Los creadores de Arise: A Simple Story, el estudio barcelonés Piccolo Studio, han mostrado su próximo videojuego, editado por Private Division, en The Game Awards. After Us es una aventura de exploración con plataformas y ligeros toques de acción que llegará en primavera de 2023 a los sistemas de la generación actual: PC, PS5 y Xbox Series X/S.
Piccolo Studio define el título como una historiads de sacrificio y esperanza.
Con personalidad visual y con una jugabilidad centrada en usar distintas habilidades para desplazarnos por el mundo surrealista-apocalíptico y en encontrar nuestro camino por el mismo, los jugadores tendrán que rescatar las almas de los animales extintos y devolverlas al Arca de la Madre en la piel de Gaia, el espíritu de la vida.
"Publicamos Arise: A Simple Story hace tres años. Era de un viejo que miraba atrás, a su vida, y eso obedecería a que en ese momento tuvimos una crisis de la mediana edad, podríamos decir", nos cuenta Alexis Corominas, director del título y confudador del estudio, en una entrevista por Zoom. "Dejamos nuestro trabajo en publicidad, creamos una empresa de videojuegos, y todo estaba muy relacionado. Para nosotros, Piccolo es una empresa que queremos que tenga una identidad propia. Para el siguiente juego quisimos que también tuviera algún tipo de relación personal con nosotros".
"Entonces decidimos, en lugar de mirar atrás, mirar hacia delante. Cuando miramos hacia delante, al futuro, de una manera indeterminada, empezamos a pensar ideas como el legado. Qué legado vamos a dejar nosotros como personas, como generación, como empresa, como raza en este planeta". Sin embargo, no querían tratar el tema de manera pesimista, pues según Corominas, "cuando se tiende a hablar de todos estos temas, siempre se es muy negativo". "Nosotros queríamos que eso fuera un viaje de esperanza, que hubiera esperanza al final. A partir de ahí empezó a cobrar forma la idea de After Us".
Un viaje para salvar las almas de los animales extintos
La trama del juego nos llevará a un mundo surrealista, "una alegoría de la Tierra" en palabras del director, donde ya no hay vida: ni humana, ni animal. "En ese mundo fantástico, donde hay cosas flotando, cosas del revés, la gravedad se comporta de manera extraña, etc., ahí ponemos el personaje principal, una ninfa, el espíritu de la vida, que explora y recorre ese mundo salvando las almas de una serie de animales que ya se han extinguido".
Esa historia, como ya ocurría en Arise, se contará prácticamente sin palabras. "La mayor parte de la narración son sus entornos. Acostumbramos a decir que el mundo es el argumento de este juego. Ahí jugamos con el diseño, con la música, con lo que ves, con lo que se intuye", afirma Corominas, aunque Jordi Ministral, también cofundador y director de tecnología del estudio, le hace un apunte: "Alguna palabra sí que hay esta vez".
La trama, evidentemente, destaca; y también lo hace su estilo visual. Pero tras Arise han querido hacer un juego con "más gameplay", según Corominas. Y ahí habrá dos elementos a destacar: el desplazamiento y el objetivo emocional de las mecánicas. Los jugadores podrán explorar 10 biomas diferentes en un mundo abierto estructurado en subzonas por las que el juego guía al jugador. "No es un mundo abierto en el sentido clásico. No podrás ir en cualquier dirección y encontrar cosas. Está más dirigido, aunque hay margen para tomar decisiones, no es un pasillo", apunta el director.
Recompensar emocionalmente en lugar de con puntos de experiencia
La descripción que ofrece Jordi Minstral nos recuerda, en cierto modo, a Solar Ash, el segundo juego de los creadores de Hyper Light Drifter: "El mundo es gigante a nivel de escala porque buscábamos ese contraste de un mundo muy grande, muy apoteósico, pero con un personaje que es muy rápido, que tiene muchas habilidades de desplazamiento: puede correr, impulsarse, puede andar por las paredes, puede hacer doble salto..."
"Es muy ágil de controlar", continúa Minstral. "Puedes atravesar el mundo a una velocidad muy alta. Buscábamos, primero, la satisfacción en el movimiento del personaje, y el explorar y el plataformear; y luego el buscar los espíritus de estos animales". Esta es la otra pata que destaca a nivel jugable de After Us: la utilización de las mecánicas de manera emocional.
En cada uno de esos biomas, cada cual con su propio tema que tratar sobre el futuro, habrá que rescatar el alma de un animal extinguido principal, pero entre otros contenidos secundarios, también habrá "108 espíritus de animales que puedes revivir", anuncia Corominas. "Están escondidos, por lo que tienes que encontrarlos, y tienes herramientas para hacerlo cuando están relativamente cerca".
"Cuando revives uno de estos animales espíritu, lo que haces es que instancias de este espíritu comienzan a popular el mundo. Tus acciones son las que hacen que este mundo desolador, al cabo de un tiempo, esté lleno de caballos galopando, o de pájaros volando por ahí. Eso es lo que transforma las sensaciones de ese mundo. En ese sentido hemos hecho un acercamiento muy arriesgado en el sentido de que tradicionalmente los juegos lo que hacen es recompensarte mecánicamente, y nosotros lo que queremos es recompensarte emocionalmente".
Acción a golpe de corazón
Pero además de la exploración y las plataformas, el título se compone de otros dos elementos, los puzles y la acción, que utilizan una misma mecánica. "Puedes tirar el corazón, sacarlo de tu cuerpo y volverlo a coger", cuenta Minstral. "Cuando sale, interactúa con el mundo y causa cambios en él. Siempre en positivo, relacionados con restaurar vida, restaurar elementos que no estaban allí". Sobre esa base se crean rompecabezas de entorno que, por cierto, varían en cada uno de los biomas.
Pero el corazón también se usa para luchar, de cuando en cuando, contra los Devoradores, "alegorías de todo lo malo que tienen los humanos", especifica Minstral. "Los representamos con una especie de figuras humanoides recubiertas de petróleo, que funciona como símbolo de lo malo que tienen los humanos. Con este corazón que limpia el petróleo puedes redimirlos".
"Con esto construimos secuencias de acción que mecánicamente se pueden interpretar como combate: esquivas, contraatacas y hay acción. Pero no tiene todos los componentes clásicos del combate, como el pegar, el bloquear... Tenemos la acción, pero sin el componente violento. Tampoco tiene un gran peso", admite el desarrollador, quien apunta que estos momentos se encuentran orgánicamente por el mundo y que tienen un ritmo pausado.
Para esta producción, Piccolo Studio ha más que duplicado su tamaño de los 15 hasta los más de 30 empleados, pero el director de After Us deja claro que la identidad del estudio "es importante" para el "tipo de producto que queremos hacer, y el tipo de decisiones de diseño que tomamos", cierra Corominas. "A veces hacemos cosas como dar recompensas emocionales en lugar de mecánicas, que es algo que no hace nadie o casi nadie. Nosotros, por ejemplo, en este juego queremos hacer cosas como hacerte sentir lo que sintió la última ballena antes de extinguirse".
Hemos escrito este avance tras poder hablar con sus creadores gracias a una entrevista organizada por Best Vision PR