Análisis de Prince of Persia: Rival Swords (Wii)

El Príncipe de Persia hace su entrada en Wii sobre la base de Las Dos Coronas.
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
7.5
SONIDO
8.5
NOTA
8
DIVERSIÓN
7.5
JUGABILIDAD
8
Análisis de versión Wii.
Otros análisis: PSP

Que Prince of Persia, una de las más populares y aclamadas sagas de Ubisoft, desde que la resucitó hace unos años con Las Arenas del Tiempo, llegaría a Wii era algo que se podía intuir fácilmente, dado el soporte que la compañía francesa ha mostrado hacia la nueva consola de Nintendo. Finalmente, esto se ha hecho realidad con Rival Swords, una adaptación a la consola de Nintendo del juego publicado en GameCube, PlayStation 2, y Xbox bajo el nombre de Las Dos Coronas.

http://www.youtube.com/watch?v=8p5P6I9bHL0|Trailer del juego

De esta manera, se convierte en el primer título de la saga para las nuevas consolas, pero, también, no deja de ser una adaptación de un título ya aparecido a las nuevas posibilidades de control que abre Wii gracias a su mando. Es cierto que parte de la tercera entrega de la trilogía, muy superior a su predecesor, y quizás con el balance más equilibrado de acción y plataformas de los tres, pero, pese a esto, no resultará fresco a quienes ya lo hayan jugado en cualquiera de las tres consolas domésticas anteriores.

Todos los principales cambios del juego se basan, precisamente, en adaptar el esquema de control al mando de Wii, manteniéndose todo el grueso del juego intacto en cuanto a su desarrollo y las situaciones que plantea al jugador. Esto puede ser negativo, como hemos dicho, si ya hemos dedicado unas buenas horas a la versión original, pero dada la calidad que tuvo ese mismo título no deja de ser una virtud y buen videojuego.

Se trata, por tanto, de decidir si el nuevo sistema de control se ha adaptado bien a un juego que no se ha diseñado desde la base para él, y si, en consecuencia, mejora o empeora la jugabilidad debido a los cambios realizados en él. Como veremos, en líneas generales, el sistema de control de Wii se ha adaptado con soltura al género, aunque habrá momentos aquí y allá que nos harán dudar. Veamos más detalladamente qué nos ofrece este Prince of Persia: Rival Swords.

Por supuesto, tomaremos el papel del Príncipe, que regresa a su hogar, sólo para descubrir desde el barco que la ciudad ha quedado en ruinas. Su navío es entonces atacado y la misteriosa Kaileena es secuestrada, lo que desencadenará toda una aventura en la que el protagonista deberá enfrentarse de nuevo al malvado Visir, quien ha regresado al mundo de los vivos gracias, precisamente, a las burlas que el propio Príncipe le ha hecho al destino. Toda la historia se nos irá desgranando mediante las escenas cinemáticas, completamente localizadas a nuestro idioma, con la siempre oportuna narración del propio protagonista. En este sentido el juego vuelve a combinar de manera muy acertada la narración con la acción, de manera que el jugador se ve implicado en el desarrollo de la historia con mucha facilidad.



Esto, al igual que el sobresaliente diseño de los niveles, es herencia directa de Las Dos Coronas, claro. Así pues, volveremos a encontrarnos con unos niveles de buena extensión pero que, sobre todo, encuentran el equilibrio entre las zonas de plataformeo y las zonas de acción. En cierto modo, se ha señalado de manera recurrente que el primer juego de esta trilogía apostaba por la predominancia de las plataformas, aunque éstas pasaron en buena medida a un plano secundario en El Alma del Guerrero, haciendo de éste el más equilibrado de los tres. La situación de la Babilonia asediada propicia, por un lado, los enfrentamientos, mientras que sus estructuras derruidas son la excusa perfecta para las secciones de plataformas.



Como era de esperar, las animaciones del Príncipe no son sólo variadas, sino que representan uno de los trabajos más elaborados y detallistas vistos hasta el momento, tal y como sucedió con el título original de 1989, concebido por Jordan Mechner, que fue adaptado a múltiples formatos. El protagonista tiene un amplio rango de movimientos que van desde lo puramente acrobático (correr por las paredes, sin ir más lejos) hasta lo funcional, manteniendo la cuidada tónica de buenos y cuidados movimientos en entornos tridimensionales. Ya veremos qué tal se maneja al protagonista en Wii. Los combates siguen la misma tónica, y aunque siguen sin ser tan redondos como los momentos de plataformas, lo cierto es que hay una notable evolución con respecto a las dos anteriores entregas. Sigue siendo más entretenido explorar los escenarios que eliminar a los enemigos, pero no es ni mucho menos un punto flojo del título; tan sólo algo menos pulido.

Son, por tanto, todas sus virtudes y carencias expuestas hasta el momento herencia directa del juego en el que este Rival Swords se basa. El control de Wii se basa en buena medida en la detección de movimientos, usando de manera combinada el mando remoto y el nunchuk. Así, mediante gestos, podremos realizar un amplio espectro de acciones, como la de atacar sigilosamente por la espalda a los enemigos moviendo hacia abajo el nunchuk para empezar la secuencia de ataque, y luego el mando remoto para producir el golpe mortal. Los ataques con la espada se basarán, como era de esperar, en el movimiento del mando remoto, en consonancia con el esquema de control que, en este sentido, ya vimos en Zelda. Es sencillo, sin duda, pero cuando se empiezan a sumar más y más movimientos, y más si hay que sumar, también, los propios del Príncipe oscuro.



Y es que el protagonista se desdoblará en dos personajes: el normal, y una suerte de reverso oscuro, más poderoso y con un conjunto de movimientos propios, una característica que se presentó en El Alma del Guerrero y se perpetúa aquí. Como el Príncipe oscuro, se podrá, por ejemplo, usar sus cadenas para facilitar el tránsito por los abismos del juego, controlándolas con el movimiento del nunchuk. Gracias al movimiento de esa parte del mando, lanzaremos las cadenas en la dirección deseadas para engancharlas a los puntos de agarre disponibles y facilitar el avance del protagonista por determinadas secciones, imposibles de otro modo.



Hasta el momento, todo funciona bien, pero lo cierto es que el control de la cámara da algunos problemas, aunque se han solventado con más soltura que en el caso de Splinter Cell, pero sigue notándose la herencia derivada de partir de un juego pensado para un sistema de cámara libre y el uso de dos stick analógicos. La cámara se puede manejar tanto rotando el mando remoto como con la cruceta digital de éste, y en principio parece que es ésa la mejor opción posible, ya que para prevenir movimientos involuntarios de la cámara, la respuesta de ésta ante la rotación del mando es un poco tosca, o incluso imprecisa. Tiene un ligero retraso y la sensación de precisión no es siempre la deseada; es decir, funciona, pero es mejorable. Creemos que el sistema es una buena idea, pero parece que el trabajo de depuración no ha dado los frutos deseados, pero sin lugar a dudas es una buena línea que seguir en el futuro. Si optamos por usar la cruceta, habrá que tener en cuenta que mientras lo hacemos, quitaremos el pulgar del botón de salto, el botón A, por lo que no es posible realizar ambas acciones de manera simultánea con comodidad. Para lanzar una perspectiva más alejada y general de la zona, habrá que pulsar el botón 1 del mando, que no es demasiado accesible en este esquema de control. Eso sí, puesto que el uso de dicha opción no es muy habitual y normalmente está restringidos a momentos más tranquilos, no tiene que haber problemas.



Por supuesto, el protagonista se mueve por los escenarios gracias al uso del stick analógico del nunchuk, y los botones se emplean para las acciones principales. A y B van a capitalizar las acciones principales, como era de esperar, mientras que los botónes del nunchuk, Z y C, nos permiten, el primero, acceder a complejas técnicas de combate en simbiosis con el movimiento de los mandos, y, el segundo, activar el poder de las arenas del tiempo. Los neófitos en la saga deben saber que el protagonista puede jugar con el tiempo, haciendo, por ejemplo, que retroceda unos segundos –entre otras habilidades- gracias a la Daga mágica que consiguió en los primeros momentos del título que inauguró la trilogía.

Así pues, excepto por los problemas de la cámara, y alguna eventual complicación debido al amplio rango de movimientos que podemos abarcar con gestos combinados de los mandos, el sistema de control funciona muy bien. Exige, eso sí, un proceso de aprendizaje que seguramente hubiese sido muy inferior con un sistema de control tradicional. Pese a esto, una vez hayamos dedicado el tiempo necesario al juego, lo cierto es que la experiencia jugable es satisfactoria y bien diferente a la original; ni mejor ni peor. Por suerte, el tutorial que abre la aventura ayudará mucho a coger confianza y dominar las acciones principales, y el hecho de que el título empiece siendo bastante accesible, con pocas dificultades reales (aunque luego, claro, va progresando con una bien diseñada curva de dificultad), es también un elemento bien cuidado y medido.



Gráficamente, el juego se ve exactamente igual que en GameCube, un título que salió a la venta en Europa el último mes de 2005. Y, sin embargo, dentro del catálogo actual de Wii, Rival Swords no desentona del todo, aunque sí se percibe un poco desfasado. De hecho, su estética cuidada y las elaboradas animaciones siguen siendo impresionantes en muchas situaciones, pero se nota que se trata tan sólo de un juego de la anterior generación, y, además, no precisamente de la ultimísima hornada. Y, con todo, resulta vistoso en el catálogo de Wii; no es de los mejores, pero los hay peores. Es una situación paradójica, sin duda, ya que aunque hubiese sido deseable que se corrigiesen o mejorasen algunos puntos del juego (como las texturas en determinadas zonas), el panorama actual de la consola sigue permitiendo que éste sea un juego que luce bien en relación a cierto sector del catálogo de la consola.

La música es, claro, la misma que en Las Dos Coronas, lo que implica melodías de calidad e inspiración oriental, además de un doblaje completo a nuestro idioma que, cómo no, ya se presentó en el título original. Por supuesto, es uno de los aspectos técnicos que menos ha envejecido.



Conclusiones

La principal virtud de Rival Swords es basarse en un juego sobresaliente, algo que es difícil de estropear. A partir de aquí, el sistema de control adaptado a Wii puede satisfacer en mayor o menor grado, partiendo de la base de que, desde luego, funciona con acierto pese a los puntos en los que se muestra algo impreciso. Sin embargo, pese a que ha pasado más de un año desde que se comercializara en las anteriores consolas, no se han incluido novedades, ni contenidos extra, ni nada que suponga un incentivo para quienes ya se hayan pasado Las Dos Coronas. En realidad, que no presente extras de ningún tipo (cuando la edición para la portátil PSP sí incluye, sin ir más lejos, un modo multijugador), y por tanto se muestre falto de novedades más allá de las derivadas del obligado cambio de control al llegar a Wii, es lo que más le pesa a Rival Swords.

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Plataformas:
Wii PSP

Ficha técnica de la versión Wii

ANÁLISIS
8
  • Fecha de lanzamiento: 2/4/2007
  • Desarrollo: Ubisoft
  • Producción: Ubisoft
  • Distribución: Ubisoft
  • Precio: 59.95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: No
COMUNIDAD
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Prince of Persia: Rival Swords para Wii

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Ficha técnica de la versión PSP

ANÁLISIS
8
  • Fecha de lanzamiento: 2/4/2007
  • Desarrollo: Ubisoft
  • Producción: Ubisoft
  • Distribución: Ubisoft
  • Precio: 49.95 €
  • Jugadores: 1-4
  • Formato: 1 UMD
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: No
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7.18

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Prince of Persia: Rival Swords para PSP

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