Análisis de Perfect Dark Zero (Xbox 360)
Menos brillante en su modo para un jugador que Goldeneye a pesar de ser superior en el multijugador, Perfect Dark es uno de los mejores juegos para la consola de Nintendo y sobre todo un triunfo técnico para una consola obsoleta. Siendo, sin duda, una de las mejores compañías en este tipo juego de acción, todo el mundo se preguntaba cuándo saldría la continuación de Perfect Dark. La consola elegida sería GameCube debido a la vinculación de Rare con Nintendo, y tendría que ser lanzado poco después de la máquina. ¿Entonces?
Hubo polémica: Algunos consideraron que su escaso atractivo disuadió a Microsoft de mostrarlo de manera masiva en la feria de los Ángeles. Esto provoco que su carácter enigmático continuara, y sólo meses antes del lanzamiento de X360 el juego ha empezado a cobrar forma gracias a imágenes y los diversos testeos. Al fin, y después de mucha especulación, tenemos el juego con nosotros y podemos decir que la espera ha merecido la pena.
Esto, que podría parecer una cuestión baladí, hace que el diseño de niveles sea bastante divertido, ya que el jugador no se siente encajonado en una sucesión de galerías. Hablamos de mundos tridimensionales creados anteriormente al diseño de niveles, todo por la libertad del jugador. Para aquellos acostumbrados al clásico diseño de A hacia B, el juego cuenta con indicaciones mediante flechas que nos permiten hacer rápidamente los objetivos. Estos cambian de un nivel de dificultad a otro como en Goldeneye o Perfect Dark. Así, jugar un nivel en una dificultad avanzada puede llegar a resultar una nueva experiencia, aportando un desarrollo superior a la rejugabilidad.
Las misiones son variadas tanto en el contexto (casas nevadas, edificios callejeros, etc.) como en el diseño, estando este último enfocado un poco más al juego de acción táctico. No obstante, también hay fases de disparo directo en las cuales tenemos que hacer frente a varios adversarios armados Pero, y en homenaje a sus predecesores, el juego está plagado de misiones en las que debemos ser francotiradores o afilar al máximo la ampliación de mira de nuestra arma. Hay, también, algunos objetivos más enfocados al espionaje, pero la mayoría de niveles se basa en los supuestos antes mencionados.
Como en el juego original para Nintendo 64 la calidad de diseño varía, siendo algunas misiones monótonas mientras que otras son especialmente divertidas. Aunque no están al nivel, nadie puede estarlo, de Goldeneye, están realizadas muy eficientemente, y sobre todo, no obligan al jugador a seguir caminos predeterminados.
Cada una de estas armas tiene un disparo alternativo y, como es habitual en Rare, nos encontramos con algunas creaciones bastante divertidas. Como elemento tomado de los recientes juegos de acción en primera persona nos encontraremos también con vehículos variados, un poco superfluos y que tienen como objetivo realizar pequeñas secciones de algunas misiones. Aparte, se recuperan algunos objetos de espionaje como la cámara añadiendo un curioso objeto que permite bloquear a los blancos y un visor de rayos X. No obstante, todos ellos son prácticamente adornos ya que parece que Rare no quiere traspasar el género de la acción para entrar en el de la infiltración.
Fuera del sistema de disparos, ahora Joanna tiene un método para apoyarse en las paredes al estilo del famoso espía de Konami. Si bien la idea no es mala, y más en ángulos cerrados (frecuentes en todos los niveles), no está del todo bien implementada, y en los duelos multijugador resulta más un estorbo que un añadido interesante. No obstante, y como hemos dicho, para el modo de un jugador resulta casi imprescindible.
Por último, y quizás el gran error del juego, es que la inteligencia artificial de los enemigos es extremadamente primitiva. Aunque saben disparar, y acertar, no actúan jamás como un conjunto, y en escasas ocasiones te crearán problemas si sabes esconderte bien en alguna parte del escenario. La inteligencia artificial de los personajes funciona de manera demasiado rudimentaria para los tiempos que corren.
Primero, los escenarios son enormes y muestran entornos abiertos muy superiores a Half-Life 2. Cada edificio está compuesto de cantidades ingentes de polígonos, y los objetos no están para nada por detrás. En cuanto a los personajes, aunque el diseño de producción, del que luego hablaremos, cuente en su contra, son perfectamente redondeados y sobre todo tienen buenas animaciones. Segundo, las texturas son simplemente impresionantes. Utilizando efectos de sombreado avanzado, permiten crear algunos efectos de relieve superiores a todo lo visto en cualquier plataforma. Es difícil apreciar esto en una televisión sin alta resolución, pero una vez activada ésta todas las superficies del juego alcanzan una gran cota de realismo.
La gran tara del apartado visual será, por tanto, la deficiente iluminación y el muy discutible diseño de producción. La iluminación está por debajo de casi todo lo visto en PC. No puede compararse, de ningún modo, con Doom 3 o Quake 4 y está varias generaciones abajo. Esto da a los entornos un aspecto poco realista, ya que sin una buena iluminación la creación de ambientes es muy complicada. El diseño de producción es quizás lo más discutible de todo el apartado visual. Aunque el gusto interviene sobremanera aquí, se ha de decir que algunos personajes y elementos tienen un aspecto bastante poco inspirado. Eso hace que el jugador no se llegue a identificar plenamente con Joanna, y quizás añore algo más realista al estilo de la entrega de Nintendo 64.
En cuanto al sonido, éste cuenta con melodías muy competentes de Dave Clynick, que ya compuso algunas de las mejores piezas del Perfect Dark original. Todas ellas te introducen en el mundo del espionaje y ambientan de manera perfecta el desarrollo del juego. Las voces, dobladas al castellano, están bien, aunque los actores deben enfrentarse a una trama un tanto absurda y que quizás les haga parecer forzados. Los efectos, como es habitual en Rare, están resueltos con maestría y permiten que podamos detectar a los enemigos por el sonido que emiten.
Partimos de la base de una evolución del clásico multijugador de Rare, siendo un poco más lento y menos frenético que Halo o Quake, pero mucho más técnico y con gran importancia de la puntería. El clásico efecto de jugador de PC con el arma definitiva repartiendo metralla a discreción con el consecuente aumento del número de frags, es sustituido por armas precisas que sólo causarán la muerte si hacen impacto en una zona vital del personaje. Esto hace al juego más técnico y obliga a afinar la puntería bastante.
Gracias a la genial selección de armas, genial diseño de mapas y optimización online, se convierte en una experiencia bastante retadora por el multijugador. Éste se divide en deathmach y dark ops. La primera opción es la más convencional, y son combates multijugador que incluyen captura de banderas en un frenético todos contra todos. El segundo es innovador en consola, ya que toma el sistema de los juegos tácticos de PC de obtención de dinero con el cual se pueden comprar armas. Esto puede variar y hay misiones con marcados toques de espionaje o enfocadas al combate total.