Análisis de Robox WiiW (Wii)

Explora este mundo desconocido y extremadamente peligroso con un robot más simpático de lo que parece.
Robox WiiW
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
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SONIDO
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NOTA
7
DIVERSIÓN
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JUGABILIDAD
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Análisis de versión Wii.

Una sonda exploratoria con patitas (y forma de caja), y un planeta por descubrir: ésa es la base de Robox, el primer juego de un estudio con sede en Valencia para WiiWare, y que se caracteriza por tener un ritmo de juego más lento que lo habitual, bastante dificultad, y algunas ideas interesantes.

La premisa del juego es muy sencillo: nosotros controlamos a un robot que es una suerte de sonda exploratoria, y que tiene un aterrizaje poco afortunado en un planeta desconocido, por lo que sus funciones operativas quedan seriamente menguadas. De hecho, no puede ni saltar. Habrá, por tanto, que recuperar sus habilidades y funciones, empezando por los saltos y los disparos, y explorar un mundo especialmente inhóspito.

Pronto descubrimos que la jugabilidad se divide en dos sectores bien diferenciados. En el principal, controlamos directamente al robot, y es un plataformas de acción y exploración en el que sostenemos el mando remoto de Wii en posición horizontal. En la secundaria, pasamos a un mundo diferente: el propio interior de este robot, y el control se centra en el puntero. Desde dentro del robot resolvemos pequeños puzles (que progresan en dificultad rápidamente) controlando a unas criaturas microscópicas que podemos encontrar repartidos por el escenario, en algunos puntos en concreto.

Esas criaturas tienen características diferentes (como, por ejemplo, resistir las descargas eléctricas), y nos permiten alcanzar interruptores para, al final, desbloquear habilidades. Un ejemplo temprano es que mientras saltamos, podemos agitar el mando, y cae dando un golpe que nos recuerda al culetazo de Mario en algunas de sus aventuras.

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En ocasiones habrá que recorrer los escenarios hasta el extremo para encontrar esa posibilidad de mejora, lo que implica no sólo recorrerlo de una punta a otra, sino también enfrentarnos a una buena cantidad de enemigos y peligros integrados en el entorno, como estalacticas o estalagmitas, que en ocasiones serán incluso difíciles de ver. El componente exploratorio tiene una dificultad añadida en múltiples ocasiones: la física de los saltos, a la que cuesta acostumbrarse, y la lentitud del personaje, que es fuente de situaciones de peligro innecesario.

Robox tiene una dificultad clásica, lo que en un mundo sin eufemismos implica que hay poca vida, muchos saltos ajustados, y elementos desperdigados por el escenario que pueden resultar frustrantes para el jugador, y que sólo tienen como función matarnos para alargar la sensación de duración. Un ejemplo de esto son los obstáculos camuflados en el escenario de manera que apenas se distinguen (o no se distinguen en absoluto) y quitan vida, claro. Uno puede andar tranquilamente, y la primera vez que se encuentra con un tipo de planta resulta que a lo mejor es un obstáculo (unas zarzas, vamos) y nos quita vida.

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Eso ralentiza el desarrollo de la partida, y la entorpece, lo que unido a que el robot no es precisamente un ejemplo de agilidad le da un componente adicional de ritmo lento y, de hecho, poco habitual. No es que no funcione dentro de la mecánica jugable desarrollada para el título, pero lo cierto es que en ocasiones se hace pesado, porque se descompensa en exceso y el ritmo no se ralentiza, sino que se pierde. No tiene sentido juntar todos esos elementos en sectores en los que, además, los puntos de control quedan un tanto alejados, porque toca repetir y repetir, y a una parte importante del público esto le molesta mucho.

De hecho, los puntos de control resultan un poco descompensados, aunque en líneas generales están bastante bien repartidos por los escenarios que recorremos. No podemos decir lo mismo de los teletransportadores, que nos permiten ir de un sector a otro del juego. Eso sí, como el progreso es lineal, hay que ir accediendo a ellos secuencialmente. Estos teletransportadores nos llegan a ahorrar mucho camino a la hora de deshacer lo andado, pero su situación no es siempre la más acertada, aunque debemos admitir que hacen un buen trabajo a la hora de paliar el tedio de desandar el camino.

 2

En los momentos en los que pasamos al interior del robot (pulsando el botón - del mando), como decíamos, el estilo de juego cambia. Para conseguir estas mejoras hay que localizar piezas de ámbar que están en ocasiones bien escondidas en los escenarios, pues en ellas se esconden criaturas adicionales que necesitaremos (cuando una ha hecho su función, esto es, un uso, muere). Al principio, tan sólo hay que realizar tareas básicas, como activar una palanca, pero poco a poco hay que usar diferentes criaturas para combinar sus habilidades y resolver puzles más complejos. La recompensa lógica es la obtención de una nueva habilidad, que nos permitirá recorrer mejor los entornos y acceder a otras zonas antes inaccesibles, pero lo cierto es que también hay una recompensa jugable pura, pues estos puzles están mucho mejor nivelados y conseguidos que las secuencias mayoritarias de plataformas.

Robox ve salpicado su desarrollo de elementos jugables diferentes que aportan un cambio de ritmo, y que le vienen muy bien por la sensación de lentitud general que le rodea, pues ayudan mucho a mejorar la experiencia. En esencia, se trata de retos en un formato puzle que nos obligan a interactuar con diversos elementos del entorno, y que aunque puede parecer que son más lentos, en realidad aportan una dinámica de juego diferente, y eso se nota y se agradece. Además, hay algunas secuencias de acción en las que apuntamos a la pantalla y disparamos como posesos a todos los enemigos que nos asalten.

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Las principales cuestiones en torno a Robox giran, por tanto, en la esfera de la dificultad y el ritmo de juego. La dificultad es evidentemente elevada, y nos fuerza a aplicar métodos de prueba y error en muchas ocasiones, porque no siempre es tan intuitivo como debería, y en otras ocasiones hay que tener un poco de suerte y mucho de habilidad. Esta situaciones no son molestas, sólo un reto a tener en cuenta, pero la prueba y error siempre es molesta para el jugador.

Si a eso le añadimos que (pese a que hay cierta moda de ofrecer juegos, sobre todo en distribución digital, con una dificultad sensiblemente superior a la media actual, pero no un selector de la misma) esa dificultad puede disgustar a buena parte del público, no resulta muy equilibrado. Insistimos en que un selector de dificultad en este tipo de títulos es necesario, tanto como en los juegos que resultan excesivamente fáciles. En cuanto al ritmo, simplemente no es suficiente, pero uno se acaba acostumbrando y deja de ser un problema, aunque supondrá una traba en los primeros contactos: una mejor progresión del robot (empieza rápida, luego se ralentiza notablemente, y termina mejorando), y un dinamismo mayor en términos generales le habría beneficiado.

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En el lado positivo, lo cierto es que los niveles no sólo son variados estéticamente, sino que también ofrecen retos diferentes. No se han diseñado a partir de un molde y calcando a partir de ahí, una sensación presente en otros juegos. El diseño de niveles es laberíntico, y lo que al principio parecía puramente lineal (aunque lo es en muchos sentidos) se va abriendo, dando más posibilidades de juego. No hay mapa, y en ocasiones le habría venido bien, pero nunca llega a ser un requisito crítico.

En el campo visual, Robox destaca por un cuidado aspecto artístico. Quizás los enemigos sean lo más flojo (con momentos de brillantez indiscutible), pues tanto el robot protagonista como los entornos resultan claramente superiores. Las animaciones podrían ser más suaves, pues algunos enemigos resultan bruscos en ciertas acciones, pero el conjunto global es positivo. Lo más interesante es que consigue que empaticemos con el cuadradote robot protagonista (con detalles clásicos, como los bailes que se marca y si no tocamos el mando durante unos instantes), y que se transmite una sensación muy lograda de entornos alienígenas, vivos, y variados.

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Técnicamente, es un juego completamente bidimensional, que no busca ni siquiera aportar profundidad a los suelos. Cuenta con múltiples planos de scroll, y efectos adicionales de iluminación y transparencias, como las neblinas verdosas de los primeros compases (bastante mortal, por cierto), por lo que aunque consigue un aspecto muy clásico de bitmaps y dibujo a mano consigue demostrar su cualidad técnica pura en conjunción con un acertado apartado artístico.

La banda sonora, por su parte, tiene ciertos altibajos, y está claro que la limitación de tamaño disponible para el juego ha acabado penalizando en este sentido. Algunas composiciones se adaptan muy bien a lo que sucede en pantalla y logran un gran trabajo en la ambientación, pero otras, en cambio, son algo genéricas. Los efectos de sonido están bien, pero les falta variedad.

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Conclusiones

Robox es una apuesta arriesgada por algunas decisiones en su diseño que le pueden restar interés entre el público, como su dificultad y ritmo algo lento. Pero tiene ideas muy bien planteadas, y desde luego tiene algo que aportar no sólo al catálogo de WiiWare, sino al género al que se adscribe. Apunta alto, y consigue muy buenos resultados en muchos de sus aspectos, pero también se hacen evidentes sus posibles puntos en contra, que, sin embargo, sólo lo serán para unos, mientras otros los considerarán positivos. Esto último es clave para saber si es un juego que nos gustará o no, pues el peso de esos dos elementos (dificultad y ritmo) puede desequilibrar la balanza irremediablemente. En todo lo demás, no crea dudas, y es una gran propuesta.

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Plataformas:
Wii
También en: Switch PS4 PC

Ficha técnica de la versión Wii

ANÁLISIS
7
  • Fecha de lanzamiento: 24/9/2010
  • Desarrollo: Dream Box Games
  • Producción: Dream Box Games
  • Precio: 1.000 puntos
  • Formato: WiiWare
COMUNIDAD
9

Robox WiiW para Wii

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