Análisis de Danganronpa 2: Goodbye Despair (PSVITA, PC, Android, iPhone)
Danganronpa: Trigger Happy Havoc, lanzado en Occidente en febrero de este mismo año, fue una interesante aventura de puzles que nos sorprendió positivamente. No habíamos jugado al original de PSP, que se quedó en tierras niponas, así que la actualización para PS Vita –que en Japón se lanzó de manera conjunta en Danganronpa 1・2 Reload- nos vino muy bien. Pero era el primero de la saga y tenía aspectos mejorables, algunos casi intencionados –los estereotipos- y otros simplemente fallos de diseño.
Danganronpa 2: Goodbye Despair es en esencia muy parecido al primero, salvo porque ha pulido muchos defectos que se hacían palpables tras unas horas de juego.
¿Tanto como para ser votado como el mejor juego de 2012 en todos los formatos por los lectores de la revista Famitsu, por encima de Persona 4 Golden y Journey –segundo y tercero respectivamente-? Quizás eso sea muy exagerado, pero puede dar una idea de lo mucho que gustó en aquel país.
Recapitulemos: Danganronpa es una novela visual con un grupo de estudiantes de la prestigiosa Hope's Peak Academy, un centro elitista donde sólo entran los mejores de cada ámbito. En el primer título el protagonista y sus compañeros se despiertan dentro de las instalaciones del instituto completamente sellado. Para enturbiar un poco más el asunto, un misterioso personaje parecido a un oso, Monokuma, anunciaba un macabro juego de asesinatos por el cual se daba esperanzas a uno de los jóvenes a salir del confinamiento; para ello, había que matar a alguien y no ser declarado culpable por el resto de estudiantes en un meticuloso juicio en el que se ponían las pruebas sobre la mesa. Si el asesino logra no ser descubierto, sale con vida y el resto muere, si es descubierto, es castigado de manera mortal y el juego continúa.
Danganronpa 2: Goodbye Despair no se aleja mucho de la premisa, y una vez más nos encontramos con un chico con amnesia que se despierta junto a una selección de estudiantes destacados. Es Hajime Hinata, que a diferencia de los compañeros, no recuerda esa gran virtud necesaria para entrar en la Hope's Peak Academy. Aquí viene el primer cambio: esta vez no se encuentran en un claustrofóbico colegio, sino todo lo contrario, una paradisiaca isla –islas interconectadas, más bien- con sol, palmeras, vistas maravillosas, su centro comercial, hotel turístico con piscina… Vamos, el tipo de lugar al que pagarías por ir. Claro que no todo es tan bonito como parece, otra vez es un lugar aislado y bajo vigilancia por cámaras de seguridad. Y está Monokuma con su macabro juego, otra vez incitando a los estudiantes para que cometan un crimen. Hay alguna otra novedad en cuanto al planteamiento que no hemos mencionado, la aparición de Usami, pero creemos que cuantos menos datos se ofrezcan de la historia mejor.
Al igual que en Trigger Happy Havoc, con los personajes vamos a ver toda una sucesión de clichés llevados al extremo. Te acostumbras e incluso se comprende para identificar mejor a cada personalidad con un simple vistazo, o para relacionar las habilidades extraordinarias de cada estudiante en un asesinato. Lo negativo del asunto es que es tan exagerado que, si no lo tomas como una historia estilo anime o manga, llega a ser ridículo. Hay más de un puñado de estudiantes poco creíbles, aunque eso mismo se podría decir del anterior Danganronpa, sin que por ello se olviden totalmente los dramas personales o la crueldad. También hay que decir que hay personalidades que recuerdan ligeramente a ciertos compañeros del primer juego, y que el tono general se toma menos en serio, o por lo menos, hay elementos un poco más fantasiosos que hacen este drama menos tenso en apariencia.
El desarrollo en esencia es el mismo que en el primero. En nuestro tiempo de ocio se habla con los personajes para conocer más sobre su pasado, y hacerlo recompensa con un tipo de fragmento que sirve como moneda de cambio para adquirir mejoras en los juicios. En el primer Danganronpa estas habilidades venían dadas por el personaje con el que hablabas, aquí no –el beneficio es el cristal-, así que puedes socializar con cualquier compañero sin preocuparte por cuál es mejor de cara al debate. Recuerda que el tiempo de ocio es limitado, en cada periodo podrás conocer más en profundidad a dos o tres jóvenes antes de completar el día. La verdad es que este apartado aún tiene margen de mejora, sólo en ocasiones la conversación parece realmente interesante o se tiene cierta interactividad –responder a preguntas-, pero no es el objetivo principal de un Danganronpa.
También regresa un incentivo para explorar cada rincón de la pantalla, en lugar de monedas ocultas en el decorado –lo que nos hacía mirar sistemáticamente cada objeto de las habitaciones sin ningún tipo de sentido- ahora consiste en buscar unas siluetas de Monokuma que equivalen a dinero y sirven para adquirir regalos que dar a los compañeros. Sin ser un aspecto sobresaliente, al menos ahora es más un ¿Dónde está Wally? con algo de interés porque no se basa en repasar todos los objetos sensibles de la ilustración.
En Danganronpa 2 puedes agilizar la exploración teletransportándose a una isla en concreto con el mapa o caminando rápidamente entre las localizaciones –las casetas y edificios se encuentran distantes- pulsando la cruceta digital en una nueva perspectiva 2D que nos muestra al héroe en tercera persona. Además, no perderás de vista dónde están los estudiantes, el mapa ya te dice quién está en cada lugar. ¿Quieres localizar al joven yakuza Fuyuhiko Kuzuryu o a la guitarrista Ibuki Mioda? No hace falta mirar una decena de lugares a ciegas, abre el menú y busca su icono. Muy práctico.
Si lo prefieres, también puedes caminar paso a paso el recorrido de la isla, y eso servirá para hacer crecer a una mascota virtual que nos recuerda a aquel juguete que se puso de moda en los años 90, el Tamagochi. Esto es una versión simplificada donde también debemos limpiar los excrementos y ofrecer algunos regalos para que su estado de ánimo mejore. Hay recompensas pero no hace falta obsesionarse ni pensar en ello cada cinco minutos, considéralo un objetivo opcional.
En algún momento uno de los jóvenes matará a otro y será inevitable pasar por los juicios, unas tensas situaciones en las que debemos desenmascarar al asesino. Pero antes, en la fase de investigación, una vez se ha encontrado el cuerpo de una víctima nos dedicaremos a recoger pistas en la escena del crimen, observar los cambios, charlar con los sospechosos para ver quién no tiene una coartada sólida y construyendo mentalmente la sucesión de hechos. Es una fase un poco guiada porque el juego te hace encontrar todas las pistas necesarias, claro que de otra forma podrías aparecer en el juicio sin el equipo suficiente.
No basta guiarse por nuestra intuición, no siempre es fiable porque el juego pretende plantearnos dudas y giros sorprendentes; forzados, pero efectivos. Ya el primer caso empieza a lo grande, y si recuerdas el inicial de Trigger Happy Havoc, en el que sabías el asesino casi desde el principio por una pista demasiado evidente, en esta secuela te aseguramos que irás al debate sin saber quién está engañando al resto. De todas formas, el proceso del juicio no está tanto en adivinar quién es el culpable, sino que hay que demostrarlo, refutar los rumores. Los compañeros hablan, dan sus comentarios acertados o no que objetamos "disparando" pruebas contra las frases, al igual que en el anterior juego. Por ejemplo, alguien dice que en la hora del crimen estaba en otro lugar, pero tú tienes una confirmación de testigos que lo niegan, así que lanzas esa "bala" contra el diálogo.
A esa mecánica principal del debate continuo que consiste en disparar pruebas en mitad de la conversación para ir dirigiendo su rumbo en la dirección acertada, se añaden algunas nuevas reglas. En esta ocasión además de lanzar hechos contra frases erróneas también se puede apoyar las correctas para reforzar una idea. Hay otros minijuegos, nuevos o alterados, como el del ahorcado que ahora consiste en unir dos letras iguales en un panel antes de formar palabras clave, uno donde cortamos diálogos con la pantalla táctil, otro de ritmo musical rompiendo las defensas del acusado o el Logic Drive donde conducimos al protagonista por un túnel esquivando obstáculos y decidiendo rutas para llegar a una conclusión lógica. Gracias a esto nos enfrentaremos verbalmente al asesino o un compañero obcecado con una pista errónea.
El último paso del juicio es recrear el asesinato en un cómic. Es un poco diferente –y mejor- al visto en el anterior Danganronpa, donde tenías todas las pistas a disposición y 20 minutos completos para rellenar las viñetas vacías. En primer lugar, se nos da todo el cómic pero sólo un set de pistas –pongamos cinco ilustraciones-, de las cuales puede haber falsas –viñetas que no se van a usar-. Hay que colocar las imágenes correctas en su lugar antes de pasar al siguiente set, y el juego te dice ya si lo haces bien o mal, no como en el primer juego que debías esperar al final para saberlo. En segundo lugar, el tiempo para cada set es mucho mejor, pero poner bien las viñetas te recompensa con tiempo. Por último, hay descripciones de texto tanto para la casilla vacía como para las piezas de puzle que tienes, lo que evita malentendidos porque la imagen sea pequeña o no entiendas bien qué está haciendo. A nosotros nos parece que ha mejorado bastante, es más intuitivo.
Una pena que el juego llegue con textos en inglés, no tanto por la historia, que es fácil de seguir –aunque como imaginarás, hay muchísimo texto-, más bien porque es necesario un vocabulario decente en ese idioma para saber contrarrestar argumentos y formar palabras en el ahorcado. Los tres niveles de dificultad –independientes para los puzles o la acción- ayudan un poco, aunque nada te libra de necesitar un nivel medio-alto en esta lengua.
Esta secuela también se beneficia de una ambientación más interesante que el anterior Danganronpa. Sin duda el primero funcionaba mejor para causar miedo, pero utilizar otro enclave de pasillos y clases escolares en Goodbye Despair lo habría hecho muy monótono. Al usar escenarios abiertos se gana en animaciones y sonidos que dan más vida al escenario –pájaros, el oleaje y los sonidos asociados-. Las habitaciones utilizan la misma técnica que en el anterior juego, están compuestas por siluetas en las que desplazamos el cursor, y algunas áreas usan ese control 3D en primera persona. El estilo artístico es muy similar, mismo ilustrador para los personajes, pero por esa mayor variedad de lugares se nota un mayor trabajo en cada isla. Definitivamente es más espectacular, dentro de lo que cabe.
Doblaje inglés y japonés, con músicas principalmente electrónicas. Hay temas que repiten, iguales o con arreglos, y otros totalmente nuevos debido a la temática caribeña. Es una notable banda sonora que sabe darle intensidad a los juicios y las situaciones más violentas.
Aún hay más que contar. Existen otros modos que desbloquear avanzando en la aventura o tras terminarla, incluyendo un modo isla centrado en la amistad –no en los asesinatos-, un Danganronpa If –historia alternativa del primer Danganronpa- y el más extraño de todos, Magical Girl Miracle☆Monomi, un juego de acción con vista superior controlando a Monomi para enfrentarse a oleadas de enemigos con sus poderes mágicos; es un poco tontorrón, pero se consigue pronto y es diferente al resto de modos en plan novela visual.
Conclusiones
Una vez más, la historia de fondo –el misterio tras el secuestro, Monokuma y demás- pasa a un segundo plano. Lo que importa en Danganronpa 2: Goodbye Despair son sus personajes y cómo el juego te hace sentir lástima cuando uno de tus favoritos muere o resulta ser uno de los asesinos. No nos convence del todo que las actitudes sean tan histriónicas, apenas hay compañeros con tonos grises o que se comporten de una manera natural, pero tampoco es un inconveniente demasiado grave. Desde el principio queda claro que estamos ante un macabro sinsentido que poco tiene de realista.
En Goodbye Despair los casos son más rebuscados que nunca, se ha mejorado la accesibilidad, se reduce el ensayo y error de la reconstrucción del asesinato, modos para alargar la vida tras terminar la historia principal, los gráficos son más agradables y variados, los minijuegos –tema del idioma aparte- son más divertidos y salvando varias referencias al original es un argumento independiente que puedes jugar si te has perdido el primero.
¿El mejor juego de 2012? Eso son palabras mayores, pero sin duda merece un puesto destacado en la lista.