Análisis de Tokyo Mirage Sessions #FE (Wii U)

El cruce entre Shin Megami Tensei y Fire Emblem nos deja con una agradable y peculiar aventura de rol japonés tan extraña como disfrutable.
Tokyo Mirage Sessions #FE
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
7.5
SONIDO
8.5
NOTA
8
DIVERSIÓN
8
JUGABILIDAD
8
Análisis de versión Wii U.
Otros análisis: Switch

Que levante la mano quien hubiese imaginado que el cruce de dos sagas tan veteranas y reputadas del mundo de los videojuegos como son Fire Emblem y Shin Megami Tensei diera como resultado un juego de rol sobre la industria del entretenimiento y el espectáculo japonés en el que cantantes, actores e idols luchan contra las fuerzas sobrenaturales que asolan Tokio para proteger el mundo de una gran y desconocida amenaza.

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Sí, esto que acabáis de leer es precisamente la premisa argumental de Tokyo Mirage Sessions #FE, el juego en el que se acabó convirtiendo Shin Megami Tensei X Fire Emblem, uno de los primeros proyectos que se anunciaron para Wii U y que nos llega finalmente tres años después de que se produjera su anuncio. Quizás no sea lo que muchos esperábamos y su temática probablemente eche para atrás a más de uno, pero hay algo que os podemos confirmar tras haberle dedicado varias decenas de horas para llegar a sus títulos de crédito: se trata de una aventura muy disfrutable y recomendable que nos ha supuesto una más que agradable sorpresa.

El espectáculo del rol más clásico

Lo primero que nos gustaría dejar claro antes de continuar con este análisis es que a pesar de la locura de guion de la que hace gala el título, estamos ante un juego de rol sorprendentemente tradicional y conservador en sus bases jugables que rara vez se sale de lo establecido por el género, de modo que si os gusta explorar mazmorras y combatir por turnos mientras desarrolláis a vuestros personajes y os hacéis cada vez más fuertes, aquí vais a tener mucho de todo esto.

Por desgracia, la historia no ha estado al nivel que nos hubiera gustado, con multitud de momentos repletos de "flipadas" donde los personajes hacen cosas "porque sí", resoluciones de tramas bastante absurdas y una trama principal que pasa con más pena que gloria y que en pocos momentos consigue captar nuestro interés.

Eso sí, no todo es malo, ya que a pesar de que lo que nos cuentan no resulta especialmente apasionante, la narrativa se nota cuidada y los personajes son lo suficientemente carismáticos como para que conectemos con ellos con facilidad. Además, hay conversaciones realmente divertidas y los protagonistas esconden un trasfondo mucho más profundo de lo que parece inicialmente, mostrándonos una cara de la industria del espectáculo que no se suele tratar demasiado, y menos en un videojuego, por lo que al final el desarrollo argumental del juego acaba resultando muy entretenido.

Entrando en lo puramente jugable, tal y como hemos dicho previamente estamos ante un juego de rol muy clásico que nos lleva a avanzar por una historia lineal que va guiando nuestros pasos. De hecho, el título tiene una estructura bastante concreta: cada capítulo se corresponde con una mazmorra, y hasta que no la superemos no podremos pasar a la siguiente. Entre episodios siempre hay unos "intermedios" en los que no pasa absolutamente nada y que son perfectos para dedicarnos a cumplir misiones secundarias y tareas.

Un detalle muy curioso e interesante es que el mundo por el que nos moveremos es en realidad la ciudad de Tokio y será desde allí desde donde podremos acceder a las mazmorras, situadas en una especie de dimensión paralela que ofrece una retorcida visión de las distintas zonas de esta gigantesca urbe. La mala noticia es que la recreación de la misma deja muchísimo que desear y explorarla es una tarea que resulta de todo menos interesante.

Esto se debe principalmente a que cada uno de los barrios que visitaremos son en realidad unas zonas de tamaño diminuto que apenas nos dan margen de movimiento y que para colmo de males están divididas por constantes pantallas de carga que, por muy breves que sean, no dejan de resultar molestas y fastidiarnos la sensación de inmersión, especialmente cuando se dan dentro de una misma calle (Shibuya es un claro ejemplo de esto, obligándonos a pasar por una pantalla de carga cada vez que queremos cruzar la carretera de este icónico cruce).

Aunque Tokio nos ha dejado muy fríos, nos ha parecido un detallazo ver cómo la ciudad va cambiando los carteles publicitarios de nuestros idols según la popularidad que van obteniendo en la historia.
Aunque Tokio nos ha dejado muy fríos, nos ha parecido un detallazo ver cómo la ciudad va cambiando los carteles publicitarios de nuestros idols según la popularidad que van obteniendo en la historia.

Evidentemente, esto también significa que no podremos ir de un barrio a otro simplemente andando, ya que las zonas no están interconectadas, por lo que la navegación por Tokio se gestiona desde el menú de un mapa general, un recurso un tanto arcaico y obsoleto para lo que esperaríamos de un juego de una consola de sobremesa actual.

Al final, Tokio se limita a ser un escenario totalmente desaprovechado desde el que acceder a las diferentes tiendas y donde aceptar misiones secundarias. Por suerte, las mazmorras son mucho más interesantes y es en ellas donde se encuentra la auténtica razón de ser a nivel jugable de este peculiar crossover.

Su estructura no dista mucho de lo que cabría esperar de cualquier otro JRPG, pero cuentan con un buen diseño que nos obligará no solo a explorar hasta el último palmo de las mismas, sino también a pensar y resolver todo tipo de puzles. Es decir, no son simples laberintos donde buscar la salida mientras matamos a todo lo que se nos pone por delante.

Estos rompecabezas no son especialmente complicados, aunque sí que nos harán dar unas cuantas vueltas para buscar la forma de resolverlos. Lo bueno es que cada mazmorra tiene sus propias mecánicas y reglas, algo que aporta una bienvenida variedad al desarrollo de la aventura.

Cada mazmorra ofrece un nuevo tipo de desafío.
Cada mazmorra ofrece un nuevo tipo de desafío.

También nos ha gustado mucho lo bien diseñados que están sus atajos. Estas suelen ser bastante largas, por lo que no serán pocas las veces que tengamos que salir al mundo exterior a sanar nuestras heridas y a mejorar el equipo. Para evitarnos tener que repetirlo todo cada vez que nos retiremos, a medida que avancemos por ellas desbloquearemos teletransportes y todo tipo de atajos que interconectan cada una de las áreas, evitándonos que tengamos que repetir puzles completos y permitiéndonos que nos saltemos muchos pasos, algo muy de agradecer.

Otro de los puntos fuertes del título lo tenemos en su sistema de combate, donde se han fusionado muchas de las claves jugables de Fire Emblem y Shin Megami Tensei. En esencia estamos ante unas batallas por turnos donde podremos tomarnos todo el tiempo que queramos para decidir la acción que queremos que realice el personaje al que le toque actuar, ya sea atacar, poner en práctica una magia o habilidad, defenderse, usar un objeto, etcétera.

Hasta aquí todo normal, aunque lo interesante llega cuando nos damos cuenta de que contamos con el genial sistema de resistencias y debilidades elementales de la saga de Atlus, haciendo que tanto nuestros personajes como los enemigos sean fuertes y débiles ante ciertos tipos de elementos, lo que da pie a que estemos utilizando habilidades de forma constante para maximizar la eficacia de nuestras ofensivas.

Los enemigos se muestran en el mapa de modo que podremos esquivarlos para evitar combates. Si los aturdimos con nuestra espada empezaremos actuando primero.
Los enemigos se muestran en el mapa de modo que podremos esquivarlos para evitar combates. Si los aturdimos con nuestra espada empezaremos actuando primero.

De hecho, si conseguimos impactar a un rival con una técnica o magia a la que sea vulnerable y nuestros aliados tienen las pasivas adecuadas podrán continuar nuestra ofensiva con ataques adicionales, algo llamado Session. El tipo de golpe o magia que realicen dependerá de las Sessions que hayan aprendido, por lo que intentar conseguir un grupo que se compenetre bien ante cualquier situación nos dará una amplia ventaja en los enfrentamientos más duros.

Destacar también el hecho de que el mítico triángulo de armas de Fire Emblem está presente en el juego durante todo momento, estando este integrado dentro del sistema de debilidades y fortalezas del juego, de modo que el arma que blandan nuestros personajes será igual o más importante incluso que los elementos que sean capaces de dominar. De la misma forma, también hay técnicas con efectos especiales que afectarán a tipos de enemigos concretos, como jinetes o rivales voladores, otro guiño a la veterana serie de Intelligent Systems.

 En la parte superior de la pantalla se indica el orden de los turnos.
En la parte superior de la pantalla se indica el orden de los turnos.

Por otro lado, tenemos que destacar el hecho de que en los combates solo pueden participar tres personajes de forma simultánea, aunque podremos cambiar a los miembros activos por los de reserva siempre que queramos sin perder el turno, algo que añade un importante toque estratégico que necesitaremos aprovechar para, por ejemplo, retirar de una batalla a aquellos miembros que sean débiles a los ataques del enemigo que estemos encarando (especialmente si tenemos en cuenta que ellos también pueden hacer Sessions contra nosotros).

En general, los combates nos han gustado mucho y nos lo hemos pasado muy bien diseñando todo tipo de estrategias para maximizar nuestro daño y mantener a salvo a nuestro grupo de idols gracias a todas las posibilidades que nos ofrecen, incitándonos a la utilización constante de habilidades y magias en vez de limitarnos a aporrear simplemente el botón de ataque. Nuestra única pega con ellos la tendríamos en lo fácil que nos ha resultado el juego en su máximo nivel de dificultad, aunque esto también es algo relativo, ya que hemos jugado pegándonos con todo lo que veíamos, por lo que siempre hemos ido muy bien de nivel.

De todos modos, una vez les pillamos las estrategias a cada tipo de enemigo y sabemos a quiénes priorizar, todo consiste en repetir el mismo patrón cada vez que nos los encontremos. Solo unos pocos jefes y unos enemigos más fuertes de lo normal que aparecen de forma aleatoria por las mazmorras han conseguido ponernos en apuros, por lo que tampoco esperéis un juego especialmente desafiante, lo que no quita que tengáis que jugar con cabeza.

En cuanto a la progresión de nuestros héroes, nos ha sorprendido lo mucho que se ha simplificado la gestión del equipo, ya que solo podremos equiparnos un arma (el tipo de la misma viene predefinido por el personaje) y un accesorio, aunque lo realmente importante es lo primero, ya que al utilizarlas subirán de nivel y por cada uno que consigamos, aprenderemos una habilidad. Cada arma tiene su propio set de técnicas que nos puede enseñar (incluyendo activas, pasivas y Sessions) y al mismo tiempo definirán nuestras resistencias y debilidades elementales, de modo que siempre nos animarán a utilizar muchas de ellas aunque no sean las más potentes o dañinas.

Tiki no solo es una vieja conocida por los fans de Fire Emblem, sino que también se encargará de crear nuestras armas y habilidades únicas.
Tiki no solo es una vieja conocida por los fans de Fire Emblem, sino que también se encargará de crear nuestras armas y habilidades únicas.

Lo interesante es que tendremos una cantidad de espacio limitado para aprender habilidades y Sessions, por lo que conviene pensarse muy bien cuáles queremos y cuáles no, algo que también nos permitirá personalizar a nuestros héroes a nuestro gusto para que cumplan roles determinado. Por ejemplo, podemos especializar únicamente a un personaje en ataques de un elemento o hacer que domine varios distintos, aunque esos hechizos no sean los más efectivos. De la misma forma, también podemos hacer que uno de los idols se especialice únicamente en habilidades ofensivas que cubran un gran rango de debilidades o en otorgarle muchas habilidades de apoyo. La decisión será nuestra, pero conviene tener estas cosas claras antes de equiparles con un arma al azar.

Tenemos que señalar que aquí las armas no las compraremos, sino que tendremos que fabricarlas con los materiales que suelten nuestros enemigos, por lo que es muy posible que acabéis teniendo que "farmear" en determinadas mazmorras para obtener los ítems necesarios para las piezas de equipo que queráis. Durante los primeros compases esto no será muy necesario, ya que casi todo lo conseguiréis simplemente siguiendo la historia principal, aunque a partir de la segunda mitad esto no será tan simple. Además, estos materiales también son necesarios para desbloquear habilidades únicas de los protagonistas.

La aventura está plagada de vídeos de animación, tanto 2D tradicional como con CGI al estilo de lo visto en las dos últimas entregas de Fire Emblem. En ambos casos gozan de una calidad incuestionable.
La aventura está plagada de vídeos de animación, tanto 2D tradicional como con CGI al estilo de lo visto en las dos últimas entregas de Fire Emblem. En ambos casos gozan de una calidad incuestionable.

Gráficamente estamos ante un juego más bien discreto, pero que cuenta con una genial dirección artística en todos los sentidos: diseño de personajes, escenarios, puesta en escena y hasta los mismos menús son una auténtica delicia que desprenden estilo por todas partes. Esto, sumado a unos modelados notables, y a un uso del cel shading muy acertado, hacen que la experiencia visual sea muy satisfactoria a pesar de sus carencias, como unas animaciones no muy trabajadas cuando estamos fuera de combate, determinadas caídas en la tasa de imágenes por segundo cuando exploramos Tokio (al menos no molestan), y unas texturas un tanto planas y flojas.

Finalmente, el sonido nos deja una buena banda sonora muy animada que se adapta perfectamente a todo lo que vemos en pantalla y al propio tono del juego, incluyendo, como no podía ser de otro modo, un buen número de canciones vocales en japonés. Además, la utilización que se ha realizado de determinados sonidos clásicos de Fire Emblem, como cuando subimos de nivel o del propio tema principal de la serie, nos ha resultado una genialidad que ha conseguido sacarnos más de una sonrisa cada vez que escuchábamos y reconocíamos sus notas (menos en cierto momento de la recta final, donde más bien consiguieron dejarnos estupefactos intentando asimilar lo que estábamos viendo y escuchando).

Los efectos son variados y muy reconocibles, aunque se limitan a cumplir y poco más, mientras que el doblaje nos llega únicamente en japonés, una gran noticia considerando lo tremendamente japonés que es el juego. Lo malo es que los personajes no paran de hablar entre ellos durante los combates y estos diálogos no están subtitulados, perdiéndonos prácticamente todo lo que dicen en ellos. Hablando de subtítulos, el título nos llega solo en inglés, aunque el nivel necesario para entender los textos es bastante bajo.

Conclusiones

Tokyo Mirage Sessions #FE es una de las sorpresas más agradables que nos ha dejado Wii U en su breve pero intensa existencia. Toda una rareza destinada a un público muy concreto y de nicho que esconde una aventura de rol japonés tan clásica como disfrutable, con la única y gran peculiaridad de contar con una historia, ambientación y temática de lo más atípica que no será plato del gusto de todos.

Tanto el guion como la ciudad de Tokio en la que se desarrolla podrían haber dado mucho más de sí, y en cierto sentido a veces peca de conservadora en sus mecánicas, pero esto no ha evitado que hayamos pasado unas 50 horas entretenidísimas de principio a fin luchando, explorando mazmorras y deleitándonos con la ingente cantidad de guiños y referencias que esconde a Fire Emblem y Shin Megami Tensei. Si os gusta el género y la locura japonesa que plantea no os echa para atrás, aquí tenéis una opción de compra muy recomendable y atractiva con la que ir preparando la despedida de la actual consola de Nintendo con uno de sus juegos más únicos y peculiares.

Hemos realizado este análisis con un código de descarga de la versión final que nos ha ofrecido Nintendo.

Carlos Leiva
Redactor
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Género/s: JRPG / Rol
PEGI +12
Plataformas:
Wii U Switch

Ficha técnica de la versión Wii U

ANÁLISIS
8
  • Fecha de lanzamiento: 24/6/2016
  • Desarrollo: Atlus
  • Producción: Nintendo
  • Distribución: Nintendo
  • Precio: 59,95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Wii U Optical Disc
  • Textos: Inglés
  • Voces: Japonés
  • Online: No
COMUNIDAD
8.67

Tokyo Mirage Sessions #FE para Wii U

19 votos
#38 en el ranking de Wii U.

Ficha técnica de la versión Switch

ANÁLISIS
8.5
  • Fecha de lanzamiento: 17/1/2020
  • Desarrollo: Atlus
  • Producción: Nintendo
  • Distribución: Nintendo
  • Precio: 59,99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Tarjeta
  • Textos: Inglés
  • Voces: Japonés
  • Online: No
COMUNIDAD
8.79

Tokyo Mirage Sessions #FE Encore para Nintendo Switch

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