Análisis de Banjo-Kazooie: Baches y Cachivaches (Xbox 360)

Han pasado los años, están más viejos, más fofos y más torpes... pero Banjo y Kazooie siguen siendo estrellas y han vuelto para demostrarlo.
Banjo-Kazooie: Baches y Cachivaches
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9.5
SONIDO
8.5
NOTA
9
DIVERSIÓN
9
JUGABILIDAD
9
Análisis de versión Xbox 360.

Hace ahora diez años, en 1998, Rare era todavía parte del entramado de Nintendo, se había estrenado en Nintendo 64 con algunos juegos sorprendentes, y lo mejor estaba todavía por llegar, con una ardilla llamada Conker (que se haría esperar un poco más) y un oso con un pájaro a la chepa: Banjo y Kazooie. El juego recibió no sólo un fuerte impulso publicitario, sino también una secuela, y una crítica unánime que lo señalaba como uno de los plataformas más destacados de su tiempo.

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Ese juego se lanzará ahora en Xbox Live Arcade con motivo, claro, de la aparición del esperadísimo Banjo-Kazooie: Baches y cachivaches, el regreso de este dúo de personajes por todo lo alto pese a no ser un par de rudos marines espaciales, ni iconos eróticos recurrentes como los fontaneros, ni pilotos de impresionantes deportivos de lujo... aunque quizás en esto último nos equivoquemos y sí lo sean, a su manera.

Quizás los plataformas ya no sean el género de moda (entre otras razones porque la tendencia a ser aventuras de habilidad con algún puzle y cada vez menos saltos parece imparable en buena medida) pero es sorprendente cómo dos de los títulos más imaginativos, maravillosos y llenos de fantasía y magia de los últimos tiempos son, precisamente, de ese género. Nos referimos a Super Mario Galaxy y éste que nos ocupa, juegos donde se intuye la ilusión y el portento creativo de un equipo sobresaliente. Banjo sabrá mantener su espíritu, ese humor marca de la casa, lleno de referentes e intertextos, para transportarnos a mundos de fantasía donde el homenaje a otros videojuegos es constante y patente, entre lo honorífico y lo irreverente. Aunque ahora sea todavía más aventurero que plataformero.

Banjo-Kazooie: Baches y cachivaches tiene un valor añadido esencial para los nostálgicos, pero también es cierto que sus cambios jugables pueden echarles atrás en un primer momento, hasta que queden atrapados por sus propuestas. Para los neófitos, es una manera estupenda de conocer a los estrambóticos personajes de este universo, con un trío (los dos protagonistas y la maligna bruja Gruntilda) de escándalo, y unos secundarios que siempre tienen la puntilla. Los personajes más destacados van a regresar en esta aventura, ambientada varios años después de la derrota de la bruja Gruntilda. Desde entonces, Banjo ha estado disfrutando de su tiempo libre, jugando con su Xbox 360, pero demasiada diversión y poco trabajo hacen de Banjo un tipo aburrido... o algo así. Toda estrella de los videojuegos necesita a su némesis personal, y aquí irrumpe El Señor de los Juegos, una entidad que debe ser un ente arcano (se le intuye cierto regusto por Pong) que va a darle trabajo (o diversión, uno ya no sabe) resucitando a la vieja y fea Grunty.

Eso sí, antes de todo eso, justo tras la introducción, tendremos que manejar al Banjo cebón y a su compañero tan gordo que no puede ni volar, sólo para descubrir que todas las habilidades que les caracterizaban están ahora lejos de ser realizables por su forma física. Ambos se lamentan, y Banjo se queda sin fuelle cada pocos paso. ¡Qué tortura! ¡Su reino –que es Montaña Espiral- por un caballo! Por suerte (o no) poco después se encuentran con la cabeza de Gruntilda, que no hace más que horribles versos, pero es todo interrumpido por El Señor de los Juegos.

En el caso de que el nombre de El Señor de los Juegos no te haya resultado elocuente, es el creador de todos lo juegos, y su plan pasa por ofrecerle al dueto protagonista una serie de mundos ambientados en videojuegos que tendrán que superar. El ganador reinará, y el perdedor trabajará como un chino en la fábrica de juegos, todo mediante metalenguaje videojueguístico, con alguna reflexión sobre qué buscan los consumidores hoy en mucha clave de humor, e incluso se les compara con Super Mario.

Así que al final les lleva a Ciudad Duelo. A Gruntila le da un cuerpo y a Banjo-Kazooie les devuelve la figura, y a los dos un vehíclo. El objetivo: afrontar niveles y retos de todo tipo. Lo que pasa es que están cerrados con puertas marcadas por un número, que nos señala cuántos Jiggys necesitamos para poder abrirlas. A su vez, cada nivel tiene varios retos o capítulos (los escogemos desde dentro, no antes de empezar) que, al terminar satisfactoriamente, nos recompensarán con un Jiggy (la clásica pieza de rompecabezas). Sí, es exactamente la misma fórmula que se impuso con Super Mario 64 y que hemos visto una y otra vez en los plataformas tridimensionales desde entonces, y aquí se mantienen aferrados a la tradición.

 1

Desde el mundo central, Ciudad Duelo, lleno de habitantes, iremos accediendo a las diferentes fases que componen el juego, sin olvidarnos de recoger notas (muchas más que en las anteriores entregas, y que son de facto la moneda del juego), aunque claro, también habrá Jiggys por conseguir en el pueblo afrontando diversos retos y competiciones de toda índole, aunque las carreras serán parte importante, pues los vehículos son la principal novedad jugable de Banjo-Kazooie: Baches y cachivaches. Y hay que añadir un componente más: trofeos. No bastará con ganar (eso sólo da el Jiggy), pues si queremos conseguir el trofeo que nos distinga como auténticos ases del volante, habrá que batir un tiempo determinado.

Nuestro maestro en el oscuro mundo de los intresijos de la construcción de vehículos es el también veterano Mumbo Jumbo. La utilización de vehículos es imprescindible porque en los años de asueto Banjo y Kazooie se han hecho gordos, torpes y un poco más viejos, claro, así que necesitan algo que les sirva de sustituto para sus habilidades. Para introducir el sistema se ha pensado en una especie de puzles-bricolaje que funciona gracias a las cientos de piezas diferentes. Entre ruedas, asientos, motores, depósitos... iremos construyendo nuestro propio vehículo, y contaremos también con planos. Además, llegado el momento, no sólo se tratará de cochecitos, sino también de aviones y barcos.

Esos vehículos se usan, por supuesto, para movernos por los escenarios, y conseguir nuevas piezas para construir mejores trastos es parte esencial del diseño del juego, pues eso nos permitirá, incluso, llegar a lugares antes inaccesibles. Otro elemento importante es la llave inglesa mágica que portará Kazooie y que nos permitirá transportar, manipular e interactuar con objetos. Todo esto puede parecer irrelevante en un primer momento, pero poco a poco vamos a ir descubriendo que la no linealidad del juego viene determinada por las múltiples soluciones posibles a los retos planteados más incluso que por su estructura de puertas.

Si aprendemos a aprovechar las diferentes características de los vehículos, que pueden hacer casi de todo, en bastantes ocasiones nos vamos a encontrar con posibilidades que se verán limitadas casi únicamente por nuestro propio ingenio, encontrando soluciones alternativas para lo que se nos haya propuesto. De esta manera, queda claro que los vehículos se convierten en parte integral del diseño jugable de Banjo-Kazooie: Baches y cachivaches, y es ahí donde, claro, se diluye bastante el núcleo plataformero, pues lo más habitual será movernos con los vehículos que creemos. No es que se rechacen las plataformas, o que queden fuera del concepto, pero están muy vinculadas a exploración de los entornos y elementos aventureros más que a saltos puros.

 2

Casi todo el plataformeo a pie se centra en el mundo central del juego, el pueblo, donde no podemos desplazarnos con el vehículo que nos salga de las narices, forzándonos a explorar secciones a pie. Es ahí donde hay que sacar a relucir nuestra habilidad en el género, escalando, haciendo equilibrios para llegar a lugares imposibles, etc. El objetivo será, básicamente, recolectar objetos, como las notas musicales, y aunque no pone en peligro la integridad de Banjo (perder una vida es algo, digamos, difícil, como ha pasado en otros títulos similares que siguen esa tendencia) sí recupera parte del concepto básico, aunque se restrinja a ese lugar, mientras que en las fases normales toque ir motorizados casi por completo.

Eso puede disgustar hasta cierto punto a los seguidores más clasicistas y poco receptivos a las novedades, pero para los demás puede ser la auténtica salsa del juego. Con tantas piezas y posibilidades, las opciones no es que sean infinitas, pero poco debe faltar y es algo a lo que tendremos que dedicarle tiempo. Dar con una funcionalidad concreta puede servir para solventar retos del juego de una manera completamente diferente a como lo hubiésemos hecho por otros medios, y eso nos encanta. Se pueden pasar horas simplemente investigando las posibilidades de los vehículos y luego poniéndolos a prueba, lo que le dota de una profundidad inusitada en su desarrollo y consideramos que suple sobradamente que la parte de plataformeo quede un poco más diluida.

 3

No podemos obviar que el aspecto de la física aplicada al juego es a veces un poco extraña. No es que haga cosas raras de vez en cuando, es que por alguna razón durante los primeros pasos en el juego uno espera reacciones más realistas a la inercia, los impactos, y demás, cuando en realidad lo que se nos ofrece es un tipo de física más cercana a la de los dibujos animados alocados (y, la verdad, el juego tiene algunos guiños a Hannah-Barbera). Lo cierto es que eso es lo que pega con la dinámica y filosofía del título, y permite además reacciones divertidas y poco o nada realistas. Más o menos lo mismo que sucede con los vehículos, que tienen una lógica interna muy propia también de los dibujos animados: ponle el doble de amortiguadores y saltará más alto.

Pero pese a lo que pueda parecer, el sistema de construcción de vehículos es muy sencillo y bien estructurado, y nos recuerda los juegos de construcción por piezas, como los Lego. Luego, su puesta en práctica se traduce en combinar habilidad al volante con habilidad en la construcción, pues habrá que saber aprovechar las ventajas de combinar las piezas, no equivocarnos en ello, y sacar todo el jugo posible al tiempo que adaptamos las construcciones a nuestras cualidades como pilotos. Y sobra decir que revisitar los niveles con las nuevas piezas aplicadas a nuestros vehículos puede abrir nuevas posibilidades en el desarrollo de la partida, dando todo un golpe en la mesa en cuanto a rejugabilidad.

Eso sí, sencillez y buen diseño no implican simpleza, pues si hacemos cosas como lo que os hemos contado antes, de poner un doble juego de amortiguadores, aunque ganaremos en ese terreno, podemos obtener un vehículo imposible de controlar. Habrá que saber compensar la mecánica para conseguir los resultados apropiados, lo que, de hecho, tiene cierto punto de exigencia para el jugador.

 4

Claro que, por otro lado, la mayor parte de los retos son carreras o búsqueda de objetos, en la mejor tradición Rare, lo que hace que pueda faltarle un poco de variedad en ese sentido. Eso sí, hay que tener en cuenta que se suple de manera más que notable con los retos retro de Klungo, que vuelven a ser de plataformeo, aunque aquí siendo todo mucho más clásico y de la vieja escuela de los 8 bits. El conjunto global, al final, queda bien compensado, y la verdad es que la cantidad de misiones secundarias es abrumadora, resultando uno de los aspectos más trabajados de Banjo-Kazooie: Baches y cachivaches.

En conjunto nos encontramos con una cantidad de misiones secundarias que poco o nada desmerece frente al reto principal del juego, y si a eso le añadimos los retos específicos de menor duración y cómo van haciéndose cada vez más complejos, junto al resto de elementos, que también siguen una curva de dificultad muy bien trazada, vemos cómo la duración del juego puede llegar a ser tremenda para el género. La dificultad, eso sí, nos parece que se mantiene en el lado fácil de las cosas, aunque es cierto que los más jóvenes que quieran probar este título también tienen derecho a jugar sin frustrarse. Los más talluditos y habilidosos simplemente nos divertiremos sin sentir una espada colgando sobre nuestra cabeza.

 5

Además, lo cierto es que cuando se le coge el gusto a la cosa ésta de hacer vehículos de todo tipo, pensar en cómo construir un transporte determinado para solucionar de manera rápida, sencilla y eficaz un reto concreto puede ser el componente más destacado de la diversión. Más aún, es posible incluso que al final le dediquemos mucho más tiempo a todo ese aspecto de construcción que a pasear por los escenarios a poco que nos enganche y sepamos sacarle su jugo, pero eso corre el riesgo de no ser del agrado de parte del público devoto del oso.

No se ha descuidado tampoco toda la vertiente multijugador, lo que es todo un acierto en el estreno de la saga en la consola de Microsoft, tanto en línea como en casa. Los modos son abundantes y van desde lo abiertamente desenfadado hasta la competición intensa, pasando por salas para probar vehículos y esas cosas. Pero de algún modo, aunque interesantes, no acaban de enganchar. Quizás es porque éste se percibe como un título para un jugador y estas apuestas resultan un poco forzadas, o quizás es porque hay un pequeño defecto de base.

El multijugador es efectivo en todas sus vertientes cuando jugamos contra rivales de más o menos nuestro nivel de habilidad y conocimientos con el mismo, pero puesto que sigue centrándose en su mayor parte en los vehículos, sólo se obtiene su auténtica diversión cuando podemos usar nuestros vehículos personalizados; si no es así, tenemos que usar coches, aviones y barcos genéricos, y ahí se pierde mucha de la gracia. Pero claro, el multijugador con vehículos personalizados no tiene sentido si no empleamos planos o si no llevamos guardados en la memoria algunos diseños interesantes. Por eso mismo, creemos que cuando la gente lleve algún tiempo jugando con el título y todo el mundo tenga vehículos personalizados de calidad subirá igualmente la calidad de la experiencia en línea, aunque desde luego los primeros pasos en él pueden ser un poco áridos.

Por otro lado, se hace uso de Xbox Live también por otras vías, que consisten en compartir nuestras creaciones aprovechando las opciones de personalización de vehículos compartiendo los planos de los que hayamos creado. Y no sólo eso: podemos chulear de lo buenos que somos subiendo vídeos de nuestras partidas después de completar cualquier reto. Y si hay un reto que se nos da mal, podemos bajar un vídeo de ese desafío para ver cómo hacerlo y, claro, intentar aprender de los jugadores que estén en las posiciones de cabeza de las tablas de puntuaciones. Por último, las opciones de comunidad no se limitan a planos y vídeos (aunque son lo más útil), sino que también podremos subir fotografías mediante un sistema bien integrado en el juego que nos permite añadir etiquetas, nombrarlas y subirlas a la página web del juego, desde donde otros usuarios pueden verlas y puntuarlas.

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Además, hay que tener presente que se nos reserva una sorpresa especial. Los usuarios que adquieran el Banjo-Kazooie original en Xbox Live Arcade activarán los contenidos de la sección especial del menú Stop ‘n’ Swop. Esta zona especial del juego premiará los logros de los jugadores con contenidos extra y desbloqueando características especiales en el juego de Xbox Live Arcade, potenciando la conexión existente entre ambos. Y estamos a la espera de Banjo-Tooie.

Visualmente, Banjo-Kazooie: Baches y cachivaches es un título que destaca por lo vibrante de sus colores, la intensidad de la paleta empleada y unos diseños completamente desenfadados que se mantienen en la estela de lo que se puede y debe esperar de la saga, y de Rare. Es más, se ha obtado por unos diseños que muestran cierta angulosidad, buscada intencionadamente, en vez de optar por el redondeado extremo de los personajes, en una suerte de hilo continuista y homenaje a los diseños originales dentro del juego (que no los bocetos artísticos) de la era Nintendo 64, aunque Gruntilda no parece tener palabras muy amables –aunque sean en verso- al respecto. Y no sólo eso, pues también se consigue dar un diseño nuevo y quizás más acorde a la estética actual a los personajes que, en cualquier caso, nos recuerdan en muchas ocasiones a los diseños de los Viva Piñata (sobre todo Piddles).

 7

El pueblo luce estupendo, lleno de vida, y los niveles son imaginativos, con temáticas diversas inspiradas en múltiples referentes que aportan un nivel de diversidad poco habitual y que nos recuerda a esa libertad creativa que se ve en tan pocos títulos y con el antecedente directo puesto, precisamente, en el último Mario plataformero. Es la ventaja de que cada nivel sea un universo independiente que recorreremos varias veces con objetivos diferentes, que los diseñadores no están limitados a una línea temática fija, y eso repercute positivamente en el conjunto. Por otro lado, el motor se resiente en ocasiones, con algunos tirones y cierta pérdida ocasional de cuadros de animación, pero son fallos menores en cualquier caso.

El sonido no es tan redondo, todo sea dicho. La banda sonora es magnífica, con unos temas acertadísimos que son capaces de retomar en ocasiones el ritmillo de músicas míticas. ¿O habrá alguien que no sonría al ver una fase dedicada al primer Banjo con el compás de Vacaciones en el mar? Como ése, hay muchos más detalles que salpican aquí y allá el desarrollo del juego, pero, por otro lado, se echan en falta mejores efectos sonoros y habrá quien considere que es una desfachatez que el juego no tenga voces, sino ruiditos, pero a poco que se conozca la trayectoria de Rare en el género, y del propio Banjo, esto no extrañará.

Posiblemente pueda desembocar en el tipo de discusión de "¿por qué no hay voces en Zelda?" o, por no cambiar tanto de registro, en los Marios. Es una elección de la desarrolladora más que una carencia en la producción del título, y aunque puede disgustar a algunos, quizás por costumbre, quizás por guiño a los originales, no nos parece tan terrible, aunque ciertamente llama la atención, sin que sea menos cierto que es difícil imaginar qué tipo de voces poner a estos personajes, y para escuchar interpretaciones aberrantes (como las clásicas voces estridentes y pedorras de los doblajes para juegos infantiles) casi mejor no escuchar nada.

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Conclusiones

No es un juego de carreras, no es una aventura, no es un plataformas: es todo eso bien mezclado, dando una lección sobre cómo combinar elementos diversos en un único conjunto homogéneo y sólido. Rare sorprende con las novedades que componen el tercer título de la saga principal de este dúo único formado por Banjo y Kazooie. Baches y cachivaches sorprende igualmente por su frescura sobre una fórmula establecida y contrastada, y su capacidad de reinventarse.

Los vehículos, por tierra, mar y aire no dejan de recordarnos en algunos momentos que no es, ni mucho menos, la primera vez que Banjo pilota (ni la segunda, en realidad), y aportan un desarrollo profundo al multiplicar las soluciones posibles a los retos propuestos. Igualmente, se muestra repleto de misiones principales y secundarias, y aunque nos gustaría algo más de variedad en éstas, la cosa funciona bien. Repleto de humor e irreverencia, incluso consigo mismo, el nuevo Banjo-Kazooie mantiene el espíritu que le hizo ganarse un hueco en el corazón de muchos aficionados, y viene a llenar un importante hueco en el catálogo de Xbox 360.

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Plataformas:
Xbox 360

Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
9
  • Fecha de lanzamiento: 14/11/2008
  • Desarrollo: Rare
  • Producción: Microsoft
  • Distribución: Microsoft
  • Precio: 59.95 €
  • Textos: Español
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7.3

Banjo-Kazooie: Baches y Cachivaches para Xbox 360

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