El estudio catalán Lince Works lanzó su ópera prima, Aragami, hace ya cinco años. Aunque probablemente la expectación generada a su alrededor por ser percibido como un sucesor de Tenchu no le hizo mucho bien, el título es una de las producciones españolas más destacadas de los últimos años: desde el estreno en 2016, sus reediciones y las adaptaciones a otras plataformas ha vendido más de 700.000 copias, un recibimiento positivo que también se extiende a la crítica. Desde 2018, este equipo de 20 personas ha estado trabajando en una segunda parte que lleva más allá las ideas bien recibidas del original.
El próximo 17 de septiembre llegará a las tiendas en formato físico y digital Aragami 2 para PC, PS5, PS4, Xbox Series X/S y Xbox One. En Vandal hemos tenido la oportunidad de probar una versión beta para ordenador que nos permite afirmar que, dejando de lado un cambio en la estructura para amoldarse más a la opcional experiencia cooperativa para tres jugadores, es lo que se puede esperar de una secuela: mejora, expande, pule y actualiza. Tenemos que dejar claro que esta versión preliminar aún no ha pasado los controles de calidad, por lo que nos hemos encontrado con muchos bugs y errores de los que los desarrolladores son conscientes y que presumiblemente se arreglarán antes del estreno.
Gameplay comentado
Una historia que arranca lento en un juego de sigilo tradicional
Para disfrutar de Aragami 2 (o como nos gusta llamarlo, Aragamichu), no hace falta jugar al primero. La historia tiene lugar en el mismo universo, pero 100 años después. Los jugadores controlan a un ninja con el poder de controlar las sombras. Los de su clase viven aislados de la sociedad, pero las disputas entre clanes en el Valle Rashomon han llegado a un extremo que afectan directamente a los sombríos, y hay que hacer algo para evitarlo. Con esta base se forma una trama de disputas territoriales, repleta de mitología y folclore asiático, que parece que se irá cocinando a fuego lento, ya que en las más de cuatro horas que hemos jugado apenas se atisba el conflicto; vaya, que la historia nos ha parecido poco interesante hasta ahora.
Las 12 misiones que hemos jugado dibujan un juego de sigilo y acción que sigue una fórmula clásica del género: estudiar bien el escenario (si puede ser, desde las alturas), detectar los distintos caminos posibles hasta el objetivo, estudiar los movimientos de los enemigos (imprescindible si queremos eliminar a cuantos menos mejor para conseguir mejores puntuaciones), y trazar en nuestra cabeza una ruta de escape tras conseguir el objeto o la información necesarias, después de haber asesinado al objetivo o al conseguir capturar al rehén.
Lo que más brilla de Aragami 2 (perdón, Aragamichu) es su sistema de sigilo: no inventa la rueda, pero a poco que os guste el género os resultará divertidísimo gracias al movimiento y a los poderes del protagonista. Como si se tratara de un Dishonored vertiginoso, estamos constantemente saltando (¡hay doble salto!), usando el teletransporte, acechando desde las sombras, confundiendo a los enemigos, lanzándonos a matorrales desde las alturas, esperando el momento justo para noquear a los adversarios… Todo ello con un control mucho más ágil e intuitivo que en la primera entrega.
Un sistema de combate totalmente nuevo
Sin embargo, hay puntos grises y no tenemos claro cuántos de ellos se podrán aclarar antes del lanzamiento. A la inteligencia artificial le falta un sonotone y un buen par de gafas: no son ni especialmente listos ni precisamente atentos. Conscientes de esto, la alternativa por la que ha optado el estudio es por llenar de enemigos algunas zonas de los escenarios, lo que conlleva bajar el ritmo del juego. Además, hemos visto muy poca variedad de enemigos y luchar contra uno u otro no supone una gran diferencia.
El combate ha recibido todavía más mejoras que el sistema de sigilo, pero aún así no es lo suficientemente satisfactorio. Tenemos shuriken, bombas de humo y otros utensilios para cuando queramos acabar con los enemigos, pero a la hora de agarrar la espada se replica un sistema de combate de resistencia y ejecución: pensad en el de Sekiro: Shadows Die Twice, pero más flexible y menos preciso.
En varias situaciones nos han acertado un espadazo que claramente íbamos a bloquear, y sin pociones a mano, nos restaron el último trocito de vida, teniendo que reiniciar la misión en la que llevábamos media hora noqueando enemigos con precisión quirúrgica… Y todo porque el enemigo nos detectó entre las hierbas cuando muchos de sus compañeros no lo hicieron. Hemos tenido varios momentos frustrantes así, en las que el juego no funciona como debe: a veces, la detección del punto al que nos podemos teletransportar también peca de imprecisión.
Por su parte, los niveles son una de cal y otra de arena. A nivel de diseño plantean situaciones interesantes, tienen muchísima verticalidad y hay elementos interactivos (como farolas que podemos activar a distancia para que salga humo) útiles. No hacen nada que te vaya a volar la cabeza, pero funcionan muy bien. El problema es que a nivel artístico son muy parecidos, lo que crea una sensación de repetitividad que se potencia porque visitaremos varias veces cada fase.
Un multijugador que pretende alargar la experiencia
Esto se debe a la estructura de Aragamichu, que tiene más intenciones de juego multijugador y perdurable que su predecesor. Entre misión y misión acudimos a la aldea, un hub que nos ha recordado mucho a los de Monster Hunter: está el tablón de misiones, la herrera que nos fabrica armaduras y armas cosméticas, un señor para cambiarlas de color y un dojo en el que aprender habilidades.
Desde ese tablón accedemos a las misiones, que se pueden repetir para conseguir mejores puntuaciones y más recursos. En cada localización se desarrollan varias misiones: el nivel es el mismo, pero con distinta colocación de enemigos y zonas abiertas que antes estaban cerradas y viceversa. No estaba activado en esta beta, pero el multijugador será para tres jugadores y con juego cruzado entre plataformas. Por cierto, aunque juguemos solos, pasa como en Dark Souls: no se puede poner en pausa.
Repetir fases, en solitario o con amigos, servirá para conseguir coleccionables, diseños para desbloquear ítems cosméticos y oro con el que fabricarlos, sino también experiencia para subir de nivel y poder avanzar por el árbol de habilidades. Por lo que hemos podido probar, nos permitirá adaptar nuestro ninja a nuestro estilo de juego. Había skills centradas en el combate, en salvarse cuando se es detectado y otras más en el sigilo, que es por lo que optamos: hacernos invisibles al cubrirnos en la oscuridad, desaparecer momentáneamente al teletransportarnos, aturdir a enemigos desde lejos…
El 17 de septiembre en PC, PlayStation y Xbox
Aragami 2 es un juego que seguro que divertirá muchísimo a los fans de los juegos de sigilo, pero aún tiene muchas incógnitas en el aire. Recorrer esos niveles en multijugador coordinándose con amigos puede ser genial, pero está por ver si hay incentivos suficientes para volver a jugarlos. Muchos de los errores que nos hemos encontrado se solucionarán sin duda en el testeo antes del lanzamiento, pero hay comportamientos de la inteligencia artificial que parecen más bien una cuestión de diseño que de bugs. El próximo 17 de septiembre tocará comprobar qué cosas han pulido de cara al estreno, y por supuesto, probar ese modo cooperativo que tan buena pinta tiene.
Hemos realizado estas impresiones gracias a un código de preview para Steam ofrecido por Evolve PR. El ordenador en el que se ha probado tiene una Nvidia RTX 3070 8 GB, un AMD Ryzen 5600X y 32 GB de RAM.