Análisis de Bit.Trip Flux WiiW (Wii)
Gaijin Games ofrece para WiiWare la sexta entrega de la serie Bit.Trip, un regreso al origen en el que se cierra el círculo de esta gama de juegos que se han caracterizado siempre por su estilo retro de clara inspiración en la era Atari, y una elevada dificultad, que se ha traducido en diversos géneros. Bit.Trip Flux vuelve donde empezó, y un vistazo superficial nos puede llevar a pensar que es otra vez Beat; pero eso sería un error.
No negaremos lo evidente: los apasionados de Beat se sentirán como en casa en Flux, pues muchos de sus elementos repiten presencia en esta ocasión, con cambios tan evidentes como como poco representativos como haber desplazado la barra que controlamos al lado derecho de la pantalla.
Al mismo tiempo, el camino es lógico, pues este es el juego de la redención y del regreso al hogar, y toca deshacer el camino andado para, al volver pisar la tierra conocida encontremos lo que nos es nuevo gracias a lo aprendido.
En esencia, Bit.Trip Flux consiste, como en el primer juego de la serie, en mover la barra arriba y abajo para que reboten los cuadrados -los beats- que vienen hacia nosotros, en una revisión de las bases jugables de Pong. No podemos dejar pasar a demasiados de esos cuadrados, porque el precio a pagar será elevado. Poco a poco se van sumando cuadros de diferentes tamaños (más grandes, líneas a lo alto…), diferentes trayectorias, velocidades, e incluso obstáculos y algunos poderes adicionales que nos ayudarán.
Para ello, hay que mover el mando remoto de la consola. Lo sostenemos en horizontal y se trata de rotarlo sobre su propio eje, hacia nosotros y hacia la pantalla, para que se mueva la barra arriba y abajo, en lo que es una reinterpretación del clásico control con rueda de los primeros sistemas de videojuego domésticos. Como parte de la diversión, un amigo se puede sumar y controlará su propia barra, algo que vendrá bien pues el juego mantiene una dificultad elevada.
Sin embargo, la concepción de la dificultad es diferente en esta entrega. Quizás no sea tan difícil llegar hasta el final, y, de hecho, se han incluido puntos de control para no tener que empezar desde el principio del juego al perder una vida, pero sí resulta endiablado conseguir un buen multiplicador de la puntuación y llegar a ver el juego en todo su esplendor real.
Y es que Flux cuenta con el ya clásico Mega Meter de la saga. En esta entrega, esto se traduce en que todo el apartado técnico del juego mejora y es, también, una suerte de vida más. Esto implica un singular dinamismo del apartado artístico y técnico del juego que va más allá de lo que se había alcanzado en las anteriores entregas, convirtiendo nuestro rendimiento como jugadores no solo en un mecanismo para obtener mejores puntuaciones, sino para obtener una superior experiencia visual y sonora.
De hecho, de manera paralela hay otra barra medidora, en la parte inferior de la pantalla, llamada Nether Gauge, que va reduciéndose según se nos escapan beats. Si fallamos, retrocedemos en la calidad visual, hasta que finalmente entramos en el Nether Mode, carente de sonido, en blanco y negro, y con una textura granulosa en la imagen. Es el retroceso tecnológico hasta la destrucción total del mismo y, por tanto, el momento de reiniciar la partida. Aunque, por suerte, aquí entran en juego los puntos de control.
Estos puntos de control hacen que la experiencia sea mucho más fluida, sin necesidad de volver a salir al menú, o entorpecer el desarrollo. "Has muerto, vuelve a intentarlo desde aquí en el acto"; esa es la filosofía de estos puntos de control que, por tanto, no desvirtúan en absoluto la esencia del juego, sino que, al contrario, la potencian. Además, nos sirven para saber más o menos en qué punto del desarrollo estamos. Cada uno de los tres mundos está formado por varias fases y ocho puntos de control: justo después del octavo toca vérselas con un jefe final.
No son esos, sin embargo, los únicos grandes peligros del juego, pues en esta ocasión hasta los fondos pueden jugar en nuestra contra. No porque nos distraigan, que también es posible, sino porque en ocasiones están diseñados específicamente para fundirse con lo que hay en primer plano, por lo que también buscan jugar en nuestra contra.
Por tanto, aunque se corre el mismo peligro que con toda la saga de juzgar el juego por su aspecto en relación a títulos actuales sin comprender su vocación estética retro, lo cierto es que en esta ocasión la fusión audiovisual con lo jugable va todavía un paso más allá. Está lejos del planteamiento visual de Runner y Fate, pues la vuelta al origen es completa, salvo cuando conseguimos alcanzar las cotas máximas de perfección y entonces el juego se desvela en su auténtico apartado visual y sonoro.
Conclusiones
Aunque en su núcleo estamos ante una continuación directa de Bit.Trip Beat basta pasar unos momentos con Bit.Trip Flux para ver que la propuesta va mucho más allá, hasta tal punto que las sensaciones jugables son incluso diferentes en buena medida, pese a sus evidentes puntos comunes. Flux busca volver al origen, llevarte de vuelta al punto de partida, en un giro arriesgado pero interesante, que logra atrapar al jugador. Los cambios jugables favorecen una mayor adicción y eliminan la frustración sin ceder ante la dificultad pura que caracteriza a la saga. Se cierra el ciclo, pero esperamos que se abra uno nuevo.