Información del juego
1666: Amsterdam es un videojuego de acción y aventura narrativa en tercera persona desarrollado y publicado por Panache Digital Games, el estudio fundado por Patrice Désilets, director creativo de Assassin's Creed, Assassin's Creed II y Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo. El juego inició su acceso anticipado el 25 de agosto de 2026 para PC a través de Steam y Epic Games Store, con aproximadamente quince horas de contenido inicial. Por ahora no se han confirmado versiones para consolas.
Cazar demonios en la Ámsterdam del siglo XVII
La historia tiene como protagonista a Noa Brooklyn, conocida como “La Coleccionista”, una mujer criada por los Zaindaris para recuperar un antiguo poder entregado a unas entidades denominadas Los Originales. Estos seres han vivido durante siglos ocultándose detrás de rostros humanos y utilizando sus capacidades sobrenaturales para acumular riqueza, influencia y control sobre la ciudad.
La mayor parte de la aventura se desarrolla en la Ámsterdam de 1666, aunque la narración conecta tres periodos históricos diferentes. El prólogo comienza en diciembre de 1665 y presenta también acontecimientos ocurridos en 1999 y en la época contemporánea. Estos saltos temporales explican la relación entre Noa, una joven llamada Clio y Aaron, un hombre procedente de finales del siglo XX que termina atrapado en el cuerpo de un gato negro.
Cada 333 años, Los Originales vuelven a manifestarse y alteran el equilibrio entre las fuerzas sobrenaturales. Noa debe descubrir cuáles de los habitantes de Ámsterdam esconden realmente una naturaleza demoníaca, marcar a sus objetivos y enfrentarse a ellos cuando adoptan su verdadera forma. La investigación revela gradualmente la relación entre los Zaindaris, los rituales de la ciudad y los poderes heredados por la protagonista.
La jugabilidad se organiza alrededor de un ciclo de investigación y caza. Durante el día, Noa recorre las calles, habla con personajes, examina edificios y recopila pruebas para identificar a los Originales. Las fachadas, inscripciones y piedras decorativas de las casas pueden ocultar información falsa, por lo que es necesario comparar pistas y estudiar cuidadosamente cada localización.
Por la noche tienen lugar los denominados Esbats, rituales celebrados bajo la luna durante los que los objetivos identificados pueden ser obligados a revelar su auténtica apariencia. Estas secuencias transforman la investigación en un enfrentamiento directo contra criaturas demoníacas. La preparación realizada durante el día, los recursos reunidos y las capacidades elegidas determinan las posibilidades de sobrevivir a cada cacería.
El jugador puede alternar entre Noa y Aaron, que presentan estilos completamente diferentes. Noa utiliza hechizos, armas y movimientos cuerpo a cuerpo para combatir, mientras que Aaron aprovecha su forma felina para colarse por aberturas estrechas, acceder a edificios cerrados, explorar zonas vigiladas y distraer a los guardias. El gato no funciona únicamente como acompañante, sino como un segundo personaje jugable necesario para resolver situaciones de infiltración.
Noa obtiene dos recursos mágicos principales, denominados Lux y Nux, con los que puede alterar objetos, encender elementos del escenario o utilizar diferentes hechizos. Los objetivos pueden abordarse de varias maneras, combinando investigación, sigilo, exploración y enfrentamientos directos. La forma civil de la protagonista permite desplazarse con menor riesgo de levantar sospechas, mientras que su apariencia de bruja proporciona acceso a sus poderes sobrenaturales.
El sistema de progresión incorpora elementos propios de los roguelite. Los hechizos y mejoras que aparecen durante la exploración tienen componentes aleatorios y permiten construir configuraciones diferentes en cada intento. Morir puede provocar la pérdida de algunas capacidades, obligando a comenzar una nueva combinación, pero también ofrece la oportunidad de encontrar poderes distintos o más adecuados para el siguiente objetivo.
El combate mezcla ataques físicos, esquivas y magia ofensiva, aunque en la versión inicial no existe un sistema tradicional de bloqueo o contraataque. Los enfrentamientos dependen principalmente del movimiento, la colocación y la administración de recursos. Este apartado es uno de los que Panache Digital Games pretende revisar durante el acceso anticipado, especialmente en lo relacionado con la respuesta de los controles, la variedad de enemigos y el equilibrio de los hechizos.
Ámsterdam no se presenta como un único mundo abierto continuo, sino como una ciudad artesanal dividida en distritos o barrios. Sus calles incluyen canales, viviendas de fachadas escalonadas, iglesias, mercados, bibliotecas y zonas restringidas. La ambientación combina la arquitectura neerlandesa del siglo XVII con niebla, iluminación nocturna, rituales ocultistas y manifestaciones demoníacas.
La versión inicial contiene la primera parte de la campaña y ofrece alrededor de quince horas de juego. El estudio calcula que el acceso anticipado podría prolongarse aproximadamente durante un año, aunque no ha establecido una fecha definitiva para la versión 1.0. Las grandes actualizaciones ampliarán la ciudad con nuevos barrios, capítulos, misiones, hechizos y Originales a los que investigar y capturar.
El precio del juego aumentará progresivamente a medida que se acerque su finalización. Durante este periodo también se introducirán correcciones de errores, mejoras de rendimiento y cambios basados en los comentarios de la comunidad. Panache ha planteado el acceso anticipado como un desarrollo por capítulos en el que determinados sistemas pueden transformarse de manera considerable.
La historia de su producción se remonta a 2011, cuando Désilets comenzó a trabajar en una nueva propiedad intelectual dentro de THQ Montreal. Después de que THQ se declarase en bancarrota, Ubisoft adquirió el estudio y sus proyectos en enero de 2013. Désilets fue despedido pocos meses después y 1666: Amsterdam quedó suspendido, iniciándose una disputa por la propiedad intelectual.
En abril de 2016, Désilets y Ubisoft alcanzaron un acuerdo extrajudicial mediante el que el creativo recuperó el control empresarial y artístico del proyecto. Panache Digital Games se concentró primero en desarrollar Ancestors: The Humankind Odyssey, publicado en 2019, y posteriormente reconstruyó 1666: Amsterdam. Por tanto, no se trata de un videojuego desarrollado ininterrumpidamente durante quince años, sino de una idea recuperada después de un prolongado periodo de suspensión y profundamente transformada por un nuevo equipo.
El prólogo gratuito publicado durante el Summer Game Fest 2026 generó una polémica al descubrirse ilustraciones creadas mediante inteligencia artificial generativa entre los cuadros y materiales gráficos. Patrice Désilets reconoció que estas herramientas habían sido utilizadas durante las fases de concepto y preproducción. El estudio afirma que los recursos detectados fueron sustituidos y que ha dejado de utilizar IA generativa durante el resto del desarrollo, aunque el incidente continúa influyendo en la percepción de una parte de la comunidad.
En cuanto a la recepción, las opiniones iniciales son mixtas. Pocos días después de su estreno, un 66 % de las aproximadamente 560 reseñas publicadas en Steam eran positivas. Los jugadores y medios han destacado la originalidad de su argumento, la recreación histórica de Ámsterdam, el diseño de Noa, las investigaciones sobrenaturales y la posibilidad de explorar utilizando a Aaron.
Las principales críticas se concentran en el estado técnico, con cierres inesperados, problemas de rendimiento y comportamientos irregulares de los personajes. También se han señalado un combate poco pulido, escasa variedad de enemigos, animaciones rígidas y sistemas interesantes que todavía no terminan de integrarse de forma coherente. Parte de la comunidad considera elevado su precio actual para una producción que aún necesita numerosas mejoras.
En conjunto, 1666: Amsterdam es una aventura histórica y sobrenatural con investigación, magia, infiltración y elementos roguelite. Su peculiar pareja protagonista, la alternancia entre distintos periodos y su ciclo de investigaciones diurnas y cacerías nocturnas le proporcionan una identidad propia. Sin embargo, la versión de acceso anticipado representa únicamente el comienzo de un proyecto ambicioso que todavía debe mejorar considerablemente su combate, rendimiento y cohesión antes de alcanzar su forma definitiva.





















