Análisis Mortal Kombat 1, un nuevo punto de partida con el mismo buen hacer de siempre (PS5, Switch, Xbox Series X/S, PC)
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Pocas sagas pueden presumir de seguir siendo relevantes tras más de 30 años de historia, pero Mortal Kombat es, sin duda alguna, una de ellas. Sí, la serie que desató la polémica a principios de los 90 por la representación de la violencia en videojuegos no ha dejado de recibir nuevas entregas, spin-offs y productos asociados de todo tipo desde su creación, y desde 2011 está viviendo una segunda juventud gracias al sobresaliente reinicio que se llevó a cabo con Mortal Kombat 9, una obra que devolvió la licencia a sus orígenes tanto en lo jugable como en lo argumental sin dejar de ser por ello una secuela en la que se tenía en cuenta todo lo ocurrido hasta aquel momento.
Ahora NetherRealm vuelve a repetir la jugada con Mortal Kombat 1, una nueva entrega que sirve a la vez como continuación y como nuevo punto de partida. Curiosamente, ese aire de renovación que algo así debería traer consigo ha acabado por traducirse en un producto que no ha evolucionado tanto como cabría esperar y que vuelve a caer en los mismos errores del pasado. Eso sí, trae novedades muy interesantes y, en líneas generales, estamos hablando de un juegazo que difícilmente decepcionará a ningún fan de esta mítica saga.
La lucha de los kameos
Así pues, volvemos a encontrarnos ante un título de lucha 2D centrado en los combates de uno contra uno donde la sangre, la violencia, los fatalities y los brutalities están a la orden del día. El esquema de control es el de siempre, con cuatro botones principales (uno para cada extremidad), comandos sencillos que no requieren diagonales en su configuración clásica y un botón para defender. Por supuesto, tendremos la posibilidad de saltar, hay una barra de energía que podemos usar para potenciar nuestras técnicas o romper el combo con el que nos esté castigando nuestro rival, y una vez por combate podremos utilizar nuestro Fatal Blow, un poderosísimo y doloroso movimiento especial que se desbloquea cuando nuestra barra de salud baja del 30 %.
Aquí conviene destacar que ahora el ritmo de los combates, aunque sigue siendo un tanto lento, se ha aumentado respecto a Mortal Kombat 11 sin llegar a los extremos de la décima entrega, por lo que el estudio ha encontrado un punto intermedio muy dulce que favorece peleas muy variadas y dinámicas. Además, hay pequeños ajustes aquí y allá que nos van a obligar a jugar con un poco más de cabeza, como el hecho de que los Fatal Blows se telegrafíen con una pequeña secuencia que avisa al contrario de lo que se le viene encima, dándole tiempo de sobra para defender si está en posición neutral y dificultando que lo podamos colar sin introducirlo dentro de un combo. Algo parecido ocurre con los movimientos especiales potenciados, ya que ahora se ha cambiado ligeramente la forma en la que se realizan y nuestra barra de energía no se rellena tan rápido, por lo que requiere de algo más de gestión e impide que abusemos de este tipo de técnicas.
Por el camino se han perdido los estilos de combate de cada luchador y la interacción con los escenarios, aunque a cambio hemos ganado los kameos, la novedad estrella de esta entrega. Ahora, además de seleccionar a nuestro personaje, tendremos que escoger uno de apoyo para que nos ayude cuando estemos sobre el ring, aunque estos últimos no son controlables. Es decir, hay una plantilla de combatientes jugables y otra de kameos, por lo que no esperéis poneros a los mandos de iconos como Goro, Jax o Sonya, quienes han sido relegados a ser meros luchadores de asistencia.
Al no poder controlarlos directamente, solo tendremos que preocuparnos de bajarle la barra de vida al contrario para ganar, así que podéis estar tranquilos: esto no es un juego de combates tag como Marvel vs. Capcom o Dragon Ball FighterZ que nos obligue a dominar a varios personajes y a alternar entre ellos.
Lo interesante es que dependiendo del kameo que escojamos complementaremos a nuestro luchador de diferentes maneras. Como podréis suponer, durante las peleas podemos "invocarlos" para que aparezcan durante unos segundos y realicen sus movimientos únicos, los cuales pueden servirnos, por ejemplo, para alargar un combo que de otro modo no sería posible o ayudarnos a sorprender al enemigo con un golpe a una altura inesperada que nos permita abrir su defensa.
Cada kameo es completamente único e influyen hasta en nuestro máximo de puntos de vida, así que dar con uno que tenga buena sinergia con nuestro personaje principal se convierte en algo fundamental para alzarse con la victoria. Al principio puede costar un poco habituarnos a utilizarlos y lo más normal es que durante vuestros primeros combates incluso os olvidéis de llamarlos, ya que muchos de sus movimientos nos quitan el control momentáneamente y nos pueden dejar vendidos si no dominamos el timing, pero con el paso de las horas ha acabado por convertirse en una mecánica que nos ha encantado por todas las posibilidades que trae consigo y la capa de profundidad extra que aporta, facilitando la realización de combos más largos, elaborados y dañinos de lo habitual.
De hecho, hablando en términos puramente jugables, estamos ante una de las entregas más potentes y pulidas de la saga. Quizá no la más accesible, pues la curva de aprendizaje es mayor, pero sí de las más puras y satisfactorias a los mandos, por lo que os esperan unos duelos fantásticos, intensos y con un ritmo genial.
Un plantel muy interesante, pero sin nuevos kombatientes
En lo que respecta al plantel, el título se estrena con 22 incluidos de base más uno adicional, Shang Tsung, que solo se puede obtener como incentivo de reserva, una práctica que ya deberíamos tener superada en un género como este pero en la que Warner Bros. ha vuelto a caer.
Si atendemos a esta cifra, tenemos la entrega con menos luchadores de salida desde el reinicio de 2011, aunque este número lo acaba compensando con sus 15 kameos. En general, la plantilla nos ha gustado bastante, ya que incluye personajes muy icónicos y bien diferenciados que nos proponen estilos de combate muy distintos y únicos. Además, se han rescatado a personajes olvidadísimos de la era 3D de la serie como Reiko, Nitara, Havik o Ashrah, así que es un placer volverlos a tener de vuelta tras tantísimo tiempo.
Lo único que no nos ha terminado de gustar es que no se ha incluido a ningún guerrero que sea completamente nuevo, por lo que todos son viejos conocidos provenientes de entregas pasadas. Eso sí, a pesar de que mantienen sus técnicas y movimientos característicos, han recibido multitud de ajustes y cambios que los dotan de cierta frescura, de modo que tendremos que volver a aprender a jugar con ellos.
Los modos klásicos para un jugador
Como veis, Mortal Kombat 1 es un juego divertidísimo, profundo, bien diseñado y con interesantes novedades que hacen que a la hora de luchar nos lo pasemos en grande, pero ¿qué hay de sus modos? De entrada, la oferta para un jugador lo apuesta todo por tres vertientes diferentes: Historia, Invasión y Torres.
El primero de ellos nos narra cómo Liu Kang, tras convertirse en un titán, crea un nuevo mundo y una nueva línea temporal con el objetivo de reescribir la historia para que siempre reine la paz. Como podréis suponer, esto es Mortal Kombat y las cosas no tardarán en torcerse, lo que acaba derivando en una interesantísima trama repleta de acción, giros y vísceras en la que seremos testigos de cómo el destino de la mayoría de personajes, de un modo u otro, se va encauzando hacia el que todos conocemos, repitiendo errores del pasado y replicando arcos argumentales clásicos que han sido todo un puñetazo de nostalgia.
En lo jugable no hay novedades de ningún tipo, ya que es un modo que sigue apostando por ofrecernos una entretenidísima película de artes marciales en la que debemos librar combates entre una secuencia de vídeo y otra. Como viene siendo habitual, las transiciones entre las escenas y las partes en las que jugamos son perfectas y la historia vuelve a estructurarse por capítulos que siguen los hechos desde el punto de vista de algún personaje concreto.
Probablemente, se ha convertido en nuestro Modo Historia favorito de todos los que ha hecho NetherRealm hasta la fecha, tanto por lo bien dirigidos que están los vídeos como por el enorme carisma que desprenden sus protagonistas. Es más, hasta el guion nos ha resultado tremendamente disfrutable, donde podéis esperar una gran cantidad de locuras y disparates que van dando forma a un conflicto que no deja de escalar y que termina por estallar en una recta final absolutamente demencial que nos ha sacado más de una sonrisa de complicidad. No es muy rejugable y completarlo no os llevará más de 4 o 5 horas, pero mentiríamos si os dijésemos que no nos lo hemos pasado genial con él mientras dura.
El otro modo clásico lo tenemos en Torres, donde podremos disfrutar de los equivalentes a los modos Arcade y Supervivencia de otros juegos del género. No encontraréis muchas novedades aquí: tres torres con un número diferentes de combates que nos permitirán desbloquear el final de cada personaje al completarlas y otras dos de carácter infinito centradas en sobrevivir el máximo número de batallas que podamos hasta caer derrotados.
Invasiones kaóticas
La gran novedad en los modos para un jugador la tenemos en Invasión, una modalidad cuyos contenidos se regirán por temporadas. Aquí, nuestro objetivo será movernos por una serie de tableros en los que cada casilla suele equivaler a un combate. La gracia está en que estos duelos suelen tener algún tipo de modificador que alteran el desarrollo de los enfrentamientos, ya sea con proyectiles que salen de la nada, oscureciendo la pantalla o ralentizándonos si entramos en una zona de peligro, por mencionar tan solo unos poquísimos ejemplos de lo que nos podemos encontrar.
Por supuesto, también hay minijefes, jefes, un par de minijuegos un tanto desangelados, peleas múltiples en las que acabar con un determinado número de enemigos consecutivos, rutas secretas que desbloquear si averiguamos las condiciones que hay que cumplir y hasta torres que superar. Lamentablemente, lo que sobre el papel parece una buena idea, no tarda en destaparse como un modo un tanto aburrido que no nos permite disfrutar plenamente de los excelentes combates del juego, ya que los modificadores son más molestos y caóticos que divertidos, por no hablar de que la inmensa mayoría de peleas son un mero trámite que podemos resolver en cuestión de segundos.
Parte del problema también deriva de la introducción de mecánicas roleras que nos permiten subir de nivel, distribuir los puntos de atributo entre nuestras estadísticas y conseguir equipo y mejorarlo, algo a lo que debemos sumarle una innecesariamente compleja tabla de tipos de daños y resistencias elementales al más puro estilo Pokémon que no casa nada bien con la propuesta de un juego de lucha como este. Al final, todo esto resta en vez de sumar, ya que son sistemas muy mal integrados y poco equilibrados que contribuyen a que no podamos disfrutar de buenos combates.
Quizá las próximas temporadas traigan consigo tableros más interesantes, pruebas más divertidas y un sistema de progresión mejor afinado, pero lo que hemos podido jugar hasta ahora ha distado de convencernos, especialmente al tratarse de un tipo de contenido al que vamos a tener que invertir un buen número de horas a poco que queramos desbloquear sus skins exclusivas para nuestros luchadores.
Aprendiendo a kombatir
Lo que sí que nos ha gustado mucho es lo que ha hecho NetherRealm con los tutoriales del juego y su Modo Entrenamiento. Por un lado, el título incluye una enorme lista de lecciones que nos enseñarán desde cosas tan básicas como el funcionamiento de los agarres y los bloqueos hasta otras mucho más avanzadas relacionadas con la realización de combos. Además, el modo entrenamiento es muy personalizable y nos permite mostrar información de todo tipo para que podamos tenerlo todo controlado, y hasta el listado de movimientos nos proporciona datos muy útiles sobre cada una de nuestras técnicas y movimientos especiales.
Ahora bien, hemos echado en falta tutoriales dedicados a cada uno de los personajes y kameos, ya que todo lo que encontraremos será una serie de desafíos de combo con cada uno de ellos que, eso sí, nos han dado buenas ideas con las que hemos aprendido a sacarle partido a nuestros luchadores.
Kombates mortales
En cambio, si lo que queremos es darnos de tortas contra otros jugadores, volvemos a contar tanto con un Versus local (en el que podemos aplicar reglas de torneo) como con unos pocos modos online. Esta es la parte del título que menos ha evolucionado con respecto a Mortal Kombat 11, ya que todo vuelve a reducirse en combates informales, de liga y el imprescindible Rey de la Colina, donde los jugadores van rotando y el ganador de cada combate permanece jugando hasta que es derrotado.
Como podréis suponer, las peleas informales nos permitirán batallar a nuestro aire y sin presiones, mientras que las de liga nos harán luchar al mejor de 5 sets contra otros rivales para ganar puntos y ascender de categoría. Cuanto mayor sea el rango que alcancemos, mayores y mejores recompensas de temporada recibiremos. Por supuesto, con cada nueva temporada se reiniciarán las tablas clasificatorias y tendremos que volver a pelear por ascender.
Esto y la creación de salas privadas es todo lo que ofrece para jugar a través de internet, así que no esperéis demasiadas herramientas con las que socializar con otros jugadores ni funciones tan básicas como poder buscar un rival mientras jugamos a otros modos. De hecho, el título no incluye juego cruzado de lanzamiento. Sí, nos han prometido que llegará más adelante, pero resulta un tanto decepcionante que no esté ya disponible.
Eso sí, la mayoría de partidas que hemos jugado nos han funcionado bastante bien y sin problemas de lag, aunque el título cuenta con un grave inconveniente de cara al juego competitivo: no permite filtrar rivales por su tipo de conexión en los combates de liga. Si bien nos indican si nuestro rival usa una conexión por cable o Wi-Fi, no nos permiten rechazar el duelo cuando el sistema de emparejamientos nos encuentra a un adversario, lo que nos ha obligado a disputar peleas repletas de ralentizaciones con jugadores que tenían su consola conectada a internet a través de Wi-Fi.
Un modelo de negocio kuestionable
Otro de los problemas de esta entrega volvemos a tenerlo en su agresivo sistema de monetización, más cercano a lo que cabría esperar de un juego gratuito que de uno que se vende a precio completo por 80 euros. Tanto es así que existen tres tipos de divisas, una para los contenidos de temporada, otra de pago para la tienda Premium (cuyos contenidos van rotando) y una general para invertir en un santuario que funciona a modo de gacha donde obtener recompensas aleatorias, lo que supone también la eliminación de la Kripta por algo muchísimo menos interesante.
Además, existen misiones diarias y semanales, contenidos de temporada que solo estarán disponibles durante un tiempo hasta que sean sustituidos por otros, un nivel de cuenta que deberemos subir jugando y niveles de maestría para cada personaje y kameo, obligándonos a jugar bastante con ellos para poder obtener sus fatalities secretos, sus brutalities, skins y otras recompensas. No hay reto de ningún tipo, solo jugar muchísimas horas con cada uno.
Sumadle la existencia de un personaje exclusivo para reservas que es jugable en el modo Historia y os daréis cuenta de los múltiples intentos que el título hace por tenernos jugando y pagando con todo tipo de estrategias y sistemas. Por suerte, a excepción de los personajes de pago que irán llegando, todo lo demás son productos meramente estéticos que no nos van a dar ninguna ventaja sobre el ring, así que dentro de lo malo, es algo con lo que se puede aprender a convivir. Y sí, para obtener muchas recompensas vais a tener que estar conectados a internet cuando juguéis.
Un espectáculo kontundente
A nivel gráfico estamos ante uno de los juegos de lucha que mejor lucen hasta la fecha. Quizá el salto respecto a Mortal Kombat 11 no sea tan grande como se esperaba, pero eso no quita que se vea de auténtico lujo, lo que incluye unas animaciones un poco más naturales, unos modelados exquisitos, unas expresiones faciales alucinantes (mucho ojo con esto en el Modo Historia) y unos escenarios recargadísimos y repletos de detalles, así como unos efectos complejos, elaborados y que aportan muchísimo espectáculo a los intercambios de golpes.
Quizá el cambio más notorio lo tengamos en su dirección de arte, con fondos más coloridos y vivos que dejan un poco atrás la paleta de colores lúgubre y apagada de las últimas entregas. Eso sí, sigue habiendo campos de batalla que apuestan por esto último, aunque son los menos. Sobre los remates, esta vez contamos con fatalities y brutalities, así como con sus correspondientes versiones de kameos, y tal y como podéis suponer, son tan bestias y sangrientos como cabría esperar, siendo algunos de ellos especialmente "graciosos" y originales. Eso sí, los de kameos no nos han gustado tanto y, en líneas generales, estamos hablando de secuencias mucho más cortas que antes.
Por lo demás, el título se mueve a 60 fps menos en los vídeos, lo que incluye fatalities, Fatal Blows y las intros de los combates, por lo que es una pena que esta vez no se haya conseguido que todo funcione a 60 imágenes por segundo, ya que las transiciones de 60 a 30 y viceversa se notan muchísimo.
Del sonido, comentar que hace gala de una buena banda sonora que ambienta bien los enfrentamientos y que nos ha parecido especialmente destacable durante el Modo Historia, pues le da un toque cinematográfico muy conseguido que le sienta como anillo al dedo. Los efectos son tan contundentes y dolorosos como cabría esperar y el doblaje nos llega esta vez completamente en español con un resultado que ha distado de convencernos, tanto por la elección de voces tan desacertada que se ha hecho (hay actores que no pegan lo más mínimo con sus personajes) como por lo forzadas y desganadas que están la mayoría de interpretaciones. El doblaje inglés es infinitas veces superior (menos por Nitara, personaje interpretado por Megan Fox), aunque para poder disfrutar de él vamos a tener que cambiar el idioma de la consola a la lengua de Shakespeare, ya que no hay selector de lenguaje integrado para las voces.
Konclusiones
Mortal Kombat 1 es un juegazo que difícilmente decepcionará a los fans de la saga. En el terreno de combate, ofrece unas peleas divertidísimas, bien planteadas y con varias capas de profundidad que nos han regalado auténticos momentazos y duelos inolvidables, algo a lo que debemos sumarle una plantilla muy interesante, variada y con un carisma arrollador. Pero, curiosamente y a pesar de sus muchos aciertos, ha vuelto a caer en los mismos errores del pasado y ha sido incapaz de evolucionar en algunos aspectos, como la pobre cantidad de opciones de sus modos online, su agresivo sistema de monetización o un Modo Invasión que no nos ha terminado de enamorar. Independientemente de ello, aquí encontraréis un juego de lucha fantástico que os va a dar muchas horas de diversión y cuyas novedades jugables, como los kameos, han resultado ser todo un acierto, así que si alguna vez os ha atraído esta serie, no lo dudéis y dadle una oportunidad.
Hemos escrito este análisis en su versión de PS5 con un código proporcionado por Ziran.