Análisis de Has-Been Heroes (Switch, Xbox One, PS4, PC)
¿Qué hacen los héroes de las leyendas cuando se hacen mayores y sus aventuras se olvidan? Aceptar algunos encargos importantes, aunque lejos de la épica. O al menos eso cree el grupo de personajes cuando su tarea consiste en escoltar a dos jóvenes princesas a la escuela; pronto se encontrarán con más peligros de los imaginados.
Con este peculiar comienzo, Has-Been Heroes de Frozenbyte -los creadores de la saga Trine- nos ofrecen en esta ocasión un juego de estrategia y rol en tiempo real -y dosis de turnos- con perspectiva 2D. Es un planteamiento un tanto complejo de explicar pero dispone de un tutorial que detalla a grandes rasgos en qué consiste.
Disponemos de tres héroes iniciales –con muchos más a desbloquear- que se colocan en carriles. Por la parte derecha se aproximan oleadas de enemigos, lentamente en plan zombi, y cuando se activa el turno de uno de nuestros guerreros podemos lanzar un ataque. El objetivo: agotar la barra de resistencia, que equivale a una protección, para dañar su vitalidad. Si no hay mucha complicación rompes esta barrera; por una cifra igual de golpes el rival queda mareado, y si la superas con el combo lo enviarás volando atrás del golpe.
La táctica nos dictará qué héroes van mejor contra ciertos enemigos, y cómo emplear los turnos de cada uno. Es posible cambiar a los protagonistas de carril en cierto momento –justo mientras el compañero ataca y deja su espacio libre- para encadenar varios ataques a un mismo rival y así maximizar nuestro daño. Por ejemplo, no te interesará empezar un ataque con el personaje fuerte que da un único mandoble, sino otro de cortes rápidos que elimine la resistencia para luego entrar con la clase tanque. Cuando la presión por la cercanía del oponente sube, empezaremos a ver que no es tan sencillo como nos parecía.
Esta mecánica de combates es un poco más elaborada y tiene en cuenta muchas otras variables, el uso de debilidades elementales, conjuros y ventajas, como duplicar el número de ataques en nuestro turno. No es un juego muy profundo en la parte de estrategia, pero sí lo suficiente para que no baste con pulsar los taques sin más: debes prever los siguientes movimientos y el tiempo restante para recuperar el turno. También las magias ofrecen beneficios cuando determinadas trabajan en conjunto –caso de unir agua y hielo, mucho más efectivo que en solitario-.
En este título no hay exploración como tal, sino que funciona progresando por una serie de nodos donde aparecen los combates u otros eventos, caso de cofres y vendedores. Es bastante simple y menos divertido que la solución del poco conocido –y estupendo juego de estrategia- Grand Kingdom, que nos proponía avanzar por un tablero. Al menos, Has-Been Heroes nos permite tomar nuestra ruta preferida en cada intersección, pero se trata de una generación aleatoria y por tanto la mayoría de ocasiones lo mejor consiste en investigar la mayor parte del mapa para obtener los mejores recursos –y los necesitarás si quieres tener oportunidades contra los jefes finales-.
A este punto hay que poner un matiz, y es que en la teoría lo ideal es investigar toda la rejilla antes de enfrentarse al jefe, pero no es posible. Y lo hace por un sistema que impide retroceder muchos nodos. Volver sobre nuestros pasos nos lleva a una localización a oscuras –sí, en las visitadas- y se necesita consumir una vela; al inicio empezamos con una o dos, así que esto se hace casi inviable a no ser que realmente quieras regresar para abrir un cofre ahora que tienes su llave o pagar al mercader cuando tienes dinero. Algo completamente absurdo que sólo se entiende para forzar al usuario a que siga una ruta más o menos directa, y que termina por hacer del desarrollo una lucha tras otra.
Así como es fácil reconocer que Has-Been Heroes es original –hasta cierto punto- y que la abundante cantidad de desbloqueables que en teoría nos incentivan a regresar y mejorar, no está exento de algunos problemas en su jugabilidad. El primero de ellos es la curva de aprendizaje, y es que incluso los controles se hacen un tanto extraño. Necesitarás mucha práctica hasta hacer rápidamente lo que tienes planeado, no resulta especialmente intuitivo el esquema de botones y pasos que debes realizar para cada acción. Sin duda hay margen de mejora.
El segundo gran inconveniente es la disparatada dificultad que encontramos en muchas ocasiones, simplemente por un gran número de enemigos en pantalla con gran resistencia. No es el tipo de dificultad que te hace mejorar en tu planteamiento, del que aprendes por cometer un error. Has-Been Heroes te obliga a empezar de nuevo y buscar mejor equipamiento que podrías haber desbloqueado. En la práctica supone que el juego irá bajando su dificultad poco a poco, pero a simple fuerza de repetir partidas y por el factor suerte. Una duración ampliada artificialmente, como en la mayoría de roguelikes.
La escasa variedad de enemigos –sobre todo visual- tampoco ayuda a disimular la monotonía de la partida por la brutal penalización de la muerte; llega con gran esfuerzo a un jefe, muere, y deberás comenzar desde el principio. Además, los jefes pueden saltar entre carriles, desbaratando nuestra estrategia y, por tanto, convirtiéndose en combates que dependen de la aleatoriedad y no tanto en lo bien que hemos planeado la jugada.
Curioso que el apartado gráfico también parezca poco inspirado, un punto en el que Frozenbyte nos había dejado una buena impresión con títulos como Trine. Esta vez se aleja del 3D y apuesta por animación 2D estilo cómic. No está mal del todo, pero si tenemos en cuenta la repetitividad de enemigos y escenarios, las simplemente correctas animaciones o que no muestra un estilo propio más que el visto en centenares de juegos móviles y para Flash, no será un aspecto que impresione especialmente. La música tampoco destaca demasiado, aunque debemos agradecer que el narrador esté doblado al castellano. En cualquier caso, la historia o los diálogos no son una parte abundante del juego.
Conclusiones
Has-Been Heroes presenta una original variante de la estrategia táctica, con algunos puntos positivos pero también mucho de lo peor del roguelike. Incluso el aficionado a estos juegos deberá reconocer que la poca variedad de ambientes, enemigos y libertad fuera de lo que es el combate lleva la experiencia a la monotonía. Unido al inherente desarrollo basado en la repetición para obtener una pequeñísima ventaja en la siguiente partida hacen que el sistema de combate, que tenía buen potencial, quede sepultado por muchas otras decisiones cuestionables.
Hemos realizado este análisis en su versión de PS4 con un código de descarga que nos ha proporcionado Frozenbyte.