Análisis de Sumioni: Demon Arts PSN (PSVITA)
Sumioni: Demon Arts es un juego de acción lateral que nos pone a los mandos de Agura, un demonio de tinta que ha sido liberado para acabar con Seimei que está llevando a Japón hacia la destrucción. La historia de Sumioni se nos va narrando a lo largo de párrafos en completo inglés que se va escribiendo sobre bellas ilustraciones adornan la pantalla. Es una historia interesante que a lo largo de sus seis finales nos desvela todos los detalles de la aventura de Agura, Yohimi y Shidou que fueron liberados por el maestro del Sumi-e para liberar Japón.
Sumioni es un juego de acción lateral con desarrollo de izquierda a derecha tradicional. Como juego de acción Sumioni nos presenta unas mecánicas que si bien algunas son algo novedosas no dejan de hacerse simples y repetitivas al poco de jugar.
Para lograr restaurar la paz en Japón, Agura cuenta con diversas habilidades que intercalan el control tradicional y el táctil. Contamos con un botón de salto y otro de ataque.
Podemos realizar un desplazamiento rápido en el aire y en el suelo, pero por ejemplo no contamos con combos, con lo que aporrearemos el único botón de ataque de forma continuada hasta acabar con nuestro enemigo sin ningún ritmo ni secuencia. También podemos pulsar arriba para saltar y atacar pulsando sobre la pantalla táctil. De modo que el juego está hecho para que podamos jugar con una mano sobre el stick izquierdo o la cruceta y la otra para manejarnos en la pantalla táctil. Realmente esta es la manera de jugar a Sumioni más factible ya que a veces tendremos que crear plataformas de tinta en medio de un salto y para ello conviene tener una mano libre.
El control no es todo lo preciso que debería y a veces saltaremos sin querer o las acciones táctiles no serán precisas. El resto de habilidades usan la pantalla táctil. También podemos anular proyectiles pulsando sobre ellos, lo cual es muchas veces más útil que esquivarlos. Pulsando L pausamos el juego y podremos usar los poderes de Agura de modo que seremos capaces de invocar a dos demonios de tinta o bien crear fuego o truenos. Si entramos en modo pausa y deslizamos el dedo sobre la pantalla creamos una línea de fuego para abrasar enemigo y obstáculos y si dejamos pulsado el dedo sobre la pantalla creamos una nube que lanza relámpagos.
Podemos invocar a Yohimi que es una diosa Fénix y atacará por el aire o bien Shidou que hará lo propio por tierra. Para invocarlos nos aparece una especie de reloj de arena sobre el que se hace un trazo en un orden determinado y nosotros tenemos que hacerlo igual para que la invocación surta efecto. Por otro lado contamos con una barra de vida y otra de tinta que limitará el uso de los poderes. Para recargar la barra de tinta podremos recoger ítems que sueltan los enemigos o pararnos y rascar el panel trasero imitando el moviendo de moler piedras para crear polvo para hacer tinta.
Sumioni tiene una estructura de fases en forma de árbol de modo que hay fases que conducen a dos distintas y esto nos llevará a los 6 finales que tiene el juego. El destino se decide por la puntuación que obtenemos al final de modo que podemos conseguir de una a tres estrellas. Si conseguimos tres estrellas iremos por un camino y en otro caso por el otro. Desde el menú de pausa tenemos acceso a ver el árbol de niveles. El juego nos deja salvar al acabar cada una las 30 fases que tiene, cuya duración es bastante escasa siendo el objetivo de muchas pasarlas lo más rápido posible, incluso en escasos treinta segundos. La estructura de las fases es casi calcada una de otra y en general bastante malo.
Es aquí don empiezan los problemas del juego. A la escasa duración de las fases les unes un diseño repetitivo y además poco inspirado y empiezas a ver que lo que te queda por delante no te va a gustar nada. La duración del juego bebe de obligarnos a rejugar el camino completo para acceder a las fases que bifurcan la historia de modo que no hay accesos directos a las fases. Lo que si podemos hacer es mantener varios puntos de guardado y cargar y cargar hasta que consigamos la tres estrellas para ir al camino alternativo, pero esto hará que machaquemos las partidas.
Sumioni es un juego artísticamente muy bonito y con un carácter muy personal, los fondos representan caracteres de escritura, y algunos dan la sensación de formar parte de una pintura de tinta con imágenes que van cambiando de color continuamente. Es cierto que no es ningún alarde de potencia, pero el trabajo resulta gratificante. No hay demasiados enemigos diferentes y los efectos no son devastadores pero como decimos se ha hecho un notable trabajo artístico. El estilo del juego y del que toma su nombre es el Sumi-e o Suiboku y se trata de un estilo de dibujo con tinta que pertenece a la escuela de pintura japonesa, a pesar de que se originó en China. Es un estilo realmente bello y peculiar y el juego, sobre todo en las ilustraciones y fondos capta muy bien la esencia de este arte.
La melodías que nos acompañan están bien en general y casan perfectamente son el estilo del juego aportando un buen equilibrio con sonido tradicionales y melodías que acompañan el ritmo de la acción. En general tiene buenas composiciones con un marcado toque oriental siguiendo con la tónica del juego general.
En líneas generales Sumioni es un juego que empieza bien pero se desinfla rápidamente y además es corto. Tiene muchas carencias que chocan con el cuidado trabajo artístico. El hecho de no poder elegir nivel y tener que andar guardando a cada momento se convierte en algo tedioso, es una decisión de diseño que no nos ha gustado. Podrían haber optado por un sistema de elección de niveles para poder repetir las fases que queramos y así mejorar la puntuación en las mismas y navegar sin tedio a los distintos finales. Otro aspecto que tampoco nos ha gustado es la nula evolución de las habilidades. Lo que tenemos es lo que hay y pensamos que un sistema de combos aunque fuese simple o de adquisición de nuevos demonios o evolución hubiese ayudado a crear un juego más llevadero, pese al tedio repetitividad que destila.
Como decimos el principal problema es que el juego se hace repetitivo demasiado pronto. El diseño de niveles casi siempre el mismo y además es malo. Tenemos la sensación de jugar una y otra vez la misma fase y el mismo enemigo. En un juego donde el mayor atractivo es mejorar la puntuación de las fases no entendemos como nos castigan una y otra vez en repetir todo desde el principio. La palabra que mejor describe a Sumioni es repetitivo y es una repetición que no resulta nada divertida. Sentimos mucho decirlo pero es un juego a medias y eso siendo generosos. Hay juegos que son divertidos y con un diseño o acabado feo o simple, pues Sumioni es todo lo contrario, es bonito pero es muy aburrido. Al final nos encontramos con que lo que prometían las pantallas y videos tan bonitos que veíamos era un envoltorio precioso para algo pobre y carente de diversión.