Análisis de Nano Assault Neo eShop (Wii U)

Una sola nave contra todo un mundo microscópico.
Nano Assault Neo eShop
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
-
SONIDO
-
NOTA
9
DIVERSIÓN
-
JUGABILIDAD
-
Análisis de versión Wii U.

El estudio alemán Shin'en lleva ya varios años sorprendiendo a los aficionados de las consolas de Nintendo gracias a sus cuidados juegos y su capacidad para aprovechar las posibilidades técnicas de los sistemas que explotan. Quizá sus primer juego en GBA, Iridion 3D, no era el matamarcianos más depurado del mundo, pero visualmente era toda una sorpresa en la portátil. Y desde ahí, han ido siempre a más. Son unos auténticos especialistas en el género de poner una pequeña nave contra un ejército inabarcable, pero también han explorado con mucho éxito el puzle con Art of Balance y las plataformas con Jett Rocket, juegos descargables, de precio comedido, y muy ricos en contenidos.

Su último matamarcianos, Nano Assault para Nintendo 3DS, sigue contando con el virus Nanostray como protagonista (el juego, claro, enlaza con el matamarcianos homónimo de Nintendo DS y su segunda parte), apostando por entornos de inspiración biológica -bacterias y similares, de hecho- como principal atractivo y rasgo distintivo. Este Nano Assault Neo es su continuación directa y se convierte en uno de los juegos más acertados de su género en mucho tiempo… algo que ya había hecho en Nintendo 3DS, la verdad. La pena es que el juego se lanzó en 2011 en EE.UU. y en Europa seguimos sin noticias y quedamos a la espera de Nano Assault EX para distribución digital en la portátil.

Esta situación hace que el juego para Wii U resulte más sorprendente para el mercado europeo, algo bueno porque depura muchos aspectos del original de la portátil pero no se puede llegar a afirmar que sea una continuación particularmente renovadora. Esa relativa escasez de novedades no afecta, por tanto, al receptor europeo que no ha podido probar cómo era su predecesor. Pero esto no significa que no tenga mejoras y que no haya habido ambición en su desarrollo. De hecho, es posible que a su escala de juego para distribución digital sea uno de los títulos más redondos del catálogo inicial de la consola.

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El enfoque microscópico del juego se aleja de las ambientaciones puramente espaciales propias del género y le permite abrazar los escenarios orgánicos que tanto llamaban la atención en muchos de los niveles de clásicos del género como R-Type o Gradius. Un nivel de ambientación "viva" en un matamarcianos es como un nivel de fuego en un plataformas: muy pocos no lo tienen. En cualquier caso, este no es un matamarcianos al uso y, de hecho, no debemos temer decir que está emparentado con Super Mario Galaxy.

Los niveles del juego nos llevan diferentes células que no son sino planetoides sobre los que nos movemos. Le vamos dando la vuelta, recorriéndola, como los planetas del juego de Mario, y es esencial usar el entorno a nuestro favor. Hay obstáculos que nos dificultan avanzar, paredes que nos bloquean el paso y que pueden ser mortales. Aquí no se trata de no tocarse con los bordes del escenario, esquivar balas y disparar como un loco: hay mucho más.

Un elemento interesante del juego es, asimismo, que nuestro porcentaje de acierto es importante para la puntuación final, así que aunque hay que matar grandes volúmenes de enemigos sobre las células que visitamos, hay que intentar hacerlo bien y no basta con disparar a todo lo que se mueva. El sistema de control se basa en el uso de la doble palanca: con la izquierda nos movemos y con la derecha apuntamos y disparamos. Hay opción de usar armas especiales con el gatillo derecho, pero el control principal es con las dos palancas.

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El ritmo de juego es muy acelerado, frenético, con una generación continuada de nuevos enemigos que no van a parar hasta que no hayamos eliminado a suficientes. Solo entonces se abre la salida en un lugar concreto de la célula y nos obliga a llegar a ese punto antes de que termine el tiempo. Este ritmo impregna al jugador gracias a la magnífica banda sonora: intensa, rockera con tintes electrónicos y de un espíritu tan arcade como el juego.

Cuando jugamos solos podemos apostar por hacerlo en el televisor o en el mando GamePad. En cualquiera de los dos casos, tocar la pantalla pausa la acción y nos permite configurar los satélites que pueden situarse alrededor de nuestra nave para multiplicar la potencia de fuego. La interfaz funciona muy bien, y al pasar la imagen principal al mando, el televisor pasa simplemente a negro. La experiencia de juego puede ser totalmente independiente de la televisión y, al mismo tiempo, lo aprovecha excelentemente cuando pasamos al modo multijugador a dos bandas: cada usuario en una pantalla. Eso da una libertad completa de movimientos al jugador. Si jugamos en la pantalla, hay un pequeño radar que indica la posición de los enemigos en la célula en la que estamos jugando, pero la acción es tan frenética que apenas hay tiempo para detenerse a mirarlo.

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El segundo jugador puede usar un mando Pro de Wii U o bien el mando clásico de Wii (conectado a un mando remoto de Wii) o un mando remoto de Wii más nunchuk. Esta última opción es la que menos recomendamos, pues encontramos mucho más cómodo el control con dos palancas analógicas, aunque sin duda alguna habrá usuarios que prefieran el control combinado de cruceta y palanca que ofrece el dúo mando remoto y nunchuk. A la hora de usar un mando clásico, la situación de las palancas es diferente entre el mando clásico de Wii (abajo y centradas, más al estilo DualShock de PlayStation) y el mando Pro de Wii U (arriba, en la misma relación de altura que el GamePad de la consola); para nosotros no supone ninguna ventaja especial ninguna de estas opciones, más allá de que el mando Pro de Wii U prescinde totalmente de cables mientras el de Wii precisa estar conectado con cable a un mando remoto.

La jugabilidad es directa y simple, como en todo buen arcade, pero hay elementos de configuración destacables en la nave que se consiguen a través de la Nanoshop. En cada fase o célula sumamos créditos que luego podemos invertir en mejoras, como satélites adicionales, vidas extra, escudos temporales o diferentes tipos de armas especiales. Parece mentira, pero una buena elección del armamento (incluyendo la posición y dirección a la que miran los satélites) puede facilitarnos mucho la vida, sobre todo a la hora de acabar con los jefes finales.

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A esas fases normales hay que sumar las extra, que desbloqueamos cuando conseguimos recoger por los escenarios las letras que componen la palabra "bonus": son una especie de carrera a toda velocidad por circuitos tubulares para recoger puntuación adicional y aguantar tanto tiempo como sea posible antes de estrellarnos. Esto, junto a la puntería (a mayor porcentaje, mayor multiplicación de los créditos que conseguimos), es muy importante para tener opciones de victoria, ya que el armamento no se acumula de un nivel a otro. Hay cuatro niveles, con sus cuatro células, y cada nivel es independiente.

El diseño de cada célula es completamente diferente y eso ayuda a que la variación de niveles sea mucho más evidente, aunque 16 fases no es mucho. Se sitúa en la línea de extensión tradicional del género y habría que ver si ofrecer muchos más niveles reportaría algo de peso real al juego, aunque nosotros creemos que sí. No sabemos si el estudio se planteará añadir más niveles en actualizaciones, pero es algo que podría sentarle de maravilla.

Pero no nos confundamos: el juego es largo porque es difícil. No tiene una dificultad quizá tan extrema como algunos de los títulos que ha firmado este estudio (que, la verdad, no suele caracterizarse por perseguir experiencias fáciles), pero está claro que es un matamarcianos pensado para gente que disfrute perdiendo vidas y comparando sus puntuaciones en las tablas de récords en línea. Es una pena que no se haya incluido un multijugador en línea, aunque las tablas de puntos online son un buen referente para ver cómo lo hemos hecho en general.

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Conclusiones

Un matamarcianos difícil (aunque sin llegar a niveles extremos), espectacular y adictivo, con una estética llena de personalidad y una ambientación que, gracias a su diseño visual y sonoro, llama la atención desde el primer momento. Nano Assault Neo es uno de los títulos más destacados del catálogo inicial de Wii U por su calidad y virtudes, aunque el hecho de pertenecer a un género minoritario no lo hace, evidentemente, candidato a acaparar portadas ni grandes titulares. La cuestión es que se lo merece.

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Género/s: Shoot'em up / Shooter
PEGI +7
Plataformas:
Wii U

Ficha técnica de la versión Wii U

ANÁLISIS
9
  • Fecha de lanzamiento: 30/11/2012
  • Desarrollo: Shin'en Multimedia
  • Producción: Shin'en Multimedia
  • Distribución: Nintendo Network
  • Precio: 9,99 €
  • Jugadores: 1-2
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: -
  • Online: Sí
COMUNIDAD
7.94

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Nano Assault Neo eShop para Wii U

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#46 en el ranking de Wii U.
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