Análisis Final Fantasy Resonance: el clásico que la comunidad llevaba una década pidiendo (PS5, Switch 2, Switch, PC, Xbox Series X)
Justo cuando más cuesta distinguir entre entregas clásicas y modernas, llega Final Fantasy Resonance, un rol japonés por turnos que estrena el estilo HD-2D en la saga Final Fantasy y funciona como una ovación a una franquicia con más de treinta y cinco años a sus espaldas. Tras más de una década de súplicas de la comunidad más afín a la antigua Square Enix, la compañía parece haber tomado nota de lo que tanto esperábamos.
Eso sí, Resonance no existiría sin Final Fantasy Brave Exvius, un RPG gratuito para móviles, hoy clausurado, que tanto se alejaba de lo que pedían los fans de consola (os explicamos ayer mismo los orígenes y qué es exactamente el juego). Lo que tenemos delante es una aventura cerrada para un solo jugador que debería considerarse una entrega clásica, pero que no habría sido posible sin todo lo que han aportado los últimos juegos de la compañía. Detrás del proyecto está Team Asano, el equipo de Square Enix que firmó Octopath Traveler, junto a Lancarse, el estudio de The DioField Chronicle, con Hiroto Furuya al frente como director. Aunque el lavado de cara respecto a Brave Exvius es completo, algunas de sus mecánicas más emblemáticas siguen intactas.
Todo apunta además a un nuevo comienzo para la saga, porque por ahora Resonance solo abarca una parte de la historia de Brave Exvius. Aquel juego tuvo en su día un spin-off táctico, War of the Visions: Final Fantasy Brave Exvius, así que, si esta entrega funciona, no sería raro ver resucitar los Tactics dentro de la franquicia. Eso, de momento, es otra historia. La que nos ocupa llega el 22 de octubre a PS5, Xbox Series X/S, Switch, Switch 2 y PC, y es en PS5 donde la hemos jugado, hasta completar la historia principal.
La historia de los cristales se repite
Cuando decimos que Resonance es una entrega clásica nos referimos a sus combates, pero también a la trama. A diferencia de Final Fantasy XVI, aquí lo que toca es evitar la destrucción de los cristales para que el mundo no acabe aniquilado.
Nos ponemos en la piel de Rain, capitán de los caballeros del reino de Grandshelt, que va siempre de la mano de su más leal amigo, Lasswell. Después de investigar los extraños sucesos que giran en torno al cristal de tierra, los dos conocen a Fina, una chica enigmática que ha perdido la memoria hasta el punto de recordar poco más que su nombre, pero que guarda un gran poder: el de invocar a los conocidos espers. Juntos tendrán que dar la vuelta al mundo para que la fuerza de los cristales no caiga en malas manos, y el viaje no va a ser precisamente un paseo.
El peso argumental vuelve a recaer en la ya conocida guerra por los cristales, pero la trama que nos cuentan es mucho más adulta y oscura. Salvar los cristales no es lo único que ocupa la historia: a lo largo de una aventura que, ya os avisamos, es más larga de lo habitual, vamos conociendo a muchos personajes y situaciones que requieren nuestra intervención.
Esa mirada más profunda al mundo se nota hasta en las misiones secundarias, hechas con mucho mimo y lujo de detalle. Y no se quedan en el trámite: ahondan en el pasado de los personajes principales y en el lore del juego, con un resultado que nos parece de lo mejor que ha dado la franquicia en este aspecto.
La suma de todo esto da una duración generosa: la historia principal nos ha llevado cerca de 35 horas, bastante más de lo que suelen durar las entregas pixeladas, y si vamos a por el 100% la cifra se estira hasta las 55 o 60, según el ritmo que le demos y la dificultad que elijamos. Es un compromiso de tiempo considerable que conviene tener presente. Hemos probado los tres niveles disponibles y hay muchos ajustes y diferencias entre ellos, de modo que cada jugador puede decidir qué grado de desafío busca.
Vuelven los combates por turnos y lo hacen llenos de estrategia
Hablemos del plato fuerte: regresan los combates por turnos. Montamos equipos de cuatro personajes entre los siete que componen la aventura, y cada uno pelea a su manera porque vuelven los roles fijos que ya vimos en Final Fantasy XIII, cada uno enfocado a un tipo de estrategia: castigador, sanador, inspirador, obstructor, entre otros. Hay quien castiga al enemigo, quien cura, quien inspira al grupo y quien obstruye al rival, y con siete personajes para cuatro puestos, elegir quién sale a escena según lo que tengamos delante ya es parte del juego. Eso significa una libertad casi infinita a la hora de idear estrategias.
Para acabar rápido con cualquier enemigo, lo mejor es encontrar su debilidad elemental. Al explotarla rompemos su barra de aturdimiento y el rival queda a nuestra merced: recibe más daño y podemos desatar nuestro mayor poder. El sistema recuerda en gran medida al de debilidades y resistencias de Octopath Traveler, aunque con un aspecto más cercano a Final Fantasy.
El inconveniente es que, si nos quedamos solo con esto, los combates terminan reduciéndose a buscar de forma constante la debilidad del rival y a machacarlo con ataques en cuanto la encontramos. Por suerte, los héroes de las distintas entregas de la saga entran en escena para ponerle remedio.
Los héroes de toda la saga se suben a tu equipo
Cada combatiente puede ligarse a una visión, una representación de los guerreros de cada entrega de la franquicia numerada que nos presta sus habilidades. Con ellas, cada luchador suma destrezas y magias nuevas y su repertorio de ataques crece de forma notable. Hay más de veinte visiones en total. El Guerrero de la Luz, Cloud, Terra, Zidane y Tidus están entre los que desfilan por el juego, y Sefirot, confirmado en el State of Play de septiembre, el mismo en el que se anunció la demo, también hace acto de presencia.
Las visiones, por cierto, no son un invento de Resonance: ya existían en Brave Exvius como manifestaciones de guerreros de otras épocas y mundos que se invocaban con los cristales. Aquí, eso sí, son una pieza central de la estrategia en cada combate, y las vamos consiguiendo en unas cuevas repartidas por el mundo.
Podía temerse que este desfile de invitados se quedara en puro fanservice, pero lo que hemos visto va por otro camino: los movimientos de cada visión reflejan a la perfección cómo era ese personaje en su juego. Tidus tira de ataques de agua, en alusión a su espada y a sus jugadas de Blitzbol, mientras que Noctis se inspira más en los de luz.
Las visiones se pueden mejorar con esquirlas de magicita, pero no es la única forma de sacarles partido. Al llevarlas equipadas aumenta la afinidad del personaje con ellas, y así va aprendiendo ataques únicos y mejoras pasivas. Lo bueno llega al cambiar de visión: los ataques aprendidos con la anterior se pueden seguir equipando, de modo que un mismo personaje admite una cantidad enorme de configuraciones.
Los roles fijos marcan qué papel juega cada uno en el grupo y las visiones amplían con qué herramientas lo hace, y es en esa combinación donde el sistema esconde buena parte de su profundidad. La estrategia sube un escalón con ello, aunque no se libra del todo de la monotonía: cuando casi cualquier enemigo se resuelve buscando su debilidad, las visiones aportan variedad en el cómo, pero no siempre en el qué. Fina, además, puede invocar a los espers en plena batalla, y los ataques finales de visiones e invocaciones son tan vistosos que los dejamos para el apartado visual.
El mapamundi más completo de toda la franquicia
Resonance recupera el aspecto de las primeras entregas y, con él, uno de los elementos que más han echado de menos los fans: el mapamundi. Es el lugar donde más libertad tenemos para explorar y descubrir un mundo vasto, repartido en varios continentes e islas, y cada uno de esos continentes cuenta con un buen número de aldeas y ciudades. Tampoco faltan los clásicos de la saga, como los chocobos o las aeronaves, que le dan al viaje ese aire de aventura de antes.
Sobre el propio mapa hay mucho más que ver. Al margen de las misiones secundarias, que tan buen sabor de boca nos han dejado, el juego esconde otros desafíos opcionales. Por un lado están las cuevas de los jefes maestros, que suponen uno de los mayores retos en forma de combate de toda la aventura. No resultan especialmente difíciles si usamos la estrategia adecuada, pero primero hay que dar con ella, y ahí es donde buscar la debilidad deja de ser un trámite y se convierte en un acertijo. En algunas situaciones sí exigen mucho: no basta con elegir los ataques correctos y las visiones más convenientes, a veces hasta las piezas de equipo que llevemos puestas son un requisito fundamental para sobrevivir.
También están las Cuevas de las Visiones, donde conseguimos a nuestros camaradas de otros mundos. Cada una es un guiño de cariño y nostalgia a la saga, pero desbloquearlas nos ha parecido sumamente fácil: carecen de dificultad y hasta aparecen marcadas en el mapa. No nos malinterpretéis, el juego potencia la exploración a través de las secundarias, pero en este caso no han quedado tan inspiradas y pecan de simplonas.
La exploración del mapamundi nos ha parecido espléndida, aunque no ofrece tanta libertad como aparenta. Una vez llegamos a un continente podemos recorrerlo a nuestro aire, pero no es posible pasar al siguiente hasta avanzar en la historia, así que siempre hay que compensar el avance de la trama con el del mundo. Cada continente funciona casi como un pequeño capítulo del viaje, con sus aldeas, sus secundarias y sus tesoros por descubrir antes de dar el salto al siguiente.
Hay otros detalles que nos han encantado, como la aparición de tesoros que nos invitan a rastrear cada rincón del mundo, tanto por el mapa como por las mazmorras. Es, sin duda, uno de los mejores elementos del juego.
Un HD-2D que aún parece lejos de tocar techo
Lo primero que nos entra por los ojos, y lo que más invita a quedarse, es su apartado visual. Para quien no esté familiarizado, el HD-2D combina sprites en pixel art con escenarios tridimensionales, iluminación y efectos modernos, y la propia Square Enix presenta este juego con una pregunta: ¿Qué habría pasado si Final Fantasy hubiera seguido exprimiendo el píxel?. Resonance responde tomando prestado lo aprendido en Octopath Traveler y en los últimos remakes de Dragon Quest para evolucionar un apartado gráfico que aún parece lejos de tocar techo.
Volvemos a ver personajes de píxel fusionados con un mundo en 3D cargado de detalles, con un uso de la cámara y de la iluminación realmente envidiable. Los ángulos de cámara dinámicos y los modelos tridimensionales pixelados, como los define la propia compañía, le dan más dramatismo a cada escena, y aquí el nivel de detalle es más alto y llamativo todavía, hasta el punto de que en cada escenario nos entran unas ganas enormes de adentrarnos en su mundo.

El plato fuerte llega con las cinemáticas, totalmente pixeladas, de modo que cada fotograma está formado por un número insano de píxeles. Una verdadera locura. Lo mismo ocurre con los movimientos en combate, una proeza audiovisual cuyo mejor escaparate son los ataques finales de las visiones y de las invocaciones. Quedáis advertidos.
Las ciudades tampoco se quedan atrás: están llenas de detalles, y explorarlas y conocer a sus personajes acaba mereciendo mucho la pena. Con las mazmorras ocurre algo parecido, porque lejos de ser simples pasillos que recorrer ofrecen intersecciones con tesoros ocultos. Esa mezcla de ciudades llenas de detalles y mazmorras con recompensa invita a no tener prisa por avanzar en la trama, algo que encaja con una aventura de tantas horas. Lo que sí echamos algo en falta son los puzles, porque el juego no guarda demasiado espacio para ellos.

Merece mención aparte la traducción al castellano, que llega totalmente localizada y con todo el encanto de la saga, con términos tan reconocibles para los fans como espers o magicita. El casting de voces tanto en inglés como en japonés nos ha parecido igual de bueno en las dos versiones, aunque hay una pega: las voces de las visiones están únicamente en japonés, y eso convierte esa opción en la mejor para jugar.
Conclusiones
Final Fantasy Resonance es una oda a la franquicia que recupera buena parte de la esencia clásica de la saga sin renunciar a todo lo aprendido durante los últimos años. Tiene el mapamundi de las primeras entregas, los roles fijos de Final Fantasy XIII, las debilidades elementales de Octopath Traveler y una galería de héroes de buena parte de la numeración, y lo mejor es que todo encaja. Nos ha dejado muy buen sabor de boca, sobre todo por su mundo, su apartado visual y las posibilidades que ofrecen sus combates, y también por unas misiones secundarias que nos gustaría volver a encontrar en futuras entregas.
No todo es perfecto. La exploración de su mundo resulta algo lineal, porque no podemos saltar de un continente a otro sin avanzar en la historia, y el tono de los combates acaba siendo repetitivo por girar tanto alrededor de las debilidades elementales. Las Cuevas de las Visiones, además, se quedan cortas en dificultad, y a eso se suman unas mazmorras con pocos puzles. Son aspectos que podrían haberse trabajado más, pero ninguno llega a estropear un resultado tan bueno.
Lo recomendamos sin dudarlo a quien eche de menos los turnos y el espíritu de los Final Fantasy de siempre, y a quien venga de Octopath Traveler con ganas de más. Tampoco hace falta haber jugado a Brave Exvius, ya que la historia arranca desde el principio. Quien busque combates ágiles y mucha acción no los encontrará aquí.
En cuanto a idiomas, llega con textos totalmente localizados al castellano y voces en inglés y japonés, sin doblaje al español. Como las voces de las visiones solo están en japonés, esa es la mejor opción para jugarlo, con los subtítulos en español.
Hemos escrito este análisis gracias a un código digital para PlayStation 5 proporcionado por Square Enix.
NOTA
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Puntos negativos
En resumen
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