Análisis de And Yet It Moves WiiW (Wii)
La espera ha sido larga, pero finalmente el lanzamiento de And Yet It Moves para WiiWare ha tenido lugar, casi al mismo tiempo, en EE.UU. y Europa. Parece que el verano es una buena época para el lanzamiento de juegos de distribución digital, o al menos eso parece que conviene pensar. En el peor de los casos, es una buena época para dar cancha a juegos que no siempre logran reclamar la misma atención que sus compañeros en formato físico, y esta época, en la que todo se detiene un poco, parece venirles muy bien.
Broken Rules nos ofrece en And Yet It Moves, título que retoma la famosa cita atribuida por años y años de tradición a Galileo ("y, sin embargo, se mueve"), un estupendo juego de puzles y plataformas en el que la física es esencial para alcanzar el triunfo, combinando habilidad e inteligencia a partes iguales.
El juego tiene ya una dilatada trayectoria en el campo de los juegos para ordenador, y, como sucede en tantas otras ocasiones, se trataba ya entonces de una apuesta multiplataforma, lanzándose en Windows, Mac y Linux.
El camino no ha sido fácil, sobre todo en Linux (se ha lanzado este mismo mes de agosto), pero muestra ese mimo y ganas de alcanzar a todo el público posible que las compañías grandes han perdido por el camino.
No se ha descuidado el apartado gráfico, aunque es estéticamente curioso, inspirado claramente en la técnica del collage, sustentándose por completo en lo que parecen ser recortes de papel, cartulinas arrugadas, etc. Es una estética intrigante, que en muchas ocasiones apuesta más por el feísmo que por los ambientes luminosos y pastel, pese a que a la técnica hubiese favorecido ese toque desenfadado. Cuando llegamos a los sectores más coloridos, son abstractos, e incluso agresivos en sus tonos, pero lo cierto es que se reinventa en cada uno de sus mundos principales. Todo esto comprendiendo el juego como si hubiese concebido como un juego de recortables de papel que hemos puesto sobre una mesa, en las más absolutas 2D, y que podemos mover sobre su eje.
No vamos a decir que algo siniestro se esconde tras la apariencia del juego, pues ni siquiera cuenta con una narrativa desarrollada (ni insinuada, como el reciente Limbo), pero tiene otros puntos intrigantes artísticamente, como el hecho de que el protagonista se desmiembra de una manera notablemente funesta al caer desde cierta distancia. Se recompone y está listo para seguir, con su cuerpo de papel restablecido, a los pocos segundos, desde el último punto de control, pero es curioso, y en muchas ocasiones nos recuerda a la animación centroeuropea, que tantas alegrías ha dado en el cine.
Los puntos de control, por suerte, resultan abundantes, y están siempre bien colocados. Sobran un poco en el primer tercio de la partida, aunque tienen una doble función: por un lado, claro, guardan nuestro progreso por si morimos, pero también nos indican la ruta a seguir. Esto es importante en un juego en el que tú te mueves, y puedes rotar libremente los escenarios, puesto que aunque en esencia estamos ante un juego de avance lineal, la dirección en la que avanzas pierde sentido. Ahora es a la derecha, pero luego puede ser arriba, o izquierda.
Rotar el escenario no es algo que se haga un par de veces según jugamos, sino que es una constante. Cada pocos segundos, si avanzas con normalidad, te verás obligado a rotar el mundo, y en ocasiones a saltar y rotar, al mismo tiempo, jugando con la física para ganar o contrarrestar impulso. Un salto muy alto te matará; los abismos de papel negro también. Por eso hay que conseguir saltar para alcanzar la próxima plataforma, hacerlo con precisión, y aprovecharnos del escenario para ello. Igualmente, hay plataformas que no son estables, que se desprenden, y otros peligros repartidos por el escenario, como, por ejemplo, camaleones.
Se trata de una de las primeras amenazas que veremos en el juego, camuflados entre el propio entorno. Sus ojos se mueven como locos, y su lengua es mortal de necesidad. Pero si rotamos el escenario conseguiremos dirigir hasta él a pequeños murciélagos que van volando por la fase hasta conseguir que desaparezca. Es un diseño ingenioso, en el que los enemigos son eliminables como puros puzles de habilidad. En otras situaciones habrá que conseguir que nos sigan piedras lo suficientemente grandes como para aplastarnos por completo, sin permitir que nos toquen, para romper un obstáculo que nos impide alcanzar la meta.
Una de las novedades de la versión para Wii con respecto a la de ordenador (y tiene implicaciones profundas, que al principio quizás no son obvias) es que en el ordenador rotábamos el mundo en tandas de 90º, es decir, 4 orientaciones posibles. Aquí el sistema de control de Wii nos permite hacer ajustes con mucha mayor precisión, lo que abre más opciones de resolución de los niveles. Algunos son más fáciles, sí, pero otros resultan mucho más retantes. Lo más importante, con todo, es que en líneas generales el control sobre el movimiento se percibe mucho más natural y accesible, situándolo un paso por delante de la versión para computadora.
And Yet It Moves nos ofrece muchas opciones de control (con mando clásico, con nunchuk, o sólo el mando remoto), pero creemos que la más interesante es también la más sencilla: basta y sobra con el mando remoto. Cogemos el mando en horizontal, y nos movemos como en cualquier juego de plataformas, utilizando la cruceta y saltando con el botón 2; si mantenemos pulsado el botón 1 e inclinamos el mando, el mundo rotará. Es muy intuitivo, y funciona de maravilla, aunque es recomendable ajustar la sensibilidad del mando, y si uno viene de la versión de ordenador hay cierta curva de aprendizaje para adaptarse. Las otras opciones de control son igualmente buenas, aunque si la opción del mando remoto solo no convence, creemos que el jugador se sentirá más cómodo con una propuesta completamente diferente, como la que ofrece el mando clásico.
Si optamos por el nunchuk, hay dos opciones de control. En ambas situaciones, nos movemos con la cruceta del nunchuk, y saltamos también con éste, pero rotamos el mundo con el mando remoto: pulsamos A y rotamos el mando sobre su eje (emplea la detección de movimientos), o arrastramos el escenario (emplea la función de puntero). Es un buen sistema, pero insistimos que se logra el mismo efecto y nos resulta más natural controlarlo sólo con el mando remoto en horizontal. Si usamos el mando clásico, los botones laterales de la parte superior del mando implican una buena alternativa de control.
La versión para Wii, igualmente, recompensa a los jugadores con unos niveles adicionales una vez hayamos visto los créditos, y modos de juego que aumentan la dificultad del título. En este sentido, nos ha gustado mucho la opción de limitar la cantidad de rotaciones que podemos realizar, lo que potencia enormemente el factor puzle.
Pero si eso no te gusta, puedes probar con la restricción de vidas, lo que lo convierte en un juego en el que la habilidad se convierte en el auténtico reto. Del mismo modo, si la versión para ordenador ya contaba con un sistema de logros propio (e integrado en Steam, si se adquiere en esa plataforma), para la ocasión se ha añadido una docena de retos adicionales, que además no sólo tienen la función de alimentar el ego del jugador, sino que también le abren las puertas a nuevas opciones: reajustar la velocidad del juego, limitar la capacidad de rotación del escenario a tandas de 90º (como en ordenador), etc.
Desde luego, es un lujo que los contenidos adicionales del título se hayan centrado en expandir y potenciar el campo jugable, pues en la actualidad es mucho más fácil encontrarse con alguna cinemática o cualquier cosa por el estilo y pretender que es un importante paso para el juego. Broken Rules ha optado por analizar su propio título, adaptarlo a Wii para sacarle jugo al mando (parece concebido de base para la consola, incluso), y centrar todas sus novedades en potenciar sus virtudes jugables. Y los retos que propone recuperan la auténtica esencia de los mismos: recompensar al jugador no con un dibujo o cinco puntos para un marcador que a nadie con inteligencia normal le interesa, sino abrirle más opciones de juego.
Por desgracia, no todo es positivo: le faltan unas tablas de puntuaciones en línea, que sí están en ordenador, así como la posibilidad de compartir nuestras partidas y descargar (o subir) "fantasmas", en la mejor tradición de los arcades de carreras, para ver cómo lo hacen los otros y, claro, también que vean lo buenos que somos. En esta ocasión, los fantasmas se limitan a la opción local, entre las tres partidas diferente que se pueden guardar, y hay un modo contrarreloj también local, claro, pero aquí el juego pierde parte de la chicha que ha ganado en los demás frentes.
En la práctica, esto significa que la rejugabilidad se ve algo afectada, pues parte el reto adicional consistía en ver los tiempos de otros jugadores, e intentar superarlos. Incluso ver cómo lo habían hecho y aprender sus trucos. Al restringirse sólo al modo local, se pierde chispa. Pese a todo, la sensación general es que se compensa con los añadidos, los modificadores jugables, y los logros de los que hablábamos antes, pero eso sólo lo convierte en un mejor juego para un jugador; el componente en línea, aunque no lo transformaba en un multijugador real, sí aportaba cierto componente de esa clase al juego.
Conclusiones
Cuando se anunció que el juego llegaría a WiiWare, And Yet It Moves se convirtió en uno de los títulos que algunos más esperábamos para la plataforma digital de Nintendo, pues la versión para ordenador demostró una calidad fuera de toda cuestión. Esta versión mejora su control, expande los niveles, ofrece importantes e interesantes modalidades alternativas, y, en general, va más allá de lo que ya era un juego de calidad sobresaliente. En el camino se han perdido las opciones en red, lo que es una pérdida menor pero claramente suficiente como para alejarlo de una perfección que había rozado con la yema de los dedos. And Yet It Moves es ingenio hecho videojuego.