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Análisis de Tokyo Mirage Sessions #FE (Wii U)

El cruce entre Shin Megami Tensei y Fire Emblem nos deja con una agradable y peculiar aventura de rol japonés tan extraña como disfrutable.
·
GRÁFICOS
7.5
SONIDO
8.5
NOTA
8
DIVERSIÓN
8
JUGABILIDAD
8
Análisis de versión Wii U.

Esto se debe principalmente a que cada uno de los barrios que visitaremos son en realidad unas zonas de tamaño diminuto que apenas nos dan margen de movimiento y que para colmo de males están divididas por constantes pantallas de carga que, por muy breves que sean, no dejan de resultar molestas y fastidiarnos la sensación de inmersión, especialmente cuando se dan dentro de una misma calle (Shibuya es un claro ejemplo de esto, obligándonos a pasar por una pantalla de carga cada vez que queremos cruzar la carretera de este icónico cruce).

Aunque Tokio nos ha dejado muy fríos, nos ha parecido un detallazo ver cómo la ciudad va cambiando los carteles publicitarios de nuestros idols según la popularidad que van obteniendo en la historia.
Aunque Tokio nos ha dejado muy fríos, nos ha parecido un detallazo ver cómo la ciudad va cambiando los carteles publicitarios de nuestros idols según la popularidad que van obteniendo en la historia.

Evidentemente, esto también significa que no podremos ir de un barrio a otro simplemente andando, ya que las zonas no están interconectadas, por lo que la navegación por Tokio se gestiona desde el menú de un mapa general, un recurso un tanto arcaico y obsoleto para lo que esperaríamos de un juego de una consola de sobremesa actual.

Al final, Tokio se limita a ser un escenario totalmente desaprovechado desde el que acceder a las diferentes tiendas y donde aceptar misiones secundarias. Por suerte, las mazmorras son mucho más interesantes y es en ellas donde se encuentra la auténtica razón de ser a nivel jugable de este peculiar crossover.

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Su estructura no dista mucho de lo que cabría esperar de cualquier otro JRPG, pero cuentan con un buen diseño que nos obligará no solo a explorar hasta el último palmo de las mismas, sino también a pensar y resolver todo tipo de puzles. Es decir, no son simples laberintos donde buscar la salida mientras matamos a todo lo que se nos pone por delante.

Estos rompecabezas no son especialmente complicados, aunque sí que nos harán dar unas cuantas vueltas para buscar la forma de resolverlos. Lo bueno es que cada mazmorra tiene sus propias mecánicas y reglas, algo que aporta una bienvenida variedad al desarrollo de la aventura.

Cada mazmorra ofrece un nuevo tipo de desafío.
Cada mazmorra ofrece un nuevo tipo de desafío.

También nos ha gustado mucho lo bien diseñados que están sus atajos. Estas suelen ser bastante largas, por lo que no serán pocas las veces que tengamos que salir al mundo exterior a sanar nuestras heridas y a mejorar el equipo. Para evitarnos tener que repetirlo todo cada vez que nos retiremos, a medida que avancemos por ellas desbloquearemos teletransportes y todo tipo de atajos que interconectan cada una de las áreas, evitándonos que tengamos que repetir puzles completos y permitiéndonos que nos saltemos muchos pasos, algo muy de agradecer.

Otro de los puntos fuertes del título lo tenemos en su sistema de combate, donde se han fusionado muchas de las claves jugables de Fire Emblem y Shin Megami Tensei. En esencia estamos ante unas batallas por turnos donde podremos tomarnos todo el tiempo que queramos para decidir la acción que queremos que realice el personaje al que le toque actuar, ya sea atacar, poner en práctica una magia o habilidad, defenderse, usar un objeto, etcétera.

Hasta aquí todo normal, aunque lo interesante llega cuando nos damos cuenta de que contamos con el genial sistema de resistencias y debilidades elementales de la saga de Atlus, haciendo que tanto nuestros personajes como los enemigos sean fuertes y débiles ante ciertos tipos de elementos, lo que da pie a que estemos utilizando habilidades de forma constante para maximizar la eficacia de nuestras ofensivas.

Los enemigos se muestran en el mapa de modo que podremos esquivarlos para evitar combates. Si los aturdimos con nuestra espada empezaremos actuando primero.
Los enemigos se muestran en el mapa de modo que podremos esquivarlos para evitar combates. Si los aturdimos con nuestra espada empezaremos actuando primero.

De hecho, si conseguimos impactar a un rival con una técnica o magia a la que sea vulnerable y nuestros aliados tienen las pasivas adecuadas podrán continuar nuestra ofensiva con ataques adicionales, algo llamado Session. El tipo de golpe o magia que realicen dependerá de las Sessions que hayan aprendido, por lo que intentar conseguir un grupo que se compenetre bien ante cualquier situación nos dará una amplia ventaja en los enfrentamientos más duros.

Carlos Leiva
Colaborador
Salvando Hyrule incontables veces desde 1986, Carlos se licenció en periodismo con el único fin de poder dedicarse a los videojuegos y escribir sobre ellos, una afición que ha marcado gran parte de su vida y que siempre ha sentido como algo que va mucho más allá de ser un simple hobby.
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Género/s: JRPG / Rol
PEGI +12
Plataformas:
Wii U Switch
Ficha técnica de la versión Wii U
ANÁLISIS
8
Desarrollo: Atlus
Producción: Nintendo
Distribución: Nintendo
Precio: 59,95 €
Jugadores: 1
Formato: Wii U Optical Disc
Textos: Inglés
Voces: Japonés
Online: No
COMUNIDAD
8.78

PUNTÚA
Tokyo Mirage Sessions #FE para Wii U

16 votos
#36 en el ranking de Wii U.
Ficha técnica de la versión Switch
Desarrollo: Atlus
Producción: Nintendo
Distribución: Nintendo
Precio: 59,99 €
Jugadores: 1
Formato: Tarjeta
Textos: Inglés
Voces: Japonés
Online: No
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