"Aún es lo mismo, pero con un montón de cosas nuevas". Con esa frase nos presentaron Borderlands 4 en un evento en Londres donde pudimos jugar tres horas a una versión preliminar, y no se nos ocurre una forma mejor de describir lo nuevo de Gearbox. La cuarta entrega numerada de la saga, a la que hay que sumar la precuela y el derivado Wonderlands, sigue siendo un videojuego de disparos con armas locas, con poderes poderosos, con unos gráficos animados, con énfasis en el cooperativo, basado en mejorar nuestro equipamiento y nuestras armas, y con un tono cómico. Pero es más grande y mejor en todo lo que hemos podido probar. Sin ser un punto y aparte respecto a sus predecesores, sí se percibe como un punto y coma.
Eso se ve ya en el tono de la historia y de los diálogos. La serie deja de lado Pandora para sumergirnos en Kairos, donde llegamos en plena revolución. La gente se está revelando contra el Cronoguardián, un gran villano que controla a todos sus súbditos con un microchip. Es una trama sobre el orden contra el caos que, al fin y al cabo, es Borderlands: no esperéis reflexiones profundas, pero sí personajes absurdos, sátira y ciertas dosis de cinismo. Pero en Gearbox son conscientes de que el tono de Borderlands 3 no convenció a muchos. Con esta ambientación distópica y totalitaria tratan de volver al humor de las primeras entregas, más oscuro y menos extravagante.
Un cambio estructural: mundos en los que movernos con agilidad
Kairos trae consigo el principal cambio jugable. No es un mundo abierto, pero casi. Se compone de cuatro regiones diferentes, cada cual con su ambientación y sus enemigos, que sí están completamente interconectadas sin tiempos de carga. En esas regiones hay ciclo día y noche, climatología dinámica, eventos de mundo que suceden aleatoriamente y puntos de interés. Entre estos últimos están los campamentos de adversarios que, al derrotarlos, desbloquean puntos de viaje rápido; y silos, breves mazmorras que, además de recompensas, nos otorgarán un lugar desde el que alzarnos a los cielos.
La principal novedad que trae consigo este mundo no es su estructura ni lo que ocurre ahí, o al menos estas primeras horas no nos han dejado la sensación de que la experiencia por ello sea muy diferente a otros Borderlands. El cambio principal está en cómo nos movemos por él, de manera más dinámica, estimulante y divertida. Tenemos un gancho y podemos planear, escalar y nadar. Incluso hay doble salto. "Todos los juegos son mejores con doble salto", dijeron en la presentación, y estamos muy de acuerdo.
No tuvimos mucho tiempo para perdernos por esta primera zona de Kairos, las colinas de los Campos Esfumados, pero nos dejó la sensación y la esperanza de que es un lugar con recovecos que explorar y lugares que descubrir al aprovechar las nuevas mecánicas de movimiento. Que el mundo sea más amplio supone también que Borderlands 4 se ha diseñado de manera no lineal, aunque la parte que jugamos nos guiaba a una única misión principal.
También conlleva que se hayan tenido que buscar soluciones para no dar paseos larguísimos sin ton ni son. Nos acompaña Echo-4, un robot que, al pulsar un botón, nos guía hacia la misión seleccionada, ya sea principal, secundaria u otra actividad. Además, en casi cualquier momento podemos sacar el Digirunner, un vehículo personalizable, en funcionamiento y estéticamente, que nos ha recordado al Colibrí de Destiny, aunque podemos disparar subidos a él.
Tiroteos más intensos, multitudinarios y personalizables
Lo que, sin ser rompedor, sí nos parece una evolución es cómo ha mejorado la acción gracias a todas esas mecánicas de movimiento. Los enfrentamientos están mejor organizados y resultan más estimulantes. Los enemigos son insistentes y muy variados; obligan a priorizar objetivos; y a tener en cuenta los daños elementales, los escudos y las habilidades de los contrarios y las propias.
Las zonas en las que suceden los combates son más verticales: miramos más sobre nuestras cabezas y hacia abajo. También tienen más elementos interactivos, como barriles de distinto tipo que podemos agarrar a distancia y lanzar a los adversarios. Eso sí, las trifulcas rápidas que ocurren mientras vamos de un punto a otro son poco estimulantes, sobre todo porque con las armas del vehículo arrasamos con los monstruos y locos que salen al paso.
El armamento es más variado que nunca. Los fusiles, metralletas, pistolas, bazucas y otros instrumentos de muerte se dividen, como siempre, en diferentes marcas, cada una de ellas con una habilidad seña de identidad, como que al recargar lancemos un arma explosiva o que los disparos críticos reboten.
Esta vez se han introducido nuevos fabricantes con poderes inéditos, hasta sumar ocho en total. Más importante aún, el nuevo sistema Licensed Parts permite que las armas tengan partes de diferentes fabricantes, y por tanto, varios efectos a la vez. No faltarán las escopetas, francotiradores y más con comportamientos alocados y graciosos, pero esta vez se ha cuidado que el equipamiento de mayor rareza sea útil durante más tiempo y no lo tiremos en cuanto consigamos un arma de mayor nivel.
Antes mencionamos de pasada las habilidades, pero como no puede ser de otra manera en Borderlands, tenemos que detenernos en ellas. En esta versión en desarrollo había dos de los cuatro personajes que estarán disponibles en el lanzamiento (se añadirán más como DLC). Con la sirena Vex sabíamos a qué atenernos: cuenta con poderes mágicos capaces de causar estragos y puede invocar a monstruos que ayudan en la batalla. Más nos sorprendió el otro buscacámaras, el exsoldado Rafa, quien podía optar por estilos de juego muy diferentes, desde hacerse invisible a convertirse en una imparable ráfaga de espadazos.
Precisamente en esa variedad de formas de jugar vemos una evolución considerable del árbol de habilidades. Parece que cada punto de nivel gastado en sus tres ramas es más significativo que nunca, ya que el efecto de los talentos modifica considerablemente nuestras habilidades, los efectos del nuevo objeto curativo, lo que ocurre cuando nos tiran al suelo antes de morir, el movimiento, o entre otras cosas, el comportamiento de ciertas armas, de las cuáles ahora podemos llevar cuatro principales, un arma gorda o una granada, y tres mejoras. Así pues, hay mucho que modificar con el fin último de hacer el máximo daño posible.
Algo que hará falta con los jefes finales. En Borderlands 3 ya eran geniales, pero aquí se ha puesto todavía más énfasis en ellos, no solo en la puesta en escena, sino también en las mecánicas. En estos enfrentamientos habrá que estar atentos en todo momento, descubrir sus puntos débiles, y buscar la manera de evitar sus impactos, ya sea esquivando, saltando, aprovechando el entorno o encontrando el modo de eludir un golpe que parecía irremediable.
Es significativo de lo que Gearbox confía en sus nuevos jefes el que ahora se pueden rejugar todas las veces que uno quiera. Especialmente divertido fue el combate contra un jefe de una Bóveda, un contenido avanzado (en esta parte de la demo teníamos nivel 20), estilo mazmorra con un gran boss final, donde vimos que la intensidad de los enfrentamientos crece a la par que mejoran nuestras habilidades y armamento.
Por supuesto, todo esto es aún más divertido en cooperativo: se han facilitado las cosas más todavía para jugar con colegas. El lobby es más cómodo y permite entrar y salir de las partidas rápidamente. Además, hay juego cruzado en línea para hasta cuatro jugadores, y en consolas, cooperativo local para dos. Pero los cambios más importantes están en los detalles: el botín está instanciado para cada jugador, los enemigos escalan de manera dinámica según quién les esté disparando, dentro de una misma partida los buscacámaras pueden elegir diferentes modos de dificultad para cada uno, y en cualquier momento se puede abrir el mapa y viajar rápidamente hacia un compañero.
Como nota un poco menos dulce, nos ha dado la impresión de que el cambio a Unreal Engine 5 no ha traído consigo un salto considerable de nivel de detalle, como sí supondrá un salto significativo en cuanto a requisitos para la versión de ordenador. Es cierto que los tiroteos son más multitudinarios y espectaculares, y que según Gearbox la existencia de varios mundos abiertos sin cargas ha sido posible gracias al nuevo motor. Se aprecia una mejora en la iluminación, en la distancia de dibujado y en la calidad de los modelados, pero quizá por el estilo cel shading de la saga, no parece un cambio de generación.
El looter shooter de Gearbox vuelve en septiembre
Así las cosas, el Borderlands 4 que llega el 12 de septiembre es más Borderlands. Para millones de jugadores, eso es más que suficiente, sobre todo teniendo en cuenta el estado del género actualmente, algo diferente al de cuando salió Borderlands 3. Hay muchos looter shooters de calidad, pero prácticamente todos son, o se han convertido, en juegos como servicio, en títulos diseñados para atraparte el máximo tiempo posible y que te recuerdan con frecuencia que puedes gastar más. En 2025, un shooter RPG que se pueda disfrutar de principio a fin, en solitario o con amigos, y que no te pide que vuelvas a conectarte mañana para conseguir una recompensa, parece refrescante.
Hemos realizado estas impresiones tras jugar a una versión preliminar para PC en un evento invitados por 2K.