No hay muchas ocasiones en las que un juego tiene una segunda oportunidad después de ser cancelado. Eso es lo que pasó con 1666: Amsterdam, una aventura de Patrice Désilets -conocido habitualmente como "el creador de Assassin's Creed"- que anunció su regreso en el Summer Game Fest 2026.
Recordemos brevemente la historia de este proyecto. En 2010 THQ Montreal anunció el juego como lo próximo de Désilets tras abandonar Ubisoft y dejar huella en la editora con los dos primeros Assassin's Creed, donde fue director creativo, y con Assassin's Creed: Brotherhood como guionista. En 2013 llegó un giro con la bancarrota de THQ: el estudio fue adquirido por Ubisoft -cuando se hizo con South Park: La Vara de la Verdad- y Désilets abandonó el equipo. En 2016 llegaría a un acuerdo con Ubisoft para adquirir los derechos.
Panache Digital Games, cofundado por Désilets y Jean-François Boivin, lanzó en 2019 Ancestors: The Humankind Odyssey, una peculiar aventura de supervivencia protagonizada por los primeros seres humanos. Desde entonces han trabajado en secreto en 1666: Amsterdam, que ahora se estrena en acceso anticipado de Steam. No está terminado pero, ¿apunta buenas maneras? Os lo contamos.
Brujería, misterios y dos personajes unidos por el destino
En cierta manera, se puede ver la influencia de Assassin's Creed en 1666: Amsterdam. Esa ambientación histórica entremezclada con la fantasía deja ver los gustos Désilets, aunque el desarrollador ha confirmado que el juego actual ha cambiado bastante desde el plan original -a excepción de la ambientación y la doble línea temporal-, quizás en parte porque ahora detrás hay un equipo pequeño e independiente que apunta a un AA; que nadie espere los valores de producción de un juego de Ubisoft o la vieja THQ.
1666: Amsterdam comienza de manera apresurada con varios saltos temporales que nos presenta a su pareja protagonista: Noa Brooklyn, una Recolectora que debe buscar y eliminar a los Originales, unas entidades demoníacas que se ocultan entre la población, "aquellos corrompidos por sus dones". Aaron en cambio, al que conocemos con su forma humana en Ámsterdam pero de 1999, será invocado o transformado en gato para acompañar a Noa. Similar a la saga Assassin's Creed, nos presenta un mundo "realista" que esconde una fantasía oculta a la población.
Esta introducción es un tanto confusa en su historia, pero nos irá mostrando algunos aspectos del gameplay, como el lanzamiento de hechizos para interactuar con objetos del entorno -Noa puede encender antorchas, que a veces distraen a los enemigos- y el combate. Aaron también es jugable y será una inestimable ayuda para avanzar, aunque el control se siente muy limitado para tratarse de un felino. Por ejemplo, sólo puedes saltar a los objetos cuando se te indica en la pantalla, no es un plataformeo libre y mucho menos parkour a cuatro patas.
Por ejemplo, uno de nuestros primeros objetivos con Noa consiste en localizar a un personaje, y entonces 1666: Amsterdam se convierte en un juego de investigación: puedes preguntar a la gente pistas sobre su paradero, y después averiguas la manera de entrar en una casa con la puerta cerrada. ¿Cómo? Enviando a Aaron para que se cuele por una ventana y desde dentro quite el pestillo. Este cambio entre un personaje y otro es constante para resolver este tipo de problemas, por lo que hemos visto son desafíos sencillos, pero la idea es curiosa: te hace pensar con las habilidades de los dos personajes. Aaron incluso puede poseer el cuerpo de algunos NPC para entrar en zonas restringidas.
De la misma manera, más adelante se invierten los papeles: Aaron en su presente, Noa toma forma de gata. Con Aaron en los tiempos previos a la entrada del año 2000 habrá puzles donde Noa debe abrir el camino del joven, generalmente explorando tejados y rutas bloqueadas. 1666: Amsterdam es un juego con bastante narrativa y ciertos tramos iniciales están un poco guiados, así que estos retos son sencillos y no tienen mucha pérdida, generalmente se trata de avanzar por el único camino posible.
Podemos ver algunos de los puntos más interesantes del juego, principalmente relacionados con la química entre los dos personajes, la ambientación -con unos gráficos anticuados, aunque aceptables para el tipo de producción que es- y la promesa de explorar cada edificio de su denso mapa, pero no se puede pasar por alto que hay bastantes cosas que pulir en este acceso anticipado más allá de detalles menores como diálogos sin traducción o el clipping que permite atravesar a algunos personajes. Aunque funciona en Unreal Engine, no esperes un despliegue visual pulido.
El combate, por ejemplo, no nos ha gustado demasiado. Es muy simple, que no necesariamente fácil, y con un control muy mejorable: consiste principalmente en agitar la vara de Noa contra grupos de enemigos, más una evasión rápida para esquivar golpes. Aunque de vez en cuando hay algún objeto interactivo, como barriles explosivos para golpear con los hechizos, nos ha parecido una jugabilidad bastante pobre para un título con esta ambición. La mala posición de la cámara y la pésima iluminación general terminan por hacer estos tramos bastante incómodos, a lo que sumamos una simplona IA enemiga que se turna para atacar. Un diseño más propio de juegos de hace dos décadas que difícilmente se salva por un sistema roguelike que aleatoriza algunas recompensas con la intención de obligarnos a ser más creativos con las habilidades de cada momento.
La verdad es que nos habría gustado que Panache Digital se centrase más en la investigación en horas diurnas, donde las limitaciones del juego pasan más desapercibidas, que en los enfrentamientos nocturnos. Podemos ver que la acción ahora mismo es uno de los puntos débiles de 1666: Amsterdam, y aunque entendemos que está aquí por razones comerciales, explica que las reseñas de usuario en Steam sean "variadas" y no sólo por la polémica con el uso de IA generativa, un rendimiento mejorable para el despliegue o los glitches. Los combates no son divertidos, más bien lo contrario, y esta debería ser una de las prioridades a corregir en lo que queda hasta su versión 1.0.
Qué esperar del acceso anticipado
Los desarrolladores de 1666: Amsterdam calculan que el juego pasará aproximadamente un año en acceso anticipado. Tras probarlo, creemos que quizás necesite algo más de tiempo porque sus principales problemas no están relacionados con el contenido sino el propio gameplay, y eso requiere cambios profundos.
Actualmente la versión en early access de Steam ofrece unas 15 horas de partida, que Panache Digital define como "la primera parte" de la campaña; de manera periódica se lanzarán actualizaciones tanto de correcciones como de nuevos capítulos. Ah, y este es uno de esos proyectos que se estrena a un precio más bajo del final: ahora está disponible por 29,99 euros, que irá subiendo a medida que progresa. Si confías en el proyecto o has disfrutado con su prólogo, que ha sido retirado, quizás te interese apoyar al equipo en este momento.
Una impresión que nos ha dejado fríos, pero hay margen para cambiar su rumbo
Este contacto con 1666: Amsterdam es agridulce. Hay algunas ideas interesantes y la pasión de Désilets por explorar diferentes periodos históricos da como resultado una temática peculiar. Parece que detrás hay un lore trabajado, la cooperación entre personajes puede dar lugar a puzles , y en general nos ha dejado con ganas de saber más sobre la trama. ¿Es suficiente para que el juego sea divertido? No, todavía queda mucho por demostrar, bastante más de lo que imaginábamos al principio.
La parte positiva es que no hablamos de un lanzamiento fallido. Para eso está el acceso anticipado, y los desarrolladores tienen margen para escuchar los comentarios de los jugadores. Sería una lástima que después de todo el esfuerzo por recuperar la licencia y poner en marcha de nuevo el juego, 1666: Amsterdam pasase por el calendario de lanzamientos con más pena que gloria.
Hemos escrito estas impresiones tras jugarlo en acceso anticipado de PC gracias a un código proporcionado por Warning Up.


























