Análisis Edge of Eternity, un JRPG hecho en Occidente (PS5, Switch, Xbox One, PS4, PC, Xbox Series X/S)
Los fans del rol seguramente recordarán que el nombre de Edge of Eternity, un juego que lleva rondando las noticias durante casi una década. Entró en campaña de financiación colectiva en 2013 y más recientemente pasó a Acceso anticipado, prometiendo ser un JRPG hecho en Occidente, concretamente por el pequeño equipo francés. Y no es un homenaje cualquiera: es un tributo a Final Fantasy de Square Enix e incluso los Xenoblade de Nintendo. Un objetivo muy alto que naturalmente se convierte en un arma de doble filo y termina por definir los puntos fuertes y débiles de Edge of Eternity: ambicioso, pero quizás un proyecto demasiado grande para Midgar Studio.
Un RPG occidental que quiere ser un JRPG
El mundo de Edge of Eternity nos presenta a Daryon, un joven soldado que se embarca en una aventura para proteger su mundo de una raza invasora de tecnología avanzada. Este viaje también viene forzado por otros factores, como la infección alienígena que sufre su madre, la necesidad de obtener una cura y un repentino ataque de los Archelites.
Daryon no es un guerrero con demasiada experiencia, pero él y sus amigos no ven otra opción que luchar contra estas poderosas máquinas en un trasfondo que toca muchos de los habituales temas de los JRPG, como la mística, la magia y la ciencia ficción. Un cóctel que nos sonará a muchos otros RPG.
Esta nostalgia está conseguida hasta cierto punto, pero es inevitable encontrar algunos aspectos no demasiado pulidos que terminan por desentonar en cuanto a ritmo –tarda en avanzar, en presentar nuevos compañeros y casi nos hace poner el piloto automático hasta ver algún giro significativo-, historia –desde el escaso carisma de los protagonistas a lo previsible de su trama- o el propio desarrollo jugable del título. Edge of Eternity está lejos de ser un mal juego, pero incluso cuando Square Enix no siempre da con la tecla en algunos de sus AAA, abordar una superproducción como esta supone afrontar enormes desafíos fuera del alcance para un estudio novato. Por suerte el argumento no se enreda más de la cuenta, que es una mala costumbre que hemos visto en muchos juegos de rol auténticamente japoneses.
Un aspecto interesante es el sistema de combate, que toma elementos tanto del rol por turnos que conocemos de innumerables JRPG con el táctico de los SRPG –aquellos sobre una rejilla, en este caso hexagonal-. Es un buen equilibrio entre el sistema clásico y la estrategia que en cierta manera puede gustar más al aficionado al rol de hace 20 o 30 años que los sistemas que solemos ver hoy día en la propia Final Fantasy, más inclinados a la acción. Básicamente, tenemos los comandos típicos de ataques, habilidades y opciones de apoyo, pero con las ventajas del posicionamiento de un SRPG –es decir, atacar por la espalda causa más daño, hay ataques de área que afectan a una celda, colocación de trampas en el terreno, etc.-. Los personajes ya están orientados a un determinado estilo de juego, aunque la subida de niveles y personalización con cristales facilita moldear su progreso para complementar las habilidades.
Al final, estas batallas son uno de los aspectos más notables de Edge of Eternity a lo largo de sus 30 horas de historia principal –el doble con tareas opcionales-, incluso si tampoco es un sistema de batalla excesivamente original. No se trata simplemente de atacar y administrar la magia o prestar atención a las debilidades elementales, también importa la posición o la interacción con el entorno para conseguir una pequeña ventaja extra –fuego que se extiende por la vegetación, movimiento de rocas…-. Nos cruzaremos con batallas épicas por número de enemigos o contra jefes, y por lo general siempre ofrece un planteamiento atractivo -si acaso a veces la dificultad va de asequible a difícil, sin término medio-. Salvando algún problema derivado de fallos comentados, como la lenta introducción de otros compañeros para dar una mayor variedad al grupo, este apartado es uno de los más sólidos del juego.
La exploración y los aspectos audiovisuales
El otro pilar de su jugabilidad, la exploración, también ha sido cuidado aunque es fácil ver algunos puntos negros. Su mundo, una vez se abre, es variado en biomas –con ciclo horario- y casi comparable al de los JRPG de los últimos años, sean Final Fantasy o Tales of Arise. Casi, porque lo que sorprende en imágenes fijas lo pierde en un rendimiento algo mejorable –pese a que en las consolas más potentes dispone de un modo rendimiento- y las secuencias muestran sus costuras: modelados dignos de hace dos generaciones y unas animaciones excesivamente robóticas en 2022 –la captura de movimientos brilla por su ausencia-.
Lo que salva a nivel audiovisual es una notable dirección artística para el mundo, e investigar un poco por nuestra cuenta nos proporciona cofres, consumibles y equipamiento; hay hasta un tipo de montura felina. El mapa no está al nivel de interactividad o diseño que se pide hoy día de los mundos actuales –olvídate de saltar, escalar o incluso de pasar por encima de un pequeño obstáculo-, pero cumple sobradamente para el estándar de los JRPG; de hecho, tampoco es un mundo abierto como tal, sino grandes regiones interconectadas. Así que lo que tenemos son las habituales irregularidades de un juego AA: buenas ideas pero no siempre bien puestas en práctica. Sufre algún problema técnico y el diseño de monstruos e incluso personajes pecan de ser genéricos –el héroe parece el primero lejano de Noctis, de Final Fantasy XV-.
En la banda sonora encontramos a Cedric Menendez, que hemos escuchado en Hover, y cómo no, la colaboración con Yasunori Mitsuda, quien puso temas inolvidables a Chrono Trigger/Chrono Cross, Xenogears, Inazuma y multitud de otros juegos, la mayoría RPG. No es que la música al nivel de estos clásicos y el audio no siempre parece bien equilibrado, pero los temas acompañan estupendamente y se hace difícil exigir más a una producción como esta que además nos llega con textos en español, y voces en inglés y japonés.
Conclusiones
Edge of Eternity es justo lo que prometía, pero a una escala menor y con las limitaciones de un equipo sin demasiados recursos o experiencia. Buenas ideas en combate y exploración, genial banda sonora para acompañar localizaciones de fantasía, una variedad decente para las misiones secundarias y una historia que no por tópica dejará de entretener. Sin embargo cada aspecto positivo tiene algún "pero" que impide que destaque como debería, sean problemas técnicos, picos en dificultad, exploración que se siente restringida y animaciones que sacan de la ambientación. Justo la definición de la casi extinta clase intermedia: sin el pulido de una superproducción, sin arriesgar tanto como un juego indie, pero suficientemente divertido si sabes lo que te vas a encontrar.
Hemos realizado este análisis en su versión de PS5 con un código proporcionado por Meridiem Games.