Análisis Monark, un nuevo JRPG de exdesarrolladores de SMT (PS5, PS4, Switch, PC)
En los últimos años hemos visto varias propuestas que han intentado seguir los pasos de Atlus y sus JRPG, aunque ninguno ha capturado la calidad y frescura de los Shin Megami Tensei o Persona. Monark es un nuevo juego de rol japonés desarrollado por Lancarse en el que muchos fans de SMT habían puesto su atención, quizás no tanto como para desbancar a Atlus pero sí al menos para hacer la espera más llevadera entre lanzamientos. Unas expectativas que tenían su base: parte del equipo responsable de Monark ha trabajado en los primeros Shin Megami Tensei.
No diga Persona cuando quiere decir Ego
Más de un jugador se preguntará a qué nos referimos exactamente con "un RPG estilo SMT/Persona", algo que se entiende fácilmente con un resumen de su historia: nuestro personaje se encuentra en la Shin Mikado Academy, un instituto que está envuelto en una misteriosa niebla que vuelve locos a los estudiantes y mantiene el centro aislado. El protagonista no tiene mucha idea de lo que ocurre cuando despierta amnésico, pero muy pronto descubrirá la existencia de otro mundo, el Otherworld, al que se accede con los móviles. Efectivamente, una temática actual y estudiantil, la existencia de una dimensión oculta con demonios, un poder oculto, unas dosis de filosofía, los pactos entre personajes y demonios… Son estos elementos los que hacen que Monark pueda atraer a los seguidores de Atlus, aunque si profundizamos un poco salen a flote varias diferencias importantes.
Así pues, Monark nos ofrece secciones de juego bien diferenciadas. En la escuela transcurre la historia e iremos apartando la niebla que bloquea diferentes pisos del campus. Esto supone entrar en un piso consumido por una niebla dañina para nuestros personajes –cuanto más tiempo pasamos aquí, más sube el indicador MAD, que como da a entender la palabra en inglés tiene relación con la locura y afecta a uno de los sistemas de combate-. Explorar los pasillos en este estado puede recordar a un juego de terror, con compañeros en estado catatónico y alguno que pedirá nuestra ayuda, pequeños puzles que requieren explorar el mapa, obtener información, abrir cajas fuertes, dialogar, etc. El objetivo aquí es llegar a unos teléfonos móviles que dan acceso al Otherworld y así destruir la fuente de los poderes de los Pactbearers –los personajes que han hecho pactos con uno de los Monark que corresponden con los siete pecados capitales-.
Este es el ciclo del juego: despejar la niebla piso a piso hasta que derrotamos a nuestro enemigo y luego pasamos a otro edificio envuelto en el mismo problema. Monark se da tiempo suficiente para conocer bien a los personajes, así que incluso si es inevitable que caiga en algunos tópicos de estas historias y el anime, los compañeros de aventuras se desarrollan bien, y debajo de la trama está siempre el tema de la personalidad; el propio RPG nos recibe con un pequeño test de personalidad, y en diversos momentos nos harán exámenes con preguntas que revelarán rasgos de nuestro comportamiento.
Dentro de las buenas ideas que encontramos en Monark, esta parte de exploración del instituto revela uno de los grandes problemas del juego que se extiende por varios apartados: la repetitividad general. Donde la saga Persona ha triunfado con apenas un puñado de localizaciones diferentes en los que pasar el tiempo de ocio, Monark transcurre en pasillos de un colegio japonés con sus salas y pupitres. Cruzar un piso con la niebla y la presión de sus efectos es emocionante, pero pronto esta fórmula cansará, e incluso la escasa variedad gráfica hace que en ocasiones sea difícil orientarse. Es un bucle del que se ve todo en las primeras horas y los documentos coleccionables que dan pequeñas dosis de información sobre la vida de los estudiantes no será un incentivo de peso para todos los jugadores.
El combate, uno de los aspectos más positivos
Donde Monark sí busca alejarse de la fórmula de Atlus es en sistema de batallas, que no es un tema poco importante. Sí, es por turnos, pero no es tan clásico como el de un Shin Megami Tensei sino que recoge ideas de otro juego de Lancarse, Lost Dimension, que ofrece un poco de libertad en las zonas de combate. Los personajes pueden moverse libremente dentro de un área circular y activar los comandos típicos de un JRPG, pero si por ejemplo deseas realizar un ataque físico a un enemigo fuera de tu alcance no puedes hacerlo directamente: antes hay que avanzar para que entre en nuestra área de daño. Se podría comparar con un SRPG o juego de estrategia, solo que no hay una cuadrícula que marque estas distancias.
Las zonas de combate en el Otherworld también van introduciendo algunas trampas o beneficios de área, de manera que puedes atraer enemigos cerca de un objeto que causa envenenamiento o sangrado para que sean castigados automáticamente, o colocar a tu grupo en un punto que proporcione salud con cada turno. Por cierto, la posición de tus personajes es bastante importante, ya que las unidades –amigas y enemigas- reaccionan con contraataques: si tu grupo está muy próximo, todos tus aliados dañarán a un enemigo cuando sea el turno de tu personaje.
Hay muchas particularidades en este combate que hacen entretenidos los enfrentamientos. La gestión de ataques/comandos juega con el riesgo, ya que los movimientos catalogados como Arts suelen tener un coste de salud, mientras que los Authorities aumentan el indicador de MAD –que aumenta parámetros pero vuelve al personaje incontrolable y cae después de varios turnos-, si bien a veces nos interesará que se mantenga alto, pues hay ataques que son más efectivos con un porcentaje alto. También podríamos hablar de los Vessels, unas unidades asociadas a los pecados muy personalizables en aspecto y habilidades; al igual que el protagonista u otros personajes, hay un árbol de habilidades activas y pasivas para orientar nuestro grupo en unos ataques concretos o en cambio abarcar más técnicas. Puede que el combate de Monark no sea tan adictivo como el sistema de debilidades y combos de un Persona, pero desde luego tiene más miga que un JRPG estándar.
Lo único que empaña un poco la diversión es, de nuevo, lo repetitivas que se pueden hacer estas batallas por ambientación, diseño y estrategias de enemigos. Con un mundo tan interesante como el que plantea su historia y todo el tema de los pecados, parece una oportunidad desaprovechada que la mayoría de oponentes sean ligeras variaciones de enemigos que ya hemos visto antes. Un problema que no es menor en un juego que pasa sin problemas de las 40 horas.
Un apartado gráfico algo corriente
Monark nos llega con textos en inglés, voces en inglés y japonés. La banda sonora abarca varios géneros, incluyendo rock, canciones y temas ambientales para las secciones más tranquilas o de gran tensión. No dejará huella como otros grandes RPG, pero es más que suficiente gracias a la presencia del compositor Tsukasa Masuko, responsable de la música de numerosos SMT durante los 90.
Algo menos atractivo es el apartado visual, un tanto simple y similar a multitud de juegos con estética anime por sus modelados poco detallados –los diseños 2D son mucho mejores, eso sí-. En este sentido Atlus ha logrado una dirección artística más potente a juegos como Persona 5, ya sea por el sombreado, la animación o el derroche de estilo, mientras que Lancarse apunta más bajo. Otro aspecto que nos ha rechinado son las secuencias de vídeo, de una calidad mejorable, y la mencionada escasa variedad de localizaciones o enemigos. Quizás una secuela pueda pulir estos fallos.
Conclusiones
Al final, Monark es un juego recomendable por méritos propios y no debe verse tanto como un sucedáneo de SMT/Persona aunque este sea, sin duda, uno de los puntos de partida e inspiración de la desarrolladora. Su sistema de combate tiene más posibilidades de las que aparenta a primera vista, la historia que en ocasiones roza el terror y unos personajes con carisma lo sitúan por encima de otros juegos de rol de bajo presupuesto y de pretendientes a sucesores no oficiales de Shin Megami Tensei; la experiencia del equipo detrás del juego se nota. Sufre algunos problemas por un apartado técnico justito, entornos demasiado repetitivos y que el combate no termina por destapar todo su potencial. Si buscas un nuevo JRPG de este estilo, no dudes en darle una oportunidad.
Hemos realizado este análisis en su versión de PS5 con un código proporcionado por Bandai Namco.