Análisis de Soul Sacrifice (PSVITA)

No juzgues un libro por su portada. Soul Sacrifice es algo más que un juego de caza al uso.
Soul Sacrifice
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
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SONIDO
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NOTA
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DIVERSIÓN
9
JUGABILIDAD
9
Análisis de versión PSVITA.

Soul Sacrifice es uno de esos juegos que a simple vista engaña: hasta que no pones las manos en él te causa una falsa impresión. Por suerte, Sony ha puesto a disposición de los jugadores una amplia demostración que despeja muchas dudas de su desarrollo, y te recomendamos probarla unas cuantas horas antes de decidir si lo último de Keiji Inafune y Marvelous es justo lo que buscas. Seguramente tras hacerlo ya habrás confirmado su compra.

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Sony presentó Soul Sacrifice hace un año como una gran colaboración entre talentos japoneses –un Inafune estrenando su libertad tras la marcha de Capcom y Yasunori Mitsuda en la banda sonora-, una superproducción exclusiva para Vita muy ambiciosa. Es un juego de rol de acción, o un juego de acción con toques de rol –la frontera es algo difusa- pensado para el multijugador con una temática muy marcada. Precisamente ese tono oscuro, lúgubre y casi gore fue su carta de presentación, con ilustraciones, secuencias e información que detallaban una fantasía oscura en la que el jugador debía hacer constantes sacrificios, tanto de enemigos y compañeros como de su propio cuerpo. Todo esto en el producto final ha sido rebajado, al menos gráficamente, ya que no se ha plasmado con demasiada crudeza ni se regodea en las amputaciones, aunque se mantenga como idea para la jugabilidad y argumento.

El ambiente es en cierta manera uno de los protagonistas del juego. Marvelous ha conseguido imprimir al mundo de Soul Sacrifice una sensación de desasosiego, pesimismo y realismo fantástico similar al de From Software con Demon´s/Dark Souls. Ese es uno de los pocos puntos en común con las citadas sagas. La personalidad de este juego es tan fuerte que encandilará a algunos jugadores y probablemente desagrade a otros. Como hemos comentado, no se incluyen escenas gore ni sangre gratuita a chorros, es una dureza mucho más subliminal y efectiva. El argumento parte de un punto muy interesante: somos un prisionero de Magusar, un terrible hechicero, esperando que llegue nuestra hora en la celda de un páramo desolador. Es cuestión de horas o días que llegue nuestro turno.

Por suerte para nuestro personaje, no se encuentra solo en la celda, allí se esconde entre la mugre y huesos de cadáveres, fuera de la vista de Magusar, un endemoniado libro con ojos, boca y pensamientos propios. Es Librom, una especie de diario que recoge en sus páginas las historias de hechiceros, sus combates, sus viajes, sus secretos. El libro nos revela que ahí se encuentra el secreto para derrotar al sanguinario mago, motivo más que suficiente para empezar a leer con atención lo que nos cuenta. La interfaz en un principio es algo caótica –elegimos capítulos en una especie de índice, pasamos páginas, entramos en capítulos que contienen más misiones, etc.- pero está realizado de una manera muy coherente con la idea del libro, algo que el jugado sabrá apreciar a medida que avanza desbloqueando las hojas.

El argumento podríamos decir que no es excesivamente original en cuanto a lo que nos narra. De hecho nos ha recordado un poco a Harry Potter y el misterio del príncipe en cuanto al hecho de conocer el pasado de nuestro enemigo –leemos la historia de un mago que se encontró con él- mediante textos que nos dejan entrever que incluso el mayor villano tiene sus luces y sombras, matices que lo hacen complejo y humano. Pero no, el mayor acierto de los desarrolladores ha sido la narración. No importa tanto lo que nos cuenta sino cómo lo hace. Y en Soul Sacrifice está hecho de manera sobresaliente, mediante una voz en off -en inglés con textos en español- que nos va descubriendo con frases cortas y directas los acontecimientos.

Es una historia de la que podemos esperar personajes tomando decisiones duras y difíciles –el tema del sacrificio es constante-, pero también que aquellos hechiceros que odiábamos muestren una cara amable; contrariamente a lo que podría parecer en un principio, no son giros forzados para causar sorpresa, forma parte del buen desarrollo sicológico de cada hechicero que encontraremos en estas historias. Es de alabar la cantidad de trasfondo de cada personaje que se ha conseguido dar con unas pocas pinceladas y sin secuencias cinemáticas.

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Tenemos por tanto que el protagonista del juego, nosotros, se va a convertir en un lector forzado de las historias del libro. A medida que revive las historias de Librom adquiere la experiencia y poder de estos encuentros, como si los hubiera vivido. Vamos a encontrar una historia principal compuesta por varias historias importantes –cada una desgranada en capítulos que representan un combate- así como otras misiones alternativas, unas de menos peso argumental pero con más personajes peculiares –que serán nuestros acompañantes cuando juguemos en solitario- y otras cacerías sin más propósito que eliminar monstruos –es decir, sin trasfondo-, los pactos de Avalon para el juego en red.

El orden es a gusto del jugador, vamos desbloqueando nuevas misiones según avanzamos, y de hecho lo mejor es jugar de manera no lineal. Es posible que avanzando en la historia personal de un hechicero –acompañando sus cacerías- nos topemos con un archidiablo –un jefe- que, con nuestras estadísticas, nos sea imposible o muy difícil ganar; en ese caso, lo preferible es jugar a alguna de las otras historias abiertas que tengamos para subir habilidades y regresar más tarde. Como dato curioso, tenemos que casi desde el principio se nos da la oportunidad de luchar contra Magusar –esto, obviamente, fuera del libro-, pero no esperes hacerle cosquillas sin ir bien entrenado.

A diferencia de Monster Hunter, la acción de Soul Sacrifice transcurre en arenas cerradas. Tras leer la parte de historia del juego, saltamos al escenario en el que transcurre el combate, zonas de dimensiones variables –grandes o medianos-, más o menos laberínticos, pero no es un mapa o mazmorra que recorramos buscando presas ocultas. Eh aquí por qué no estamos ante un juego de caza al uso: no existe sensación de caza. Dependiendo de nuestras expectativas esto puede ser un punto positivo o negativo. Pero está bien explicado: Soul Sacrifice se centra en la acción, ahorra al jugador los tiempos muertos explorando desiertos rocosos o bosques porque sus enemigos aparecen en un espacio que podemos tener controlado. Se nota que ha sido pensado para portátil: las partidas más fáciles tienen una duración aproximada de 5 minutos, y es fácil cortar el juego por este desarrollo en forma de goteo de misiones. Resulta que se hace muy adictivo precisamente por eso: siempre hay "otra misión más" que puedes completar en poco tiempo. Si el juego hubiera sido creado para PlayStation 3 –o cualquier consola doméstica-, probablemente habría sido una mala decisión de diseño; en PS Vita, parece perfecto.

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El tipo de misiones más habitual es el de liquidar a todos los enemigos de un área, o un número determinado de ellos. Hay algunos casos algo diferentes, y en ocasiones las líneas del libro que parecen casi borradas deben ser recompuestas antes de jugar –entramos en una versión alterada del mapa para buscar recuerdos-. Luego tenemos los encuentros contra jefes, bestias enormes y poderosas que son sin duda uno de los puntos fuertes del juego. Estas batallas llevan más tiempo del habitual 15, 20 o más minutos, y una estrategia bien planteada para saber cuándo atacar y cuándo retirarse. El juego se adapta según los personajes del combate, y dependiendo de su número o si son controlados por la inteligencia artificial o son jugadores reales la vitalidad de ellos varía, de modo que Soul Sacrifice es siempre divertido, tanto en solitario como acompañado, y lo que es más importante, es posible terminar las batallas sin estar obligado a la compañía.

El combate se basa en la magia, la personalización y la estrategia. Es un sistema complejo, tanto como el de un auténtico juego de rol en el que la victoria depende de muchos factores. En primer lugar, los ataques del jugador son magias obtenidas mediante tributos, algunos de origen grotesco –como hemos comentado, en la práctica no se ve al jugador arrancándose órganos internos de manera violenta-. Cada tributo tiene un número determinado de usos, un daño y afinidad elemental. Como es de esperar, una magia poderosa quizás sólo pueda ser utilizada una vez en combate, mientras que otras permiten varios usos y una mayor duración de sus efectos. No todos los tributos son ofensivos, hay curas o mejoras temporales que proporcionan ventajas en los momentos más difíciles.

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Durante las partidas coleccionaremos decenas, centenares de tributos, pero a la hora de saltar a la acción sólo podremos elegir seis, divididas en dos equipos de tres, cada una asociada a un botón –X se reserva para esquivar-. Con el gatillo R intercambiamos esta paleta de acciones en tiempo real, sin pausas. Podemos organizarnos como deseemos, una pestaña para las magias más poderosas y la otra para las defensivas, o asociar siempre cuadrado para elementos de fuego. La conclusión es que debes ir bien equipado para el combate con recursos para todo tipo de contratiempos. A nosotros por ejemplo nos gustaba ir repletos de magias de fuego hasta que nos enfrentamos a un demonio rodeado de ratas repletas de llamas a las que nuestra magia no dañaba –o apenas lo hacía-. ¡Gran error! Los tributos también pueden ser potenciados cuando disponemos de varios del mismo tipo y así aumentar el número de usos, aunque el gasto se hace exponencial a medida que vamos mejorando.

Es inevitable que durante las partidas, cuando nuestras magias se limitan a cinco o diez usos, acaben agotadas antes de finalizar la misión. Existen varias formas de rellenar su número y volver a la acción; una de ellas es meditar brevemente frente a algunos puntos del escenario, lo que sirve para dar algo de exploración a los entornos. Muchos de estos puntos son bien distinguibles: árboles resecos, banderolas de caballeros caídos, cofres, etc. –depende de la ambientación-, pero no hace falta que des con ellos por casualidad, existe una visión especial, "ojo de la mente", para ver lo que el ojo normal no puede –un estado en el estás desprotegido-. Cuidado, porque estos puntos son limitados y un derroche de magias puede llevarte a una muerte segura. Da un toque de estrategia y ahorro de recursos muy interesante. Entre los objetos del escenario es posible obtener armas, escudos, curas y otro tipo de mejoras, que son una gran ayuda sin hacer gasto de nuestro propio inventario.

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Otra forma de obtener más magia es sacrificando monstruos –por eso los jefes siempre van acompañados de ellos, son necesarios para recargar nuestro ataque-, aunque para esto debemos explicar una de las características más importantes del juego derivada del tema principal: todo tiene un coste o sacrificio. Existen dos parámetros principales que definen a nuestro personaje y su evolución, dos niveles. Uno representa la salud y defensa del personaje, mientras que el otro el poder de ataque y daño mágico. Con la muerte de cada enemigo se nos brinda la oportunidad de salvar o sacrificar las almas, lo que aumenta una cantidad de puntos cada indicador independiente de los dos parámetros.

De esta manera, vamos subiendo de nivel, y según nuestras decisiones podemos crear un hechicero totalmente enfocado al ataque, uno con mucha resistencia o algo equilibrado. Esta salvación o sacrificio además proporciona algo de vitalidad durante la partida o rellena las magias que disponemos en ese momento, por lo tanto la elección depende también de los apuros que estemos pasando en ese momento concreto. Algunas muertes también pueden mermar puntos del lado opuesto, es decir, aumentar una cifra más de lo normal el daño pero también restar de la salud.

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La decisión de evolucionar uno u otro tipo de poder cambia, en el fondo, la forma de jugar. Un jugador conservador, que prime la salud por encima del poder mágico, podrá resistir más tiempo los ataques antes de consumir magias de curas, le será más fácil auxiliar –o sacrificar- a compañeros que caigan muertos. El jugador ofensivo acabará antes con los enemigos pequeños –lo que evita situaciones de peligro- y aunque necesitará acudir a recargar sus ofrendas de curas más a menudo, al aumentar el poder mágico, estas magias también proporcionarán más salud. En teoría ambas formas son válidas para llegar a la victoria.

No todas las ofrendas se rigen por cantidad de usos. Hay una curiosa consistente en un chorro de sangre –un ataque a larga distancia- que consume vitalidad. Si estás dispuesto a ese sacrificio, puedes utilizarla mientras no mueras. Lo que sí es cierto es que si utilizas demasiado una de estas ofrendas sin rellenar su uso la perderás, aunque no irreversiblemente. Existen muchos tipos de magias divididas en varias categorías, ya que un mismo tipo de movimiento puede tener varias versiones elementales. Por ejemplo, lanzar un fuego que recorre el suelo frente a nosotros también puede hacerse con hielo.

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Los ataques tienen diferentes rangos de daño: terrestres, con proyectiles a larga distancia o que requieren el uso activo por parte del jugador, los que vienen a ser armas creadas mediante magia. Es vital conocer cuál conviene con cada tipo de enemigo y jefe, ya que de poco sirve llevar todas las magias a ras de suelo contra monstruos voladores. Tras unas horas de juego, con ya muchas acumuladas, la gestión de ofrendas, su mejora e incluso sintetizado –para crear otras- se convertirá en un elemento clave con el que experimentar.

Hay mucho por contar del profundo sistema de combate y personalización. Existe un tipo de grandes sacrificios que un jugador puede realizar bajo ciertas condiciones, los llamados ritos negros; el primero que obtenemos consiste en utilizar nuestra piel para causar un daño masivo en la zona que sólo aparece cuando nuestra vitalidad corre peligro. Mientras que las ofrendas normales –las que asociamos a botones- rellenan automáticamente sus usos –igual que la vida- entre combates, estos potentes sacrificios si tienen un castigo o contrapartida permanente hasta que no lo remediamos, como restar la mitad de la defensa o perder visión –si has ofrecido tu ojo-.

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Un efecto que normalmente te incapacitaría para jugar más partidas de manera decente. ¿Es irreversible? No. Librom lagrimea de vez en cuando, y podemos recoger las gotas para revertir algunos acontecimientos que no nos interesan: estos sacrificios son uno de ellos, o por ejemplo, recuperar una ofrenda que ha sido utilizada en exceso. El coste de las lágrimas va aumentando a medida que las usamos, así que es conveniente salir del libro y ver la portada de Librom tras terminar cada misión con la intención de recoger unas gotas por si en un futuro se necesitan. Es una mecánica un tanto curiosa para castigar el abuso de los ritos.

Otro elemento para configurar nuestro hechicero son los sellos de nuestro endemoniado brazo derecho. En él hay espacio para colocar unos tatuajes que ofrecen ventajas determinadas, desde potenciar ataques de un determinado elemento o de un tipo de rango a mejorar la salud y resistencia. Vendría a ser la equitación de objetos y armaduras en un juego de rol. A medida que obtenemos más sellos las posibilidades de dedicar al mago de una forma concreta se amplían.

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Hasta ahora hemos hablado principalmente del modo historia, y no es para menos, está bastante cuidado en comparación a otros juegos similares. Pero, como sabemos, gran parte del interés de Soul Sacrifice también se encuentra en el juego en red. La principal diferencia es que ahora, cuando un compañero cae, podemos salvar su vida a costa de la mitad de la nuestra, o sacrificar su cuerpo a una causa por el bien común, un conjuro devastador. Cuando sacrificas personajes controlados por la inteligencia artificial quizás la decisión no sea tan trascendente, pero cuando se trata de un conocido llegan las dudas.

El jugador sacrificado podrá contemplar el resto de la partida y con ventajas, como ver datos concretos de la vitalidad de los enemigos –en el juego normal, sólo lo intuimos por el color de su aura con la visión especial-, además de afectar a jugadores y enemigos tocando la pantalla. Aunque no obtienen experiencia, sí pueden conseguir extras si la misión está terminada. En definitiva, como prometió Inafune, en este juego tienes compañeros, pero no necesariamente amigos.

El juego en red –con creación de salas, sistema de invitaciones y búsqueda de partidas- es muy recomendable para las misiones más duras. La inteligencia artificial es decente, pero nunca igualará a los jugadores reales. Contra los jefes una ayuda extra, siempre y cuando sean jugadores competentes –más que nada, porque de lo contrario estás elevando la vitalidad del enemigo gratuitamente-, se consigue exprimir mucho mejor las estrategias conjuntas y es donde el sistema de combate realmente brilla. Mencionar que los desarrolladores también han incluido opciones de Near para dejar regalos a otros usuarios de PS Vita.

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Soul Sacrifice es un juego notable, con algunos pequeños puntos negros a mejorar. La variedad de enemigos –en especial los "normales", no jefes- es escasa, o al menos no anda sobrada. Hay varias clases de un mismo tipo de criatura –una rata mutante, el gato que vomita veneno, arañas, cuervos, etc.- pero no es suficiente cambiar el tipo de ataque y su color exterior. No habría estado de más ampliar el tipo de razas aunque sea sólo por cuestiones estéticas, ya que a nivel jugable hay los suficientes para cubrir todo tipo de ataques –terrestres, aéreos, rápidos, lentos…-; en ese sentido no es un gran defecto. Dicho esto, que es cierto, también hay que reconocer que el número de jefes es numeroso y aunque algunos también se repiten con ligeros cambios –en especial los limos- son mastodónticos, peligrosos y todo un reto a nuestra resistencia. A mitad del juego las misiones contra jefes serán tan numerosas como las simples cacerías, y eso es una buena noticia porque ofrecen los momentos más tensos, divertidos y emocionantes del juego.

Por un lado tenemos que la curva de dificultad es buena, bastante buena, e incluso los novatos podrán ir escogiendo las misiones más cómodas antes de enfrentarse a los peligros reales. Y en el peor de los casos, podemos repetir misiones para subir de nivel y obtener más recompensas. Pero a veces da la sensación de que no todo está bien explicado, tardarás un tiempo en controlar todos los parámetros y estrategias mediante la experiencia. El manual –digital- se limita a mencionar el uso de cada botón y durante el juego la información es igualmente breve. Parece un juego del que se hablará mucho en foros y comunidades buscando las mejores estrategias y consejos.

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Nuestra última crítica a lo que no funciona tan bien como debería son los gráficos. El apartado artístico es bueno y mejora aún más la impresión general, y ojo porque no todos los escenarios son decadentes y oscuros. Como excepción podríamos decir que los monstruos menores son un tanto genéricos, aunque está claro que se ha querido reservar la originalidad para los jefes. Es una pena que Marvelous –de la cual tampoco esperábamos un portento técnico- no haya conseguido mejorar el apartado gráfico, que no aprovecha del todo la potencia de PS Vita.

Tiene detalles auténticamente de Vita que no serían posibles en otra portátil, con gran escala en criaturas y escenario y enemigos numerosos sin apenas atisbos de ralentización, efectos de luz y algunas texturas de calidad entremezclados con modelados del escenario normalmente simples, ciertas texturas por debajo de la media y parece que una resolución no nativa de la pantalla –o falta de suavizado en los bordes-. Seamos claros, los gráficos dan la talla de sobra y más teniendo en cuenta que el propio género de la caza mayor en portátiles no destaca en esto, pero hay margen de mejora para un título que debía iniciar la segunda oleada de lanzamientos de la consola.

La banda sonora corre a cargo de Yasunori Mitsuda y Wataru Hokoyama. Mitsuda es de sobra conocido por la mayoría de jugadores: Chrono Trigger/Cross, saga Xenogears, Inazuma Eleven o el reciente Kid Icarus: Uprising son sólo algunos de sus trabajos. Y eso es garantía de calidad. Ayuda mucho, junto con la dirección artística, para crear el tipo de ambiente de misterio y fantasía tanto en la lectura de Librom como en los combates. En general es música orquestal, con ocasionales coros, pero tampoco tiene miedo de utilizar guitarreos para los momentos de más acción. El doblaje en inglés es también muy bueno –existe una descarga para escuchar las voces japonesas- con unos actores muy metidos en su papel.

Conclusiones

Soul Sacrifice, aunque no es perfecto, funciona muy bien en lo esencial. Y eso hace que a diferencia de otros juegos, mejore a cada partida –lo cual es todo un logro dentro de lo que es una jugabilidad repetitiva por naturaleza-. Pese a que el comienzo es algo desconcertante, a medida que pasan las horas engancha más y los retos van subiendo el listón a la velocidad justa para que deseemos seguir evolucionando, por no hablar de que cada partida en multijugador es siempre diferente.

¿Es Soul Sacrifice "el Monster Hunter" que, se dice, necesita PS Vita? No, no lo es. Dejar claro eso en el análisis es uno de nuestros objetivos. Es el mejor lanzamiento de acción pensado para cooperativo de PS Vita disponible actualmente, es muy sólido como experiencia en solitario -gracias a su genial historia-, y es bastante más profundo de lo que aparenta en un principio, pero no viene para clonar la fórmula cazadinosaurios ni busca un enfrentamiento directo con Capcom.

Keiji Inafune y Marvelous han buscado crear una nueva saga con suficiente diversión como para que durante muchas, muchas horas, no pienses en más que en sacrificar criaturas y restaurar tus ofrendas. Por algo es uno de los juegos más adictivos de la portátil.

Ramón Varela
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Género/s: Action-RPG / JRPG
PEGI +18
Plataformas:
PSVITA

Ficha técnica de la versión PSVITA

ANÁLISIS
9
  • Fecha de lanzamiento: 30/4/2013
  • Desarrollo: Marvelous Entertainment / Comcept
  • Producción: SCE Japan Studio
  • Distribución: Sony
  • Precio: 39,95 €
  • Jugadores: 1-4
  • Formato: Tarjeta
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: hasta 4 jugadores
COMUNIDAD
8.43

Soul Sacrifice para PSVITA

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#25 en el ranking de PSVITA.
#119 en el ranking global.
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