Análisis de Hydrophobia XBLA (Xbox 360)
Hydrophobia busca algo sencillo, pues lo hemos visto en múltiples ocasiones en el cine, sin ir más lejos, pero que resulta ser algo más complicado que lo que uno se espera: introducir el agua como elemento principal en un juego de acción y supervivencia. El agua ha sido una amenaza terrible en diversos clásicos del cine de desastres, como The Poseidon Adventure, adaptación de la novela homónima de Gallico, pero no se había atrevido hasta ahora a asumir un papel igualmente terrible en los videojuegos, al menos no de forma directa, quizás en buena medida por la dificultad de su tratamiento (visual, pero también físico) en entornos virtuales.
El juego se ambienta en un futuro no demasiado lejano en el que el mundo está al borde del colapso por la superpoblación, y nos lleva al barco The Queen of the World, en el que se refugian los Cinco Padres Fundadores, hombres de negocios que han logrado sacar enormes beneficios de la decadente situación. Pero el barco es atacado por terroristas fanáticos seguidores de un gurú, Thomas Malthus, que predijo los desastres de la excesiva población humana.
Así que con cierto trasfondo de radicalismo ecoterrorista, Kate Wilson, que es ingeniera de sistemas, se ve atrapada en mitad del follón y le toca salvar el día. Lo interesante es que no es el recurrente personaje que no sabe nada de matar a todo el que se cruza por su camino, pero lo hace sin mayores problemas, que ya hemos conocido en otros videojuegos, sino que aquí estamos en una clara situación de desventaja y, además, el agua es un peligro real.
La clave va a residir en que, sin embargo, no nos queda más remedio que utilizar el agua para nuestro propio beneficio: será esencial para resolver múltiples puzles, y hay que encontrar la manera de usarla a nuestro favor en los combates, tanto de manera directa como indirecta, pues cuando hay suficiente agua pueden ir flotando bidones u otros objetos. Del mismo modo, si logramos una explosión, su reacción sobre el agua es francamente realista, creando olas de cierta intensidad, que aunque no dañen a los enemigos sí los empuja y desestabiliza, lo que nos da una ventaja estratégica. Pero hay más: si se derrama combustible, éste flota, claro, y si le prendemos fuego, el fuego se desplazará según lo lleven las olas.
Los puzles son más bien de corte ambiental, es decir, que son obstáculos que nos impiden avanzar y debemos encontrar la manera de lograr una ruta alternativa. Esto puede implicar inundar una zona para poder llegar a puntos más elevados nadando, pero teniendo siempre cuidado de no caer en nuestra propia trampa.
La reacción del agua es tremendamente realista en todo momento, y ahí reside también uno de los problemas del juego, pues el control no compensa las dificultades propias de esto. Es decir, las olas, por ejemplo, son muy reales, sí, pero pueden dificultar algo tan sencillo como agarrarse a una escalinata mientras nadamos, porque el movimiento no cesa, y se demanda una precisión difícil de lograr en varias ocasiones. Hubiese sido cuestión de dejar una mayor ventana de acción para hacer este tipo de tareas, demandando algo menos de precisión, y el control habría mejorado sustancialmente, pues la sensación general es que es torpe. Donde, simplemente, no funciona bien es a la hora de bucear: no responde bien, no resulta ágil, y es algo incómodo.
La interfaz tiene también un problema, que se deriva, como en lo que ya hemos visto, de una concepción base buena. La interfaz es muy poco intrusiva, y la pantalla apenas se difumina un poco cuando nos falta oxígeno, o cuando estamos recibiendo daño al ser alcanzados por un enemigo. Sin embargo, la resistencia de Kate al daño es muy baja, y en ocasiones el sistema es tan poco intrusivo que simplemente no nos damos cuenta. Además, no diferencia entre ser tiroteado o quedarse sin aire, lo que no nos convence demasiado.
El sistema de combate, por su parte, es bueno, con diferentes tipos de munición y un sistema de coberturas bien integrado. Se empieza con armamento no letal, y luego vamos logrando munición normal, explosivos, etc., aunque su presencia es muy escasa, y conviene no derrochar. La baja aparición de munición nos recuerda a los planteamientos clásicos de los juegos de terror para consola, y desde luego es un componente de supervivencia, más que de acción, al menos durante la primera mitad. El problema es que, llegado cierto punto, la presencia de enemigos, y los tiroteos, empiezan a ganar en relevancia, y no se compensa dando más munición, por lo que resulta frustrante, sobre todo por el bajo rendimiento del arma aturdidora.
Se incluyen sectores de menor importancia con un toque de plataformas, y algún puzle explícito en forma de minijuego (como el de piratear dispositivos para desbloquear el acceso a algunas zonas), que ayudan a variar el ritmo del juego con bastante acierto.
El problema principal de Hydrophobia se da en los controles, que al final no consiguen adaptarse a lo que se propone jugablemente, y se convierten en el principal enemigo del jugador, algo que no debería suceder jamás, pues acaba frustrando y no permite disfrutar, pues no es una dificultad real, sino artificial e indeseable. Además, la distribución de las funciones en el mando es un poco extraña, y no parece la más intuitiva, poniendo botones frontales opciones secundarias, y desplazando de las mismas a otras que usaremos bastante a menudo.
El diseño del barco y sus entornos está muy conseguido. Es homogéneo, y aunque la tendencia a la repetición es lógica, pues es un recinto cerrado, resulta convincente. Los enemigos, en cambio, se repiten hasta la saciedad: el mismo tipo con pasamontañas una y otra vez. Podemos justificarlo por ser un grupo terrorista bastante organizado, pero acaba cansando. Sin embargo, a nivel técnico el juego luce estupendamente, y la música y los efectos sonoros acompañan, creando una acertada atmósfera.
Conclusiones
La propuesta de Hydrophobia lo tiene todo para ofrecer una experiencia diferente, pero es algo que sólo logra a medias. La parte de presentar una aventura con un tratamiento del agua convincente, y que ésta sea tanto una amenaza como una ventaja, se consigue, pero luego fracasa a la hora de conseguir un control apropiado, en concepción y respuesta al mando en múltiples ocasiones. Esto, en última instancia, acaba afectando a toda la propuesta jugable, y resulta muy en contra de los logros en ambientación y planteamiento sobre los que se sustenta el título.