Análisis de Tom Clancy's EndWar (Xbox 360, PS3)

La Tercera Guerra Mundial se libra con intensas batallas y un sistema de control mundial. Úsalo para dictar las órdenes a tus tropas en la espectacular apuesta de Ubisoft.
Tom Clancy's EndWar
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8.8
SONIDO
10
NOTA
9
DIVERSIÓN
8.8
JUGABILIDAD
9
Análisis de versiones Xbox 360 y PS3.
Otros análisis: PSP, NDS y PC
En el año 2016 empezó la más intensa crisis petrolífera a raíz de un ataque de terrorismo nuclear en Oriente Medio saldado con 6 millones de muertos en Arabia Saudí. Al año siguiente tiene lugar la creación del escudo antimisiles conjunto Europa-EE.UU, y poco después Rusia dispara hasta límites insospechados su inversión en armamento, tras convertirse en la primera potencia petrolífera mundial. El resultado es que un doble escudo antimisiles global controla el 100% del espacio aéreo, haciendo inútiles los misiles. Paralelamente, se funda la Federación Europa, y se convierte en la primera potencia económica mundial adelantando a EE.UU. En el año 2020, EE.UU. ultima los detalles de la estación espacial militarizada Freedom Star, y una misteriosa fuerza, el Ejército Olvidado, de los países oprimidos del mundo, ataca a las tres grandes potencias simultáneamente, centrándose en sus comunicaciones, recursos energéticos... es sólo el preludio de los hechos que iniciaron la Tecera Guerra Mundial, fruto de una conspiración, haciendo creer a los EE.UU. que los ataques han sido ordenados por Europa, mientras Rusia finge tener ataques por sorpresa que eran completamente esperados...
Las luchas de esta Tercera Guerra Mundial se luchan en la tierra, con ejércitos de hombres y la tecnología más avanzada, pero con los ataques masivos erradicados, no por voluntad de los hombres, sino por los complejos sistemas de escudos antimisiles. Eso hace que los enfrentamientos a pequeña y mediana escala sean la clave de las guerras, que buena parte de la tecnología haya ido en esa dirección, y que los recursos como la base militar orbital o sistemas similares sean instrumentos bélicos que se usan en situaciones concretas. Por otro lado, los satélites lo controlan todo y hay un dominio sin precedentes del campo de batalla, por eso las estrategias son tan importantes como la tecnología, y controlarlos puede dar la clave para la imposición mundial. Hay tres campañas diferentes, y cada una con sus propias tropas. Uno de los elementos importantes será conocer los elementos más propios del rol que de la estrategia bélica, y esto es, por ejemplo, procurar que nuestros batallones sobrevivan. Como sucede en varios juegos de rol, y en menor medida en algunos juegos bélicos, las tropas son persistentes, esto es, progresan, aprenden, y mejoran con su experiencia, por lo que se hacen más eficientes, valiosas y dejarlos morir o sacrificarlos puede ser una decisión que nos cueste muy caro poco después. Del mismo modo, los beneficios obtenidos servirán para invertir en el ejército, con unas 80 mejoras por cada una de las tres facciones, con lo que iremos personalizando nuestro ejército y sus puntos favorables.
Otro elemento de tintes roleros es que entre las tropas hay una relación de fuerzas y debilidades. Nos explicamos con un ejemplo sencillo, que se asemeja al triángulo de armas de la saga Fire Emblem o Advance Wars. Los helicópteros son especialmente eficientes contra los tanques; los tanques son eficientes contra los transportes; los transportes contra los helicópteros. Luego todo va siendo mucho más complejo, pero este tipo de relaciones hay que tenerlas en cuenta a la hora de plantear el combate y cómo y con qué atacar al rival. Toda la acción del juego se dirige mediante el control de voz en lo que es un elemento que varía ampliamente los esquemas con respecto a otros competidores en el género, tanto entre los visto en PC como, claro, en consolas. Siempre se dice que uno de los elementos más complejos de trasladar la estrategia en tiempo real del PC, donde reina, a las consolas, es el problema de adaptación del ratón a la palanca analógica. Todavía estamos a la espera de ver si alguien se decide a probar con el mando remoto de Wii para ver cómo sería su traslación a la interfaz de la consola de Nintendo, pero lo que ha hecho Ubisoft en esta ocasión, en cualquier caso, es algo completamente diferente. El control de Tom Clancy’s EndWar es mediante la voz gracias a los micrófonos de las consolas. En el caso de Xbox 360 tenemos el headset oficial (con cable, y sin cable), además de alternativas de otros fabricantes, y en el de PS3 se impone el uso de headsets inalámbricos mediante Bluetooth, más que extendida tecnología inalámbrica. Las instrucciones que se dan son sencillas y directas, pero cumplen cmpletamente con el objetivo, y la interfaz gráfica nos ayuda mucho.
 1
El sistema consiste en dar instrucciones directas de una estructura predefinida pero natural. Primero dictamos la acción, luego quién la realiza, y luego dónde o contra quién, básicamente. Antes de hablar tenemos que pulsar el gatillo derecho del mando, y eso planta en pantalla una interfaz con todas las opciones posibles para el comando de voz. Según la damos, pasamos al siguiente menú de opciones, por lo que no es necesario realmente aprendérselas todas (hay algunas un poco extrañas, pero sobradamente explicadas en el tutorial), y en pantalla vemos en todo rato lo que hemos dicho, nuestras opciones sobre qué decir a continuación, y es fácil y rápido ver si el sistema de reconocimiento de voz ha fallado, lo que sucede muy rara vez. O mejor dicho, no nos ha pasado en ninguna ocasión. Los primeros pasos con el juego son muy tediosos, pues el sistema de calibración de la detección de voz es un poco lento (aunque presentar esta calibración del sistema de órdenes de voz, Overlord en el juego, como si fuese el sistema militar que usaremos ayuda un poco a la integración), al estar compuesto de bastantes pasos en realidad, pero no sólo es una primera toma de contacto con el funcionamiento del sistema, sino que luego los resultados son de agradecer. Insistimos en que no sólo no hemos experimentado problemas, sino que toda la experiencia de juego ha sido gratificante pese a que nos temíamos lo peor. Está claro que Ubisoft Shanghai, responsables de este título, han conseguido un magnífico sistema de reconocimiento de voz que, pese a funcionar por sus restricciones en las órdenes y su estructura gramatical, precisamente por eso mismo resulta natural en el lenguaje (quién, qué, dónde o contra quién). Si lo de hablar al micrófono no se nos da bien, o no tenemos, basta con usar la palanca analógica y un botón para escoger cada parte de la instrucción sin tener que decir ni una palabra. Pierde gracia, pero funciona más que bien en caso de necesidad y el juego apenas pierde interés.
 2
Hasta ahora nos habíamos encontrado con algunos intentos marginales de este tipo de interfaz que no funcionaban bien por los fallos en el reconocimento, por una inapropiada localización idiomática (aunque más comúnmente inexistente), y un uso poco natural del lenguaje. Debemos destacar la habilidad de los programadores para solventar todas esas trabas y saber aprovechar en el momento adecuado la tecnología disponible. La mayoría de los usuarios tendrán ya en sus casas un micrófono con auricular para su consola, sobre todo, claro, por las opciones de comunicación en línea para sus partidas en la red, y eso implica que no existe ese impedimento; además, está claro que son consolas capaces de procesar la información e interpretar nuestros sonidos en tiempo real (no hay ni el más mínimo atisbo de lag en este proceso) sin que eso afecte al rendimiento del título. Y, por supuesto, la localización a nuestro idioma es sobresaliente. Todo el tema de la velocidad de reacción a nuestras órdenes es esencial sobre todo a la hora del juego en línea, donde las batallas pueden llegar a recrudecerse duramente. Uno de los pequeños detalles que nos han gustado es que las tropas para el juego en línea no son las mismas que para cuando estamos en modo para un jugador, separando las consecuencias de nuestras acciones entre ambas modalidades, ya que, como hemos dicho, las tropas son permanentes y mejoran, pero cuando mueren, mueren para siempre.
 3
El modo en línea es consistente, intenso, y una batalla abierta entre facciones donde se busca reflejar esa sensación de conflicto global llevado a los jugadores en sus hogares, aunque no estaremos solos en batallas contra otros jugadores, ya que podemos aliarnos con amigos y disfrutar juntos de unas partidas. Además, el juego en línea promete perpetuarse gracias a la evaluación una vez al día de los resultados globales de las facciones, lo que redefinirá las zonas en conflicto, situaciones de batalla, etc. Es de esperar que esto tome tintes muchos más intensos cuando el juego lleve algún tiempo en el mercado y el volumen de jugadores sea mucho mayor. Todo esto es a través de la opción Escenario de Guerra del menú principal, y la primera, de hecho, lo que es toda una declaración de intenciones. Las partidas son siempre buscando jugadores igualados y funciona todo como una suerte de campaña masiva multijugador. Eso no significa que se prescinda de opciones multijugador más sencillas, pues si queremos una partida sin implicaciones (todo lo que hagamos en Escenario de Guerra se registra con completas estadísticas y repeticiones) podemos probar la escaramuza, que viene a ser algo así como un multijugador libre y sin "consecuencias" ideal para practicar y echar alguna partida rápida con amigos. El sistema de juego resulta sorprendentemente completo, aunque no es la primera impresión que da. Y es que Tom Clancy’s EndWar puede engañar al jugador que no se decida a superar el tutorial y avanzar un poco en él debido a su cuidadísima curva de dificultad. Todos los elementos se van introduciendo poco a poco, y así, por ejemplo, se tarda quizás un poco en aprender a usar coberturas para las tropas y aprovechar estructuras, desniveles y, en definitiva, los escenarios para obtener ventajas estratégicas en la posición de nuestras tropas pero poco a poco se nos enseñan estos elementos y luego se nos fuerza a emplearlos para tener unas mínimas opciones de victoria. Esto nos parece muy acertado, en especial el hecho de quizás ralentizar la progresión de la dificultad al principio, porque el enfrentarse a una interfaz tan diferente puede suponer un estrés y torpeza adicional en esos momentos para los jugadores, hasta que esté metido en harina. Y es que eso de coger el mando y empezar a jugar no es factible en este título dadas sus características, y e casi obligatorio pasar un periodo de adaptación y prestar atención al tutorial que, además, nos cuenta los hechos que desembocan en el inicio de la Tercera Guerra Mundial, justo donde nos deja la introducción del juego. Es una buena manera de tentar al jugador y entretenerle a nivel de guión, pues ahí ya veremos cómo se define la trama, los giros políticos, traiciones y cosas que, en un primer momento, carecen de sentido. La historia del juego, como su despliegue de armas futuristas, resulta aterradoramente verosímil, incluso para algo con el sello de Tom Clancy. Bueno, hablando en serio, y sin petulancias sobre literatura y la fobia al best-seller, hay que reconocer que Clancy es un autor de éxito especializado en el thriller (con La caza del octubre rojo como primera obra), cuyas creaciones son intensas y giran en torno al mundo del espionaje, la política y la inteligencia militar, vendiendo millones de ejemplares. Siempre se ha destacado que a su narrativa directa hay que sumar una verosimilitud y profundo conocimiento (con las necesarias concesiones a la ficción) de los temas que trata, y este juego es digno merecedor de llevar su nombre en el título.
 4
La tecnología bélica de las tres facciones es avanzada, de ciencia-ficción, sí, pero en el sentido estricto de la expresión. Es una tecnología que suena verosímil dentro de unas décadas en bastantes elementos, mientras que otros son claras concesiones al espectáculo (o más nos vale). Los helicópteros son un gran ejemplo de esa tecnología avanzada pero creíble, mientras que la base espacial militar ya nos suena un poco más a La Guerra de las Galaxias (la pelicula, no el plan Reagan... o más nos vale). El aspecto gráfico de Tom Clancy’s EndWar ha ido mejorando desde la primera vez que se mostró hasta conseguir un título con un gran acabado técnico que resiste planos muy cercanos y que ofrece, asimismo, planos lejanos de gran espectacularidad. El nivel de detalle cuando estamos a ras de suelo, o casi, es bastante elevado aunque siempre teniendo en cuenta que no resiste comparación con, por ejemplo, los actuales juegos de acción. Más o menos lo mismo cuando estamos desde la perspectiva de un grupo de helicópteros, que aunque es bueno no se puede comparar con los actuales juegos.
 5
Esto es lógico, pues por su concepción el motor gráfico no puede especializarse y, sin embargo, funciona bien en todas esas circunstancias. No se dan fallos destacables (hemos detectado alguna carga de texturas ocasional, alguna ralentización leve, y otros pequeños defectos menores que no afectan a la jugabilidad), y en cuanto a la interfaz quizás se hubiese agradecido un mapa de la zona algo más detallado y grande para facilitar la tarea, pero todo funciona muy bien. Hay momentos espectaculares, y se sabe aprovechar el dinamismo de la acción, aunque quizás en algunas situaciones le falte contundencia. En cualquier caso, siendo estrictos lo que se echa de menos es la posibilidad de acceder en algunas situaciones a una visión cenital no centrada en ninguna tropa, pues el mapa no consigue suplir suficientemente bien la información visual que se obtendría desde esa perspectiva, aunque sólo la echaremos en falta en unas pocas ocasiones; en cualquier caso, para la mayoría la opción de altura de cámara en las opciones será más que suficiente. El aspecto sonoro es de lujo. No sólo la banda sonora es acertadísima, sino que los efectos resultan impresionantes, con un doblaje a nuestro idioma fuera de toda cuestión y, sobre todo, por un uso de nuestra voz para su control que es sólido sin cortapisas. Las interpretaciones de los actores son un buen ejemplo de cómo deben hacerse estas cosas, y una buena muestra de los valores de producción que están acompañando a Ubisoft desde hace año, cuidando sus juegos en estos aspectos. Esto es de agradecer sobre todo al tener en cuenta que es un apartado fundamental en su base jugable, y una jugada inteligente: no alcanzar esta calidad podría haber condenado a Tom Clancy’s EndWar al más profundo fracaso.
 6

Conclusiones

A estas alturas, pocas cosas pueden sorprendernos. Los gráficos progresan cada poco, pero su factor sorprendente se diluye pronto; los géneros están bien definidos y no son tantas en realidad las apuestas por algo nuevo (y cuando lo son, se copian rápidamente, o son más bien el fruto de combinar elementos con gracia); y nos queda poco más que la interfaz. Esta generación nos ha traído la detección de movimiento (aunque no en Xbox 360), las pantallas táctiles, los punteros, los micrófonos, altavoces en el mando... y Tom Clancy’s EndWar ha sabido aprovechar la situación, aplicando la tecnología de reconocimiento de voz de manera eficiente y funcional para dar un giro de tuerca a la estrategia en tiempo real. Y eso sí sorprende. Por idea y por resultados. Era mucho más fácil que la jugabilidad no respondiera, que el desarrollo se simplificara para paliar fallos en la interfaz... pero no ha sido así, sino todo lo contrario. Funciona magníficamente, la jugabilidad es intensa, frenética en ocasiones, y muchas veces tensa mientras desplazamos nuestras tropas en el fragor de la batalla para hacer frente a los duros enfrentamientos que se irán sucediendo.
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PS3 PC

Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
9
Estadísticas XBOX LIVE
COMUNIDAD
6.77

PUNTÚA
Tom Clancy's EndWar para Xbox 360

17 votos

Ficha técnica de la versión PSP

ANÁLISIS
6.5
  • Fecha de lanzamiento: 4/11/2008
  • Desarrollo: Funatics Software
  • Producción: Ubisoft
  • Distribución: Ubisoft
  • Precio: 39.95 €
  • Jugadores: 1-2
  • Formato: 1 UMD
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: No
  • Requisitos PC
COMUNIDAD
5.26

PUNTÚA
Tom Clancy's EndWar para PSP

18 votos
#115 en el ranking de PSP.

Ficha técnica de la versión NDS

ANÁLISIS
7.6
  • Fecha de lanzamiento: 4/11/2008
  • Desarrollo: Funatics Software
  • Producción: Ubisoft
  • Distribución: Ubisoft
  • Precio: 19.95 €
  • Jugadores: 1-2
  • Formato: Tarjeta
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: No
  • Requisitos PC
COMUNIDAD
4

PUNTÚA
Tom Clancy's EndWar para Nintendo DS

4 votos
Insuficientes votos para figurar en los rankings.

Ficha técnica de la versión PS3

ANÁLISIS
9
COMUNIDAD
6.51

PUNTÚA
Tom Clancy's EndWar para PlayStation 3

7 votos
Insuficientes votos para figurar en los rankings.

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
8
  • Fecha de lanzamiento: 24/2/2009
  • Desarrollo: Ubisoft Shanghai
  • Producción: Ubisoft
  • Distribución: Ubisoft
  • Precio: 59,95 €
  • Jugadores: 1-4
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: Juego Competitivo
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
-

PUNTÚA
Tom Clancy's EndWar para Ordenador

Sin votos
Insuficientes votos para figurar en los rankings.
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