Análisis de Perfect Dark Zero (Xbox 360)

Uno de los juegos más esperado ve al fin la luz con el lanzamiento de la nueva consola de Microsoft. ¿Cumple las expectativas? ¿Es justo heredero de la tradición de Rare en Goldeneye y Perfect Dark? Tras cuatro años de desarrollo tenemos al fin las respuestas.
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9
SONIDO
8.7
NOTA
8.9
DIVERSIÓN
9.2
JUGABILIDAD
8.5
Análisis de versión Xbox 360.
Gran tradición
Fue en el año 1997 cuando vio la luz Goldeneye. Lanzado por Rare para Nintendo 64, era en origen un juego de pistola en raíles al estilo de Virtua Cop. Los siguientes desarrollos y betas cambiaron por completo esta idea inicial, y la versión final era un juego de acción en primera persona extremadamente innovador para la época. A Goldeneye le debemos los niveles abiertos, el diseño de infiltración y, sobre todo, el prodigioso motor de disparos (que permitía detectar si el personaje era disparado en una u otra parte del cuerpo). Todo ello unido a su vibrante multijugador lo convirtió en uno de los clásicos de la consola Nintendo 64. La compra de la licencia de James Bond por parte de EA dejó a Rare desarrollando su propia secuela, esta vez con distinto protagonista pero manteniendo un estilo parecido.

Menos brillante en su modo para un jugador que Goldeneye a pesar de ser superior en el multijugador, Perfect Dark es uno de los mejores juegos para la consola de Nintendo y sobre todo un triunfo técnico para una consola obsoleta. Siendo, sin duda, una de las mejores compañías en este tipo juego de acción, todo el mundo se preguntaba cuándo saldría la continuación de Perfect Dark. La consola elegida sería GameCube debido a la vinculación de Rare con Nintendo, y tendría que ser lanzado poco después de la máquina. ¿Entonces?

Largo desarrollo
Los diversos rumores que acabaron con la compra de Rare por parte de Microsoft dejaron a Perfect Dark Zero, como se llamaba la secuela, en un limbo jugable. Todo ello hasta el célebre anuncio en Sevilla, donde se mostraron unas desconcertantes ilustraciones de Joanna Dark, la protagonista del juego. El aspecto infantil de ésta comparado con el que tenía en el juego original de Nintendo 64 desató muchos rumores, pero la realidad es que no se mostraron imágenes de Perfect Dark Zero. Así, sólo fue hasta el pasado E3 del 2005 cuando se vieron al fin las primeras imágenes de Perfect Dark Zero.

Hubo polémica: Algunos consideraron que su escaso atractivo disuadió a Microsoft de mostrarlo de manera masiva en la feria de los Ángeles. Esto provoco que su carácter enigmático continuara, y sólo meses antes del lanzamiento de X360 el juego ha empezado a cobrar forma gracias a imágenes y los diversos testeos. Al fin, y después de mucha especulación, tenemos el juego con nosotros y podemos decir que la espera ha merecido la pena.

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Atrás en el tiempo
Muchos recordarán la célebre épica del Perfect Dark original, donde se narraba el enfrentamiento entre el instituto Carrington y la malvada corporación Datadyne. El final, con la invasión Skedar, mostraba la pericia de Joanna Dark como agente perfecta. Pero todo tiene un origen, y en Perfect Dark Zero nos encontramos a una joven Joanna bastante más insegura, y unida a su padre en una rocambolesca trama en la que se mezclan las más diversas multinacionales. Ejerciendo su trabajo, Joanna va a demostrar cuáles son los orígenes de esa agente perfecta que vimos en Nintendo 64. A ella se unen Chandra Sekhar y Jack Dark, realizando misiones como mercenarios hasta que ven comprometidos en una conspiración global. Cada uno de ellos le ayudará tanto con los objetivos de la misión, como en un divertido modo cooperativo que permite desarrollar las más de doce horas modo principal en distintos niveles. El ejemplo clásico es el nivel callejero, en el que uno de los personajes actúa de francotirador mientras el otro ejerce el disparo a quemarropa.

Continuidad
Una de las principales dudas que teníamos es si Perfect Dark Zero iba a mantener el diseño abierto de los anteriores juegos de acción realizados por Rare. Podemos decir claramente que esto ha sido así, y el celebre concepto de fase como mundo se mantiene en esta secuela. Esto es, los niveles son creados como mundos tridimensionales en los cuales los objetivos nos obligan a ir de un punto a otro de manera diversa. Así, esto hace que el juego no sea lineal, y se puedan establecer estrategias de cara a abordar un objetivo (ir por la escalera, usar el explosivo, etc.).

Esto, que podría parecer una cuestión baladí, hace que el diseño de niveles sea bastante divertido, ya que el jugador no se siente encajonado en una sucesión de galerías. Hablamos de mundos tridimensionales creados anteriormente al diseño de niveles, todo por la libertad del jugador. Para aquellos acostumbrados al clásico diseño de A hacia B, el juego cuenta con indicaciones mediante flechas que nos permiten hacer rápidamente los objetivos. Estos cambian de un nivel de dificultad a otro como en Goldeneye o Perfect Dark. Así, jugar un nivel en una dificultad avanzada puede llegar a resultar una nueva experiencia, aportando un desarrollo superior a la rejugabilidad.

Las misiones son variadas tanto en el contexto (casas nevadas, edificios callejeros, etc.) como en el diseño, estando este último enfocado un poco más al juego de acción táctico. No obstante, también hay fases de disparo directo en las cuales tenemos que hacer frente a varios adversarios armados Pero, y en homenaje a sus predecesores, el juego está plagado de misiones en las que debemos ser francotiradores o afilar al máximo la ampliación de mira de nuestra arma. Hay, también, algunos objetivos más enfocados al espionaje, pero la mayoría de niveles se basa en los supuestos antes mencionados.

Como en el juego original para Nintendo 64 la calidad de diseño varía, siendo algunas misiones monótonas mientras que otras son especialmente divertidas. Aunque no están al nivel, nadie puede estarlo, de Goldeneye, están realizadas muy eficientemente, y sobre todo, no obligan al jugador a seguir caminos predeterminados.

Novedades en el control
Adaptándose bastante bien al mando de X360, Perfect Dark tiene tanto una configuración clásica que gustará a los fanáticos de juegos anteriores de Rare como una más convencional basada en Halo 2 y la mayoría de juegos de acción en primera persona. El control clásico es más eficiente, y ofrece toda la jugabilidad que uno puede suponer de este tipo de juego. El personaje puede controlar varias armas y tiene, tomando a Halo como ejemplo, un límite de éstas. Otro elemento interesante es que las armas ahora entorpecen el movimiento del jugador si son muy grandes, con lo cual ya no eres prácticamente invencible con una lanzacohetes.

Cada una de estas armas tiene un disparo alternativo y, como es habitual en Rare, nos encontramos con algunas creaciones bastante divertidas. Como elemento tomado de los recientes juegos de acción en primera persona nos encontraremos también con vehículos variados, un poco superfluos y que tienen como objetivo realizar pequeñas secciones de algunas misiones. Aparte, se recuperan algunos objetos de espionaje como la cámara añadiendo un curioso objeto que permite bloquear a los blancos y un visor de rayos X. No obstante, todos ellos son prácticamente adornos ya que parece que Rare no quiere traspasar el género de la acción para entrar en el de la infiltración.

Enemigos, tácticas y disparos
Todo el sistema de blancos de Goldeneye, que tanto se copió, está adaptado pero con algunos pequeños problemas. Si en el juego de N64 se podría justificar que algunos enemigos no murieran después de varios disparos por las limitaciones técnicas de la consola, esto en X360 resulta un tanto ridículo. Quizás una solución más realista hubiera resuelto este problema, pero aún no siendo acuciante deja un poco mal este sistema. Es cierto, de todos modos, que entre un sistema que detecte disparos en las extremidades un poco falible y los irrealistas juegos que permiten que un personaje muera de un disparo en la mano preferimos el primero.

Fuera del sistema de disparos, ahora Joanna tiene un método para apoyarse en las paredes al estilo del famoso espía de Konami. Si bien la idea no es mala, y más en ángulos cerrados (frecuentes en todos los niveles), no está del todo bien implementada, y en los duelos multijugador resulta más un estorbo que un añadido interesante. No obstante, y como hemos dicho, para el modo de un jugador resulta casi imprescindible.

Por último, y quizás el gran error del juego, es que la inteligencia artificial de los enemigos es extremadamente primitiva. Aunque saben disparar, y acertar, no actúan jamás como un conjunto, y en escasas ocasiones te crearán problemas si sabes esconderte bien en alguna parte del escenario. La inteligencia artificial de los personajes funciona de manera demasiado rudimentaria para los tiempos que corren.

Apartado audiovisual
Perfect Dark Zero es un juego que engaña de primeras en el apartado visual. Puede parecer obsoleto, y quizás los efectos de luz y sombra son un tanto flojos, pero detrás de esta primera impresión se esconden dos elementos prácticamente insuperables por cualquier otro juego del mismo género.

Primero, los escenarios son enormes y muestran entornos abiertos muy superiores a Half-Life 2. Cada edificio está compuesto de cantidades ingentes de polígonos, y los objetos no están para nada por detrás. En cuanto a los personajes, aunque el diseño de producción, del que luego hablaremos, cuente en su contra, son perfectamente redondeados y sobre todo tienen buenas animaciones. Segundo, las texturas son simplemente impresionantes. Utilizando efectos de sombreado avanzado, permiten crear algunos efectos de relieve superiores a todo lo visto en cualquier plataforma. Es difícil apreciar esto en una televisión sin alta resolución, pero una vez activada ésta todas las superficies del juego alcanzan una gran cota de realismo.

La gran tara del apartado visual será, por tanto, la deficiente iluminación y el muy discutible diseño de producción. La iluminación está por debajo de casi todo lo visto en PC. No puede compararse, de ningún modo, con Doom 3 o Quake 4 y está varias generaciones abajo. Esto da a los entornos un aspecto poco realista, ya que sin una buena iluminación la creación de ambientes es muy complicada. El diseño de producción es quizás lo más discutible de todo el apartado visual. Aunque el gusto interviene sobremanera aquí, se ha de decir que algunos personajes y elementos tienen un aspecto bastante poco inspirado. Eso hace que el jugador no se llegue a identificar plenamente con Joanna, y quizás añore algo más realista al estilo de la entrega de Nintendo 64.

En cuanto al sonido, éste cuenta con melodías muy competentes de Dave Clynick, que ya compuso algunas de las mejores piezas del Perfect Dark original. Todas ellas te introducen en el mundo del espionaje y ambientan de manera perfecta el desarrollo del juego. Las voces, dobladas al castellano, están bien, aunque los actores deben enfrentarse a una trama un tanto absurda y que quizás les haga parecer forzados. Los efectos, como es habitual en Rare, están resueltos con maestría y permiten que podamos detectar a los enemigos por el sonido que emiten.

Grandioso multijugador
Se ha dicho en múltiples análisis que Perfect Dark Zero es superior en su faceta multijugador a la del modo para un jugador. Esto es cierto, pero no tanto por la mediocridad del modo para un jugador (que no es tal, ya que tiene un diseño competente), sino por la cantidad de opciones que el juego tiene para varios jugadores.

Partimos de la base de una evolución del clásico multijugador de Rare, siendo un poco más lento y menos frenético que Halo o Quake, pero mucho más técnico y con gran importancia de la puntería. El clásico efecto de jugador de PC con el arma definitiva repartiendo metralla a discreción con el consecuente aumento del número de frags, es sustituido por armas precisas que sólo causarán la muerte si hacen impacto en una zona vital del personaje. Esto hace al juego más técnico y obliga a afinar la puntería bastante.

Gracias a la genial selección de armas, genial diseño de mapas y optimización online, se convierte en una experiencia bastante retadora por el multijugador. Éste se divide en deathmach y dark ops. La primera opción es la más convencional, y son combates multijugador que incluyen captura de banderas en un frenético todos contra todos. El segundo es innovador en consola, ya que toma el sistema de los juegos tácticos de PC de obtención de dinero con el cual se pueden comprar armas. Esto puede variar y hay misiones con marcados toques de espionaje o enfocadas al combate total.

Conclusión
Con un buen diseño, control y un genial multijugador, Perfect Dark Zero supone un triunfo para Rare. El problema del juego no es tanto su falta de calidad como su falta de innovación y mejora. A pesar de algunos elementos nuevos como el escudo o los distintos artilugios de Joanna, el juego resulta prácticamente un calco de los juegos pasados de Nintendo 64. Esto lo hace un tanto decepcionante, lo que unido a algunos errores sin subsanar (la I.A. de los enemigos en el modo para un jugador, el mejorable sistema de blancos, etc.) dejan el resultado corto en relación a lo que esperábamos. Por lo demás, Perfect Dark Zero es un divertidísimo juego que dará horas de diversión a todos los usuarios de X360 y que se perfila de manera clara como el mejor juego de la consola con el lanzamiento.
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PEGI +16
Plataformas:
Xbox 360
Cancelado en GCN XBOX

Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
8.9
  • Fecha de lanzamiento: 2/12/2005
  • Desarrollo: Rare
  • Producción: Microsoft Game Studios
  • Distribución: Microsoft
  • Precio: 64.99 € - 69.99 €
  • Jugadores: 1 - Online
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: Juego Online
Estadísticas XBOX LIVE
COMUNIDAD
6.77

PUNTÚA
Perfect Dark Zero para Xbox 360

140 votos
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