes que él.

Durante los primeros enfrentamientos ya se intuye el potencial del sistema, aunque fue el jefe que cerraba nuestra demo el que terminó de enseñarnos lo que puede dar de sí. Ahí tuvimos que prestar mucha más atención a la secuencia de acciones, valorar cuándo interesaba atacar, defendernos o utilizar determinadas habilidades y, sobre todo, pensar continuamente en cómo nuestras decisiones iban a modificar los siguientes turnos.

Sin resultar excesivamente complejo, su sistema de combate fue, sin duda, lo que más nos gustó de esta primera toma de contacto.
Sin resultar excesivamente complejo, su sistema de combate fue, sin duda, lo que más nos gustó de esta primera toma de contacto.

Nos gustó mucho, y en lugar de añadir capas y capas de sistemas alrededor del combate para intentar hacerlo parecer más moderno, Eternal Anima demuestra que un combate por turnos tradicional puede seguir siendo tremendamente satisfactorio cuando está bien diseñado. Ver la secuencia que prepara el enemigo, encontrar la manera de desmontarla y comprobar cómo una decisión aparentemente pequeña cambia por completo el desarrollo del turno tiene algo especialmente gratificante.

Habrá que ver cómo evoluciona durante decenas de horas, cuánta variedad aportan las clases y habilidades heredadas y hasta qué punto los enemigos obligan a explotar todas sus posibilidades. Pero, después de este primer contacto, el combate es sin duda el apartado que más ganas nos ha dejado de seguir jugando.

Un JRPG que sabe perfectamente a qué época quiere llevarnos

En lo técnico, conviene ajustar las expectativas, ya que Eternal Anima no transmite la sensación de ser una gran superproducción y resulta bastante discreto si lo comparamos con los JRPG japoneses de mayor presupuesto de los últimos años. Los modelados, las animaciones y la construcción de algunos escenarios son relativamente sencillos, aunque todo funciona correctamente y durante nuestra partida no encontramos nada que entorpeciera la experiencia.

Sin ser un portento técnico, nos pareció un juego bonito que captura muy bien la esencia de los JRPG de hace más de 20 años.
Sin ser un portento técnico, nos pareció un juego bonito que captura muy bien la esencia de los JRPG de hace más de 20 años.

Donde sale ganando es en su dirección artística. Es un juego bonito, colorido y con cierta personalidad, con un diseño de personajes atractivo y escenarios que consiguen transmitir esa sensación de aventura tan asociada a los JRPG clásicos. De hecho, su aspecto algo contenido termina encajando bastante bien con lo que pretende conseguir.

Jugarlo nos recordó constantemente a aquellos JRPG de finales de los 90 y principios de los 2000, y no solo por los combates por turnos. Está en la perspectiva, en el tamaño de los personajes dentro de los escenarios, en la manera de presentar los diálogos o en ese gusto por recorrer lugares claramente delimitados mientras hablamos con sus habitantes y avanzamos hacia el siguiente punto de la aventura.

No pretende parecer un juego creado hace 25 años, pero sí recuperar muchas de las sensaciones de aquella época. Y, al menos durante los minutos que pudimos jugar, ese equilibrio entre nostalgia y diseño moderno funciona bastante bien.

Un JRPG que nos lleva de vuelta a los mejores años del género

Menos de una hora es muy poco para valorar un juego que parece querer apoyarse tanto en su historia, sus personajes y la evolución de sus sistemas, pero nuestra primera toma de contacto con Eternal Anima ha sido prometedora. Su apartado técnico es modesto, aunque visualmente resulta agradable, y su intención de recuperar el espíritu de los grandes JRPG de hace dos décadas se percibe prácticamente desde el primer momento. Sobre todo, nos quedamos con su combate. Es clásico, pausado y completamente por turnos, pero la posibilidad de conocer las acciones enemigas y modificar su orden introduce una capa estratégica que hace que cada decisión tenga peso y sea muy entretenido.

Eternal Anima se pondrá a la venta el 4 de marzo de 2027 en PS5, XBOX Series, Nintendo Switch 2 y PC, y contará con textos en español.

Hemos escrito estas impresiones tras probar la versión de PC en un evento organizado por Marvelous en Madrid.

Jorge Cano
Redactor
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Género/s: JRPG / Rol
Plataformas:
PC PS5 Xbox Series X Switch 2

Ficha técnica de la versión PC

  • Fecha de lanzamiento: 4/3/2027
  • Desarrollo: Marvelous Inc.
  • Producción: XSEED Games / Marvelous Europe / Marvelous USA / Inc.
  • Distribución: Steam
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: -
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Ficha técnica de la versión PS5

  • Fecha de lanzamiento: 4/3/2027
  • Desarrollo: Marvelous Inc.
  • Producción: XSEED Games / Marvelous Europe / Marvelous USA / Inc.
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: -

Ficha técnica de la versión Xbox Series X

  • Fecha de lanzamiento: 4/3/2027
  • Desarrollo: Marvelous Inc.
  • Producción: XSEED Games / Marvelous Europe / Marvelous USA / Inc.
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: -
COMUNIDAD
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Ficha técnica de la versión Switch 2

  • Fecha de lanzamiento: 4/3/2027
  • Desarrollo: Marvelous Inc.
  • Producción: XSEED Games / Marvelous Europe / Marvelous USA / Inc.
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: -
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