Impresiones Metal Gear Solid 3D: Snake Eater

Probamos la primera aparición de Snake en tres dimensiones.
Metal Gear Solid 3D: Snake Eater
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión Nintendo 3DS.

Millones de fans alrededor del mundo esperan con ansias la vuelta de la saga con Metal Gear Solid: Rising, y que mejor forma de paliar el síndrome de abstinencia que volviendo a disfrutar de una de las más completas aventuras del mejor soldado de élite, esta vez en soporte portátil y en tres dimensiones.

Durante el pasado Nintendo World celebrado en Tokio pudimos ver una demostración a modo de vídeo de Snake Eater 3D donde hacía gala del buen uso de las tres dimensiones, colocándolo entre los juegos que más potenciaba esta característica de la consola. Una vez visto el título en movimiento queda confirmado su buen trato de la tridimensionalidad. Cada uno de los matojos y hierbas, árboles, enemigos y demás elementos de la escenografía que nos encontremos se percibe en su propia capa de profundidad. Incluso cuando andamos podemos ver algunas partes de la vegetación que se levantan por los aires también en un perfecto 3D. De hecho, nos ha parecido que es precisamente por estos elementos del entorno por lo que luce tan bien, arrastrándonos entre unos arbustos que vemos acercarse a nosotros con una total perfección y que nos introducen de manera magistral en el videojuego.

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Junto a este apartado se acompaña también un lavado de cara gráfico notable. Teniendo en cuenta que Snake Eater es un título que aún con el paso del tiempo ha envejecido bien, realizar una mejora gráfica es una gran tarea. La adaptación en 3DS destaca en este apartado principalmente en los personajes y modelos enemigos, donde se nota una mayor suavidad y realismo en las texturas. El entorno también recibe su actualización, aunque quizás el resultado no es tan perceptible como en el anterior apartado.

En la demostración que pudimos probar se nos ofrecía la posibilidad de disfrutar desde el mismo inicio, con la llegada de Snake a la jungla a través de su aterrizaje en paracaídas. Lo primero que debemos comentar es el cambio de interfaz propio de la conversión a la doble pantalla. La pantalla táctil en este caso ha sido usada como intuíamos, mostrando el mapa en el centro de la misma pero facilitando también la entrada a los diferentes inventarios: camuflaje, comida, cambio de arma, radio, objetos, todo está situado de manera que con la pulsación de nuestros dedos podamos acceder de manera rápida e intuitiva. Los contadores de tiempo cuando hemos saltado la alarma o cuando los enemigos están buscándonos también podremos verlos en esta pantalla, y quizás esta decisión nos traiga más de un quebradero de cabeza cuando tengamos que mirar la pantalla superior para ver cómo se desarrolla la acción y echando vistazos a la inferior para ver cuánto tiempo queda de alerta.

Aun así esta reestructuración de los menús facilita que nos encontremos con una pantalla de juego completamente limpia, sin ningún tipo de elemento iconográfico, algo que le sienta fenomenal y le da un aire mucho más cinematográfico.

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Más cosas interesantes que hemos podido ver son por ejemplo el sistema de equilibrio y el camuflaje por fotografía. En cuanto al primero, al igual que vimos en Uncharted de PS Vita, se utilizan los giroscopios de la consola para conseguir equilibrar a nuestro héroe cuando ha de cruzar algún lugar alto y estrecho, como vigas de madera sobre un edificio, andar sobre un muro de piedra, etcétera. En ese caso aparecerá una barra semicircular en la parte superior y tendremos que mover la consola para mantener la flecha oportuna lo más al centro posible. No es una característica revolucionaria, pero sirve también para aportar un mayor realismo y aprovechar las funciones del nuevo soporte.

En cuanto al sistema de camuflaje, a través de las cámaras que incorpora la consola podremos tomar una foto de cualquier cosa que deseemos, y el propio juego tomará el principal color de esa foto para crear un camuflaje. En la demostración pudimos ver como se tomaba una foto de unas flores rosadas y como el camuflaje de Snake cambiaba automáticamente a ese color. Otro añadido más que servirá para buscar por casa o en el exterior el camuflaje más adecuado para cada ocasión.

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Por último debemos hablar de la adaptación en la jugabilidad, algo de los que más dudas teníamos debido principalmente a la falta del segundo analógico. Porque ¿cómo podíamos desplazarnos usando el analógico y mover el punto de mira al mismo tiempo? Pues bien, aquí se nota el único inconveniente que le hemos encontrado al juego. Los botones X, Y, A, y B moverán la cámara en todo momento. Tanto en esos momentos, como mientras nos movamos sin estar encañonando nuestras armas. Cada botón moverá la cámara según su posición en la consola, así por ejemplo el botón X hacia arriba, el botón B hacia abajo, etc.

Esto tiene su reflejo en un movimiento excesivamente secuencial, y hemos de decir que cuesta mucho acostumbrarse y rompe bastante el ritmo de juego. Si Snake Eater ya tenía cierta dificultad y tiempos reducidos para realizar movimientos de sigilo, el hecho de necesitar unos cuantos segundos para conseguir poner al enemigo en el punto de mira no facilita las cosas y desde Konami lo saben muy bien. Es por ello que Snake Eater se ha anunciado como uno de los juegos que utilizará el nuevo, y algo incómodo, soporte de 3DS que proporciona un segundo botón analógico. Después de haber probado la demo, aunque no vital, lo consideramos casi necesario. Quizás la otra solución hubiese sido utilizar los giroscopios de la consola para estas labores de movimiento del punto de mira, aunque finalmente no será posible.

Con los que respecta al resto de la jugabilidad, los botones L y R harán las dotes para apuntar y disparar siendo el botón R también el encargado de agarrar a los enemigos por sorpresa. Una vez les tenemos cogidos por el cuello, el pad direccional nos permitirá realizar las diferentes acciones: estrangular al enemigo, dejarlo inconsciente o interrogarlo. Este pad direccional, cuando no tengamos a los soldados oponentes apresados, nos servirá también para cambiar de arma de forma rápida o para agacharnos y levantarnos.

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Metal Gear Solid Snake Eater 3D luce muy bien, con un recital gráfico en tres dimensiones y una mejora gráfica patente. Además la doble pantalla le ha venido de lujo para presentar una zona de juego completamente limpia y unos menús rápidos e intuitivos, pero en el apartado de la jugabilidad la falta del segundo analógico hace que baje muchos enteros. Por suerte Nintendo ha reaccionado, aunque algo a destiempo, ofreciendo un soporte que proporcione el segundo analógico y el cual era prácticamente necesario para disfrutar al 100% de esta clase de grandes adaptaciones.

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PEGI +18
Plataformas:
Nintendo 3DS

Ficha técnica de la versión Nintendo 3DS

ANÁLISIS
8.5
  • Fecha de lanzamiento: 8/3/2012
  • Desarrollo: Konami
  • Producción: Konami
  • Distribución: Konami
  • Precio: 39,95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Tarjeta
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: No
COMUNIDAD
8.24

Metal Gear Solid 3D: Snake Eater para Nintendo 3DS

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