Análisis de Oddworld: Stranger's Wrath PSN (PSVITA)
Todo el mundo que lleva ya algunos años en este mundo será capaz de recordar sagas que vieron mejores días, y que han pasado de estar en lo más alto a caer en el olvido, sólo salvadas de la muerte por el recuerdo de los aficionados. A veces, y sólo a veces, resurgen de sus cenizas. Aunque sea a modo de revisiones o ‘remakes’ adaptándose a los estándares gráficos actuales, la saga Oddworld es uno de esos fénix virtuales que renacen en estas fechas, haciendo un repaso a sus juegos más icónicos y llevándolos a las consolas actuales.
El que nos ocupa es Oddworld: Stranger’s Warth, un juego que salió en 2005 en la Xbox original, y que nos proponía una particular aventura en el que la jugabilidad en primera y tercera persona se confunden, dispuesta en un mundo –casi– abierto en el que los jugadores pueden explorar a su libre antojo esta recreación del universo de Oddworld. Ambientado en un Salvaje Oeste poco común y, consecuentemente, bastante diferente del que estamos acostumbrados a ver en televisión.
La esencia aventurera
Oddworld: Stranger’s Warth, comienza con Stranger, un cazarrecompensas protagonista de la aventura. El nombre es una pieza clave perdida en la traducción al castellano, ya que ‘stranger’ en inglés se refiere a alguien extraño, de fuera, y en este caso en particular, a un forastero. Esto crea una línea difusa argumental algo cómica en la que no sabemos si todo el mundo conoce a este personaje o simplemente lo llaman ‘forastero’ –algo muy común en este ambiente western– y coincide con su nombre. De un modo u otro, nuestro objetivo es reunir el dinero suficiente para someternos a una misteriosa operación. Esto nos lleva a un pequeño pueblo en el que un renombrado doctor, aparentemente, podría llevarla acabo por una determinada cantidad de dinero.
Así comienza Oddworld: Stranger’s Warth argumentalmente, mientras descubrimos poco a poco su particular jugabilidad. El último juego "nuevo" de la saga hasta el momento nos pone en un mundo parcialmente abierto, donde tenemos relativa libertad para elegir nuestro destino, si bien está condicionado por las misiones que tendremos que realizar, basadas generalmente en nuestra condición de recompensas. Los escenarios son generalmente amplios, y están centralizados por el mencionado pueblo, centro neurálgico del juego en el que se concentra el núcleo del juego. Durante nuestra aventura combinaremos dos estilos de juego muy distintos, que alternan las plataformas con los llamados shooters.
Personalidad propia
Y es que este título combina la perspectiva en tercera persona con la cámara en primera propia de un juego de disparos –los llamados FPS– adaptándose a las necesidades del jugador en según qué momento. La cámara en tercera persona permite adaptarse a la exploración. En ella podremos correr, trepar por cuerdas o realizar distintos golpes (para, por ejemplo, romper vallas de madera y progresar o noquear enemigos) mientras que la cámara en primera persona nos permite disparar con nuestra peculiar ballesta, desplazarnos, saltar y realizar un golpe sencillo.
Otra de las característica que diferencia a Oddworld: Stranger’s Warth de la mayoría de juegos de disparos es que en este caso la munición no son balas, sino animalitos que tendremos que "capturar". La munición que utilizaremos con nuestra ballesta estará correteando libremente por los escenarios, y son similares a ardillas, murciélagos o arañas, cada uno con sus habilidades propias que irán desde ‘atontar’ a un enemigo a mermar su salud, pasando por otras que, por ejemplo, los atan al suelo dejándolos inmovilizados. Podremos llevar dos municiones distintas en cada momento –asignadas a L y R–, lo que le da un toque estratégico a la elección de la combinación a la hora de enfrentarnos a nuevos conflictos.
Como decimos, la estrategia será también un componente clave, ya que en Oddworld: Stranger’s Warth hasta la salud es diferente. Tenemos una barra de salud a la antigua usanza, sólo que ésta la podemos rellenar con una barra de energía que se consume con mayor facilidad, aunque se recarga automáticamente. Mientras nos "curamos" estaremos totalmente indefensos, por lo que tendremos que buscar un lugar resguardado en el que mantenernos a salvo.
Esto acentúa cuando explicamos que podremos elegir cómo avanzar por los escenarios, ya que podemos infiltrarnos y acabar con los enemigos de manera silenciosa o "liarla" apostando por la acción pura y dura. Gracias al radar que nos acompaña en pantalla estaremos informados de la situación y percepción enemiga en todo momento. Otro componente que acentúa las decisiones es que un enemigo capturado vivo (con una especie de aspiradora/pistola vaquera a lo Luigi’s Mansion) nos dará más puntos que si lo capturamos muerto, pero durante el tiempo de "absorción" seremos vulnerables a cualquier ataque enemigo.
Adaptación a PlayStation Vita
Si ya habéis jugado a la revisión en alta definición de juego, ya sabréis el genial trabajo realizado por el equipo de Just Add Water. El juego en PlayStation Vita luce de manera sobresaliente, fluido y sólido, y que vuelve a demostrar que la portátil es digna recibidora de muchas conversiones de juegos de la pasada generación de sobremesa. El juego se mantiene generalmente entre las 30 y las 45 imágenes por segundo, y no se resiente especialmente en áreas abiertas o con más enemigos. Además, corre a la resolución nativa de la consola, evitando los excesivos bordes serrados que hemos visto en algunos títulos para la portátil. Un punto y aparte se merece la iluminación, que sigue siendo una de las claves de la estética de Oddworld: Stranger’s Warth y que a día de hoy sigue siendo digna de mención.
Mantiene los modelos poligonales mejorados de los personajes (aunque tampoco esperéis personajes ultradetallados) que hacen que Oddworld: Stranger’s Warth se adapte mejor a los tiempos que corren. También encontraremos algunas texturas mejoradas y diálogos remasterizados, si bien éstos están totalmente en inglés. El control se ha adaptado también a las funciones táctiles de la portátil, y, principalmente, podremos utilizar el panel trasero para golpear cuando estamos en el modo en primera persona y para entrar en modo primera persona con dos toques en la pantalla de la consola. También servirán para movernos por los menús y para seleccionar las distintas "municiones" de la ballesta. También permite guardar en todo momento, algo que consideramos que es imprescindible en la inmensa mayoría de juegos de aventuras portátiles. En general, como decimos, es una versión muy trabajada, que traslada la experiencia de manera muy satisfactoria a la consola de Sony.
Detalles por pulir
Habría, eso sí, que pulir varios aspectos para convertirlo en un juego sencillamente sobresaliente. Lo primero y más molesto es el tema de los diálogos. Como hemos mencionado, están totalmente en inglés (no así los textos), y si bien las secuencias principales están subtituladas al castellano, los diálogos que se producen de manera esporádica no lo están. No nos perderemos ningún detalle vital en estos diálogos, pero a veces aportan pistas o comentarios útiles –o simplemente graciosos o irónicos– que dan un toque de variedad al juego. Es necesario tener un nivel considerable de inglés, ya que la voz grave de Stranger y el acento sureño (de Texas, no andaluz) de la mayoría de personajes podrían ser un impedimento para el usuario medio.
Pensamos también que podría haberse incluido la posibilidad de seleccionar los controles; es decir, asignar distintas acciones a distintos botones o a las superficies táctiles de PlayStation Vita. El hecho de tener la acción de atacar en el panel trasero hará que más de una vez se nos vaya el dedo y peguemos sin querer, arruinando nuestro sigilo. Esto es algo puntual que no arruina, ni mucho menos, la experiencia de juego, y simplemente nos pide adaptarnos a la configuración de la consola, tal y como muchos de nosotros hemos experimentado con juegos como FIFA 13.
Aunque esto no es realmente un detalle por pulir, no podemos olvidar que nos encontramos, en esencia, frente a un juego de Xbox de 2005, por lo que no tendremos que comprender ciertas carencias que rara vez encontramos hoy en día en, por ejemplo, el control del personaje o la cámara. Estos problemillas son mínimos, muy leves, y se perdonan fácilmente, pero creemos que los más exigentes tendrían que estar al tanto de ello. Por último, y siendo un poco exigentes, nos gustaría haber visto la posibilidad de guardado en la nube entre las versiones de PlayStation 3 y PlayStation Vita.
Conclusiones
Oddworld: Stranger’s Warth es tan bueno como lo era en su momento, y esta revisión no hace más que añadir valor al trabajo realizado originariamente por Oddworld Inhabitants, los desarrolladores del juego de Xbox. Su sensacional trabajo artístico –el diseño de personajes y escenarios es magnífico– hace que el juego no se aprecie desfasado visualmente, y si bien no es un título puntero tecnológicamente hablando, sí que es capaz de mantener el tipo frente a otros títulos de la portátil. Además, todas las mejoras gráficas de la versión en alta definición se mantienen adaptándose a la resolución de la pantalla de PlayStation Vita, todo ello sin sacrificar fluidez o solidez.
Nos encontramos frente a un juego recomendado para los que disfrutaron con él en la primera Xbox, los que se lo perdieron, o los que se han quedado con las ganas de jugar una versión mejorada que además nos llega ahora de manera portátil. Podría estar ligeramente más pulida, corrigiendo algunos problemas sin demasiada importancia del original para ser una obra directamente obligatoria en PlayStation Vita, pero en términos generales es un título que todo amante de las aventuras en tercera persona y/o de los juegos de disparos en primera persona debería, al menos, darle una oportunidad. Seguro que no os decepcionará.