Análisis Sea of Stars, un maravilloso viaje a las estrellas (Switch, PS4, PS5, Xbox Series X/S, Xbox One, PC)
Sabotage Studio sorprendió a medio mundo en 2018 con su primer juego, The Messenger, una fantástica aventura de acción y plataformas de aroma retro que desprendía encanto, carisma, humor y buen hacer con una jugabilidad a prueba de bombas y un diseño de niveles impecable. Por si no fuese suficiente, su segunda mitad escondía uno de los mayores, mejores y más atrevidos giros que hemos visto nunca en videojuego alguno, una auténtica genialidad que lo ha llevado a convertirse en uno de nuestros títulos indies favoritos de todos los tiempos.
Con un debut tan potente, este pequeño estudio de desarrollo pasó a tener toda nuestra atención y no tardaría en volver a sorprendernos con el anuncio de su segundo proyecto: Sea of Stars, un juego de rol de corte clásico muy inspirado en las grandes obras maestras japonesas de la generación de 16 bits, teniendo en Chrono Trigger su principal referente. La confianza en el equipo tras The Messenger era tal que su campaña de financiación en Kickstarter acabó amasando más de 1,6 millones de dólares canadienses, superando así por muchísimo el objetivo de 133.000 que se habían marcado para poder hacer realidad este sueño que tenían.
Desde entonces, hemos tenido que esperar tres años para poder echarle el guante a su versión final y si algo podemos confirmar tras haberla completado de principio a fin es que Sabotage Studio lo ha vuelto a hacer, firmando un auténtico juegazo con el que nos han dejado bien claro que su primer proyecto no fue un simple golpe de suerte.
Aquí hay muchísimo talento y si sois de los que echáis de menos los JRPG de antaño, en esta obra vais a encontrar una aventura prácticamente imprescindible. ¿Los motivos? No tenéis más que seguir leyendo.
El viaje de los guerreros del solsticio
Su premisa argumental nos lleva de vuelta al mundo de The Messenger con una historia que se sitúa muchísimo tiempo antes de los hechos que tuvieron lugar en dicho juego y que se entiende por sí misma, relegando las conexiones a una serie de guiños y pequeñas sorpresas que como fans nos han sacado una sonrisa de complicidad, pero que no afectan lo más mínimo al guion ni a su disfrute.
Así pues, encarnaremos a un par de jóvenes que tienen el poder para hacer frente a los Moradores, unas peligrosísimas bestias que si no son liquidadas a tiempo podrían acabar por convertirse en Devoradores de Mundos y poner toda la existencia en peligro. Como no queremos dar más detalles de los necesarios, a partir de aquí podéis esperar un viaje repleto de aventuras, temibles villanos, giros argumentales, grandes revelaciones y nuevos amigos que se acabarán por unirse a nuestra causa.
La historia como tal es muy simplona y bastante predecible, aunque, curiosamente, funciona sorprendentemente bien gracias a esa simplicidad y ese aroma clásico que desprende, ya que su mayor preocupación es la de sumergirnos en un relato en el que siempre están ocurriendo cosas y que no nos dé un solo respiro. El ritmo del guion es sobresaliente y no habremos terminado de salir de una situación cuando ya nos están metiendo en una nueva aventura completamente distinta, por lo que no hay ni un solo momento de relleno que entorpezca lo más mínimo la narración. Sí, esto hace que el título esté repleto de "casualidades" y explicaciones extremadamente convenientes para conseguir que las cosas siempre estén en marcha, pero no es algo que llegue a molestar.
Algo parecido nos ha pasado con sus protagonistas, quienes tienen el suficiente carisma como para conseguir que les cojamos cariño a pesar de que no están especialmente bien escritos. De hecho, hemos echado en falta un mayor desarrollo y evolución en todos ellos, especialmente en los villanos, y ciertos arcos de personaje creemos que han quedado un poco desaprovechados. Desgraciadamente, la traducción al español tampoco ayuda demasiado, ya que está repleta de errores gramaticales y ortográficos graves que nos han impedido disfrutar plenamente de las conversaciones, algo que también sufre la versión inglesa. No os confundáis, se entiende todo fácilmente, pero la impresión que dejan los textos dista de ser la mejor.
Rol con aroma clásico y un toque moderno
Sin embargo, es en lo puramente jugable donde el juego saca a relucir sus mayores virtudes, ofreciéndonos una aventura muy clásica que cuenta con todos los elementos que podríamos esperar de los grandes JRPG de antaño: combates por turnos, un mapamundi, pueblos y ciudades, tiendas, posadas, niveles que subir y equipo que conseguir, personajes con los que hablar e interactuar, diferentes medios de transporte, poderosos jefes y, por supuesto, muchísimas mazmorras. Y todo ello manteniendo una estructura muy lineal que se va abriendo poco a poco y que no termina de darnos completa libertad hasta llegar casi al final de la odisea para que el guion nunca pierda fuerza.
Si habéis jugado cualquier JRPG de la época de los 16 bits tendréis muy claro qué es lo que os vais a encontrar aquí y es precisamente ahí donde radica uno de sus mayores atractivos, en la forma tan fantástica en la que replica una forma de hacer este tipo de videojuegos que se ha ido perdiendo con el paso de los años en favor de otros enfoques.
Ahora bien, Sea of Stars no vive solo de la nostalgia y si es un gran videojuego lo es por sus propios méritos, como bien demuestra, por ejemplo, su fantástico y divertidísimo sistema de combate. Aquí las batallas no son encuentros aleatorios, sino que veremos a los enemigos pululando por el mapa y el duelo comenzará cuando hagamos contacto con ellos. Y ojo, ya que las peleas tienen lugar en el mismo mapa por el que nos movemos, tal y como ocurría en Chrono Trigger, por lo que no nos transportarán a un escenario independiente, lo que ayuda muchísimo a aligerar las cosas al prescindir de transiciones entre la exploración y los combates.
A la hora de darnos de tortas, tenemos que tener en cuenta que en cada turno podemos escoger el orden en el que queremos que actúen nuestros personajes, aunque podremos saber cuándo van a atacar nuestros rivales por el número que aparecerá junto a ellos. Cada vez que hagamos una acción, la cifra bajará en uno y cuando llegue a cero será el momento en el que el monstruo nos ataque.
Esto se vuelve especialmente importante cuando van a ejecutar sus técnicas especiales, algo que se nos indicará con una serie de iconos que nos telegrafiarán el tipo de daño que debemos hacer para interrumpir al rival (por ejemplo, dos impactos con magia lunar, uno de daño cortante y otro de daño contundente) y que no pueda castigarnos con el hechizo o el movimiento único que estuviese preparando.
Al principio las combinaciones requeridas para interrumpir ataques especiales son muy sencillas, pero a medida que progresamos y aparecen monstruos y jefes cada vez más poderosos, la cosa se complica y nos obligan a usar muy bien nuestras cartas para poder parar las ofensivas rivales antes de que les llegue el turno de actuar. De hecho, hay veces en las que se dan situaciones en las que varios rivales van a preparar a la vez sus técnicas más mortíferas y nos van a obligar a tener que decidir qué blancos queremos priorizar y cómo prepararnos para recibir el impacto de los que no vamos a poder evitar, lo que dota a los enfrentamientos de una capa de estrategia muy interesante.
Como podréis deducir, las habilidades de nuestros personajes tienen diferentes propiedades que pueden ayudarnos a conseguir a tiempo el número de impactos requerido con los tipos de daño que nos piden, pues hay hechizos que golpean varias veces, otros que castigan al rival con varios tipos de elementos a la vez, movimientos que afectan a todos los enemigos en pantalla, etcétera, por lo que conocer bien a nuestros héroes es un requisito importante para triunfar.
Pero la cosa no termina aquí, ya que a medida que combatamos reuniremos puntos de combo, con los cuales podremos desatar técnicas combinadas entre dos personajes, y si usamos estas habilidades y nuestras técnicas especiales, rellenaremos el medidor necesario para poder desatar el movimiento definitivo de nuestros héroes.
Otros detalles a tener en cuenta es que existen comandos interactivos al más puro estilo Super Mario RPG, por lo que si pulsamos el botón correspondiente en el momento en el que vamos a acertar un golpe conseguiremos un impacto adicional y haremos más daño. Lo mismo ocurre al defender, así que es posible reducir la potencia de la ofensiva del rival si pulsamos el botón en el instante en el que nos van a golpear, algo que a veces deberemos hacer varias veces para protegernos de ciertos movimientos.
Adicionalmente, algunas de nuestras habilidades especiales tienen comandos interactivos propios que nos permiten potenciar sus efectos de diferentes formas si los sincronizamos bien, ya sea para devolver un boomerang lunar y provocar varios rebotes o para cargar una magia y lanzarla cuando llegue a su tamaño máximo antes de que pierda fuerza, por citar un par de ejemplos.
Aquí cabe mencionar que los ataques básicos también tienen una gran importancia en nuestra estrategia de combate, ya que nos permiten recuperar puntos de magia y liberar unos fragmentos de energía que podemos absorber para potenciarnos. Cuantos más absorbamos (hasta un máximo de 3), más dañino será el ataque de nuestro personaje ese turno y más potente su magia curativa. Adicionalmente, si un héroe tiene magia de forma innata y absorbe un fragmento, su ataque básico también hará daño del elemento mágico que tenga asociado.
Además, aunque el máximo de personajes en combate sea de tres, tendremos la posibilidad de intercambiarlos durante las batallas con los que tengamos en la reserva sin consumir ninguna acción, algo que necesitaremos hacer con frecuencia para adaptarnos a cada situación y poder contrarrestar las técnicas de nuestros rivales. Gracias a esto, todos los héroes son importantes, útiles y necesarios, por lo que no estamos ante un RPG que nos deje acomodarnos con nuestro grupo de favoritos y olvidarnos del resto.
La guinda la ponen los propios enemigos, pues el bestiario es extensísimo y desde el principio hasta el final no pararemos de ver nuevas criaturas completamente únicas con sus ataques exclusivos y sus características a tener en cuenta, lo que en este caso tiene más mérito de lo habitual, ya que han debido crear animaciones legibles y ataques con cierto "ritmo" para que podamos aprender a protegernos de ellos con los comandos de reacción. Es algo de lo que no fuimos consciente hasta bien avanzada la aventura, pero casi todas las zonas tienen su propia fauna, lo que ayuda muchísimo a hacer que los combates no se estanquen y siempre sean variados. Y ojo a los duelos contra los jefes, pues hay montones de ellos, todos diferentes, espectaculares y con unas rutinas fantásticas y muy bien diseñadas que nos han regalado unas batallas geniales.
Como veis, el sistema de combate recoge ideas que ya estaban presentes en los clásicos en los que se inspira, pero sabe darles una vuelta, aportar las suyas propias y crear algo nuevo que resulta a la vez familiar, refrescante y actual. Y todo ello con una ejecución finísima que le da muchísima entidad y evita que nos aburramos lo más mínimo a la hora de liquidar monstruos.
El sistema de progresión también es muy tradicional y bastante simple, por lo que solo tendremos que preocuparnos de equipar a nuestros personajes con unos pocos objetos y escoger el atributo que queramos que reciba una mejora extra al subir de nivel, así que apenas vamos a pasar tiempo en los menús, lo que acaba beneficiando a ese ritmo tan intenso que os hemos comentado que tiene la aventura. Como curiosidad, aquí la barra de experiencia es global para todo el grupo, así que al subir de nivel lo harán todos los personajes a la vez, lo que evita que haya héroes que se puedan quedar por detrás del resto.
Unas mazmorras entretenidísimas y bien diseñadas para una aventura con una duración perfecta
Por suerte, Sea of Stars no es solo divertido a la hora de pelear, ya que también consigue hacer de la exploración y el mazmorreo una experiencia muy gratificante. Si bien el avance por los escenarios suele ser bastante lineal, sus desarrolladores han sabido crear unos entornos muy dinámicos y con cierta verticalidad que nos harán interactuar constantemente con un buen número de elementos distintos, ya sea para escalar por paredes, hacer equilibrio sobre lugares estrechos, subir desniveles o lanzarnos desde cierta altura. Todo esto consigue que, de entrada, las mazmorras no transmitan la sensación de ser una simple sucesión de pasillos con monstruos, animándonos a estar pendientes a nuestro alrededor tanto para avanzar como para encontrar secretos que suelen estar escondidos de formas muy ingeniosas usando la perspectiva de la cámara.
Además, a medida que avancemos conseguiremos nuevas herramientas que nos permitirán llegar a sitios previamente inaccesibles, y en nuestro camino no faltarán un buen puñado de puzles que van aportando variedad al desarrollo. Eso sí, todos nos han parecido extremadamente fáciles, pero cumplen su función y resultan amenos de resolver. Como podréis suponer, también existen algunos minijuegos, como uno de pesca y uno de tablero, aunque siendo sinceros, no nos han apasionado demasiado. Por supuesto, también hay algunas misiones secundarias, como encontrar unos santuarios, dar con unas caracolas ocultas y otras que tienen algo más de narrativa asociada y con sus propios jefes, aunque casi todo esto está concentrado en la recta final y tampoco es que haya muchas.
En total, llegar al final es algo que nos ha llevado unas 25 horas, una cifra que nos ha parecido perfecta y que va en consonancia con los estándares del género de antaño, aunque debemos avisaros de que su final normal puede resultar un tanto decepcionante e incluso anticlimático. El problema es que uno de los requisitos para poder participar en la verdadera batalla final y contemplar la auténtica conclusión de la aventura nos ha resultado un tanto pesado y una forma bastante burda de alargar durante unas horas la duración de la aventura con una tarea nada estimulante y sin una gran justificación argumental. Obviamente, con una guía podéis aligerar mucho este trámite, pero no deja de ser un detalle que podría haberse resuelto de un modo más elegante.
Un precioso espectáculo pixel art con una banda sonora de lujo
El colofón final lo tenemos en su apartado audiovisual, el cual nos deleita la vista con unos gráficos pixel art increíblemente detallados que nos han fascinado con los sprites de los personajes y sus elaboradas y fluidas animaciones. Aunque busca emular el aspecto de los JRPG de 16 bits, a nivel técnico es un juego que hubiese sido imposible en consolas como SNES o Mega Drive, ya no solo por el detalle de los escenarios, sino por los efectos que se usan, la cantidad de colores que pone en pantalla y otros muchos detalles que nos recuerdan constantemente que lo que tenemos entre manos es un juego de 2023. Y todo ello con una dirección de arte preciosa y con personalidad que nos ha enamorado con la variedad de sus entornos y los momentos tan espectaculares que nos ha llegado a ofrecer en determinadas partes de la aventura.
Para rematar, la banda sonora es una auténtica maravilla compuesta por Eric W. Brown, el mismo compositor de The Messenger, lo que debería dejaros bien clara la calidad que atesoran sus partituras. De hecho, mantienen un estilo muy similar, aunque adaptando su ritmo e instrumentación a lo que cabría esperar de una gran aventura de rol, por lo que difícilmente podrían adaptarse mejor a todo lo que vemos en pantalla. Tanto es así que existen variaciones de cada tema según la hora del día que sea y hay infinidad de canciones de batalla, tanto para los combates normales como para los duelos contra los jefes. También hay otra clase de remezclas, pero lo mejor será que lo descubráis por vosotros mismos para no arruinaros ninguna sorpresa. Como curiosidad, entre los artistas invitados hay compositores como Yasunori Mitsuda, el compositor de Xenoblade Chronicles 2 y Chrono Trigger. Por su parte, los efectos también tienen un nivel altísimo y no existe doblaje de ningún tipo. Los textos, tal y como dijimos antes, están en español con una traducción mejorable.
Conclusiones
Sea of Stars puede que no sea un juego hecho en Japón, pero es de los títulos que mejor han entendido qué es lo que nos gustaba y apasionaba tanto del género, recuperando una forma de abordarlo que cada vez se prodiga menos. Sin embargo, lo nuevo de Sabotage Studio es mucho más que un simple homenaje al pasado cargado de nostalgia, es un juegazo de pleno derecho que sabe aportar sus propias ideas para crear una aventura sustentada en los clásicos y que a su vez ataca los problemas y molestias de antaño, dando como resultado una experiencia moderna y actual, pero con el sabor de antes. Puede que su historia y sus personajes no os vayan a cambiar la vida, pero el sistema de combate es divertidísimo, el ritmo de la aventura es perfecto, las mazmorras están genialmente diseñadas y audiovisualmente es una delicia, así que si alguna vez habéis sentido debilidad por el género, aquí tenéis una compra prácticamente imprescindible.
Hemos escrito este análisis gracias a un código para Switch que nos ha ofrecido Sabotage Studio.