Hay poco humor lúdico. No nos referimos a que haya pocos videojuegos graciosos. Ahí están Monkey Island, McPixel, la obra de Double Fine y muchos, muchísimos otros que basan sus gracias en el guion y en la ambientación. Hablamos de títulos que utilicen la interactividad y las dinámicas de juego para hacer reír. El chiste recurrente del enemigo escondido detrás de la esquina en Dark Souls. O el caparazón azul de Mario Kart. Claro, el humor es subjetivo. Lo que a algunos les arranca una sonrisa, a otros les dan ganas de tirar el mando por la ventana. Ese será el caso de Baby Steps.
Encarnamos a Nate, un tipo que a sus 35 años ha ganado el juego de la vida. Sus padres le bajan pizza, patatas, refrescos y otros nutrientes necesarios al sótano del hogar por el que no tiene que pagar alquiler ni hipoteca. Nos lo encontramos en el sofá, desperezándose, por culpa de una discusión de sus molestos arrendadores. La pantalla del televisor lleva ya tiempo esperando a que nuestro protagonista se decida por seguir viendo One Piece o coger el mando. De repente, una interferencia extraña en el aparato. Y después: ¡puf! Teletransportado a una cueva.
Así, pasito a pasito mientras le rebota el culito, trataremos de salir de ahí. ¿Qué narices ha pasado? Quién sabe. El tema es que Nate no es el tipo más ágil del mundo. Tampoco necesitaba serlo hasta ahora. El pijama de una pieza, raído y sucio ―que se manchará más durante la aventura―, no es lo más adecuado para dar caminatas. Tampoco ayuda que el teletransporte lo haya pillado descalzo, ni que no le hubieran avisado con tres o cuatro años de antelación para ponerse en forma. Su cuerpo, más parecido al de un bebé grande que al de un treintañero saludable, es de todo, menos el adecuado para protagonizar un simulador de andar.
Vaya, que con el primer paso que demos acabaremos de bruces en el suelo, arrastrándonos con físicas disparatadas cual croqueta que se cae al suelo pero que se puede comer sin problemas mientras no hayan pasado diez segundos. Probablemente ocurra lo mismo con el segundo, el tercero y el cuarto paso. Y con el quinto. En un ratito ya le pillamos el tranquillo. Con los gatillos izquierdo y derecho levantamos las piernas correspondientes (en esto Nate sí es normativo: solo tiene dos piernas), más altas y más estiradas conforme más los apretemos. Con la palanca izquierda apuntamos la pisada. Como es previsible, si levantamos los dos pies del suelo, nos caemos. Así que nada de prisas. Pasitos de bebé.
Salimos de la cueva. Por fin. Pero no está nuestro sofá, ni nuestra pizza, ni nuestro capítulo de One Piece. Delante de nosotros se levanta una montaña imponente, y a los lados, un terreno accidentado, que parece infinito, pero sospechamos que es circular. Si nos hemos caído de boca, de costado, de culo, de plancha, de cabeza y otra vez de culo tan solo para salir de la cueva, bastante llanita, ¿cómo vamos a ir a ninguna parte aquí? Con esfuerzo y dedicación lo conseguimos. Aprendemos a medir las distancias en cada paso, a hacer equilibrios, a intuir lo que van a hacer las físicas. Casi cada paso es tremendamente satisfactorio. Los otros no, probablemente porque habremos tropezado y caído por una ladera que hemos tardado 10 minutos en subir. Se nos olvidaba mencionar que el juego es obra de Bennet Foddy (Getting Over It) y Gabe Cuzzillo (Ape Out).
Un mundo abierto del creador de Getting Over It
Hay más, pero la idea es esa. Un simulador de andar de verdad. Es un chiste hacia los walking simulator en general, y da la sensación de que hacia Death Stranding en particular. Pero es un chiste con fondo. Aquí no hay indicadores, ni mapa, ni un registro de misiones. Tan solo un sistema de control fascinantemente retorcido y un mundo ante nuestros ojos que, presumimos, debemos escalar. Seguro que Fumito Ueda pensaba en Baby Steps cuando hablaba del diseño por sustracción.
Parémonos un poco en ese mundo. La demo del Steam Next Fest de junio no deja avanzar demasiado, al menos hacia arriba, en dirección a esa cima que el horizonte invita a conquistar. Podemos llegar al punto en el que la prueba se acaba en apenas 20 minutos. Pero si hemos jugado más de hora y media es porque el pequeño terreno disponible para andar, tropezar, caer y rodar está genialmente diseñado. Se divisan puntos de interés que pican a alcanzarlos y construcciones en las que esperamos que haya algo. Cuando no lo hay, no tenemos claro si se debe a que en la demo falta algo o a que se trata de un chiste a nuestra costa.
Pasamos por muchos carteles colgados por alguien que había perdido una copa en la feria y que solicitaba su entrega en cierto punto. Llegamos allí pasando por barro resbaladizo, por hierba que dificultaba saber la altura a la que pisábamos, y subiendo por riscos que ya costaría escalar con las manos, que por supuesto, no se pueden usar. Al carromato donde se supone que estaba la copa no había manera de subir. O no lo conseguimos. Tampoco lo intentamos mucho (quizá sí demasiado) porque moviendo la cámara nos pareció advertir que no había nada dentro. Temíamos otro chiste a nuestra costa.
A falta de copa, continuamos explorando: andando, tropezando, cayendo y rondando. Así descubrimos que hay ruinas en las que puedes conseguir sombreros si llegas hasta la parte superior. Son sombreros, sin más: ni habilidades especiales ni poderes. ¡Pero ahora tienes sombrero! Hasta que te caigas, claro. Hemos perdido muchos minutos tratando de recuperar nuestro sombrero. También encontramos una manzana. ¿Para qué sirve? Ni idea, pero la breve secuencia cinematográfica que apareció al comerla nos hizo identificar por qué Steam dice que este juego se parece a otro de nuestra biblioteca: Garry’s Mod.
El humor del juego editado por Devolver Digital se centra en la gracieta interactiva y en el slapstick, pero no se limita a ello. En nuestras caminatas encontramos personajes tan particulares como Nate. La cosa es que nuestro protagonista tiene tanta capacidad de verborrea como de hacer el Camino de Santiago. Así que al conversar con tipos raros las charlas no tardan en fluir, de manera caótica y atropellada, hacia situaciones vergonzantes para nuestro héroe. Así sucedió cuando sin querer le dijo a un extraño que si quería verle mear en un matorral o cuando un zapatero pensó que Nate era fetichista de pies. Nate habla de manera tan patética como anda.
¿Pero qué hay detrás de esto? ¿Es Baby Steps una metáfora sobre el esfuerzo? ¿Sus dinámicas de juego simbolizan la superación de la depresión? ¿Trata sobre la mejora personal? A ver, podéis hacer la lectura que queráis, pero no nos extrañaría ni un poco que el juego terminara con un "jaja xd saludos". Con mensaje o sin mensaje, la demo que podéis descargar en Steam nos ha dejado con unas ganas tremendas de ver qué penurias les esperan a Nate, y a nosotros, el 8 de septiembre.
Hemos realizado estas impresiones tras jugar a la demo gratuita disponible en Steam. El PC utilizado tiene una Nvidia GeForce RTX 3070 8 GB, un AMD Ryzen 5600X y 32 GB de RAM.