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Análisis Wolfenstein: Cyberpilot, toma el control (PS4, PC)

Disfruta de la acción antinazi en realidad virtual, con un título que sabe entretener pero que acaba demasiado pronto.
·
Análisis de versiones PS4 y PC.

Decíamos en nuestro análisis de Wolfenstein: Youngblood que era raro que MachineGames y Arkane se juntasen para hacer un juego, pero todavía más raro es que se junten para hacer dos… y uno de ellos sea para la realidad virtual. Nos encanta que Bethesda apoye tanto este formato, y más cuando nos ha dejado algunas experiencias increíbles, como la adaptación de Skyrim. Este Wolfenstein: Cyberpilot, por desgracia, se queda unos pasos por detrás de lo que esperábamos.

Luz, fuego, destrucción

Wolfenstein: Cyberpilot es un juego de acción en primera persona, donde tomamos el control de varios robots nazis para acabar con sus creadores. La jugabilidad se divide en dos partes básicas. Por una parte, tenemos los momentos de interacción con los robots y el entorno, y por otra parte los momentos de disparos e infiltración, que también los hay. Estas partes se alternan a lo largo de la aventura, desde el principio hasta el final.

Tendremos que, báscamente, acabar con todos los nazis que veamos, aunque ahora sobre robots.
Tendremos que, báscamente, acabar con todos los nazis que veamos, aunque ahora sobre robots.

La parte que llamamos de interacción nos lleva a la base de la resistencia, donde tenemos que piratear los robots alemanes para que respondan a nuestras órdenes. Es un proceso muy sencillo, en el que tenemos que encontrar ciertos elementos e interactuar con ellos. Quitar metralla, abrir trampillas y cambiar módulos… Es un proceso sencillo pero entretenido, que además se adereza con algunas sorpresas y cambios para darle variedad.

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La parte de disparos e infiltración es exactamente eso. En Wolfenstein: Cyberpilot controlamos tres tipos de vehículos, el Panzerhund, el Zitadelle y el Drone. Los dos robots de ataque, el Panzerhund y el Zitadelle, nos permiten enfrentarnos a nuestros rivales utilizando, respectivamente, un lanzallamas y una ametralladora y un lanzacohetes. El Drone es algo más pasivo, ya que a efectos prácticos es –obviamente– un dron, e idealmente tiene que pasar desapercibido, aunque puede electrocutar a enemigos en distancias cortas.

Los escenarios están sacados de la entrega principal, algo lógico teniendo en cuenta que transcurren en fechas similares.
Los escenarios están sacados de la entrega principal, algo lógico teniendo en cuenta que transcurren en fechas similares.

Nos parece que, a nivel de ritmo, funciona muy bien integrarlas de esta manera, sobre todo teniendo en cuenta que las sensaciones con cada una de las máquinas son muy diferentes. Es genial aniquilar nazis desde esos robots, sentirte poderoso y, a la vez, tener que jugar con cabeza, ya que algunos de los rivales son tan fuertes como nosotros… si no más.

Aunque los tres robots tienen mecánicas diferentes, también tienen un par de particularidades comunes. Todos tienen un botón del pánico que sirve como de habilidad definitiva, aunque a costa de nuestra salud. De igual manera, cuentan con un mecanismo de reparación, que nos permite recuperar la vida de nuestra máquina en cualquier momento, aunque activarlo la bloqueará y la dejará expuesta, así que habrá que usarlo sólo cuando estemos seguros.

Completar el juego es cuestión de unas tres o cuatro horas y, precisamente por esto, recomendamos jugarlo en la dificultad más alta de todas. En difícil (la segunda de las tres dificultades), apenas hemos tenido problemas para completarlo (ni siquiera hemos tenido que usar una vez el botón del pánico), por lo que un mayor desafío puede ayudar a exprimirlo más.

Manipular los robots para piratearlos será parte esencial de la jugabilidad.
Manipular los robots para piratearlos será parte esencial de la jugabilidad.

Wolfenstein: Cyberpilot no introduce elementos para rejugarlo, más allá de los trofeos. Vamos desbloqueando figuras según completamos fases, pero ni siquiera tenemos una opción para admirarlas tranquilamente. Hay detalles que demuestran prisas y poco mimo, como que, tras los créditos, nos quedamos atascados en la zona donde transcurre la última misión sin poder hacer nada, más allá de volver al menú principal. Son pequeñas cosas que podrían haber mejorado la experiencia, como implementar objetivos secundarios en las misiones y desbloquear pequeñas mejoras de armas, algo que no habría llevado mucho tiempo y le habría dado una capa más de profundidad al desarrollo.

Francia nazi en realidad virtual

Las partes de infiltración nos han gustado mucho.
Las partes de infiltración nos han gustado mucho.

En lo audiovisual, Wolfenstein: Cyberpilot está a muy buen nivel. Se nota que el juego original ya funciona a 60 imágenes por segundo, y es posible adaptarlo a la realidad virtual con menos sacrificios. No se ve como Youngblood, por supuesto, pero sigue cumpliendo con creces. Hemos notado a veces lo que parece ser un bug, que causa que, durante una fracción de segundo, baje la resolución. Es prácticamente imperceptible la mayoría del tiempo, pero en secuencias más pausadas es visible.

Por lo demás, vamos a encontrar escenarios rediseñados con los entornos del juego principal, aunque sin la complejidad en el diseño de niveles. Las misiones de infiltración sí que tienen escenarios más complejos, aunque las de disparos son más lineales; al fin y al cabo, controlamos tanques con patas.

Queremos destacar lo sonoro, sobre todo por dos razones: el excelente trabajo realizado con el sonido envolvente y el doblaje al castellano. Hubo un momento en el que nos quitamos los cascos porque pensábamos que los vecinos iban a tirar el techo abajo, pero era en el juego. El doblaje, por su parte, es algo agradecidísimo en realidad virtual, y siempre nos gusta destacarlos. Aparte, tenemos una pantalla a nuestra izquierda en todo momento que complementa los diálogos y nos muestra los objetivos.

Desbloquearemos pequeños juguetes con los que interactuar, pero no nos dejan hacerlo con tranquilidad.
Desbloquearemos pequeños juguetes con los que interactuar, pero no nos dejan hacerlo con tranquilidad.

La miel en los labios

Wolfenstein: Cyberpilot es un juego muy divertido, con muy buenas ideas, pero que se acaba justo cuando empieza a despegar, y con algunos aspectos un tanto descuidados. No sabemos si habrá sido por falta de tiempo, de dinero o las dos cosas, pero es un proyecto con un enorme potencial que no llega a aprovecharse. Y hay pequeñas cosas que no habría costado nada implementar (objetivos opcionales repartidos por el escenario, a lo Blood & Truth, por ejemplo), que habrían aumentado notablemente la rejugabilidad.

Su precio reducido puede hacerlo más apetecible, y lo cierto es que, mientras dura, te lo pasas genial. Una vez más, agradecemos que Bethesda apueste por la realidad virtual, pero con el talento que tiene en sus oficinas creemos que no debería quedarse tan a medias.

Hemos realizado este análisis en PS4 Pro con un código de descarga proporcionado por Bethesda.

Juan Rubio
Colaborador
Juan empezó en Vandal hablando de juegos perdidos en su columna Lo que pudo ser. Quién le iba a decir que la cancelación de Silent Hills lo traumatizaría de por vida. Cada mañana se levanta rezando porque alguien con talento recupere la saga, pero se conforma con un Skate 4 o hasta un Klonoa nuevo.

NOTA

6
Gráficos
Duración
Sonido
Un jugador
Jugabilidad
Multijugador

Puntos positivos

Variedad de misiones.
Aprovecha la interactividad de la RV.
Historia sencilla pero bien contada.

Puntos negativos

Termina cuando empieza a despegar.
Casi sin razones para rejugarlo.

En resumen

Cyberpilot es espectacular y divertido, pero también demasiado breve. Un par de fases más, y unos cuantos alicientes más para rejugarlo le habrían sentado genial.
VRGameCritic
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TitoVR · hace 10 minutos
[quote]Completar el juego es cuestión de unas tres o cuatro horas y, precisamente por esto, recomendamos jugarlo en la dificultad más alta de todas.[/quote]

Pero Vandal, os lo habéis acabado?
Acabo de ver que el juego tiene 4 fases solo. Pasarse las tres primeras es cuestión de hora y media (en dificultad difícil), y [n]el juego en total no llega a las 2 horas[/n].

De donde sacáis lo de 4 horas? Ni siendo manco se puede tardar tanto en acabarlo.  :gota:
De hecho acabo de ver un gameplay donde un colega se lo pasa en una hora y dieciseis minutos del tirón (imagino que en dificultad normal).

ovejaelectrica · 03/08/2019 21:34
[respuesta:29]Yo creo que ha llegado para quedarse. Estoy bastante convencido.
Lo ideal sería que programaran todos y cada de uno de los videojuegos, para poder ser disfrutados en cualquier modo, a tu elección.
Ojalá en la próxima generación, sea como te digo en la mayoría de los videojuegos y que cada cual escoja. Es muy importante que las grandes sagas se involucren. Los Fifa, Call of Dutty, GTA, Killzone, etc...
Eso motivaría a mucha más gente. Eso y alguna exclusiva poderosa que te obligue a hacerte con esta tecnología, claro pero a la larga, me imagino  que siempre darán las dos opciones.[/respuesta]

TitoVR · 02/08/2019 13:47
[respuesta:28]Imagino que, en parte tienes razón. Hay varios dispositivos de VR, todos querrán tener sus juegos exclusivos, y HTC, Occulus y Sony estarán pagando para mantener a salvo sus exclusividades.

Pero por ejemplo, Ubi si ha apoyado a las PSVR, al inicio sacó el Eagle Fly, que no veo que se le haya dando mucho bombo y además, al lanzarlo de inicio, yo creo que vendieron bien poco. Y Ahora hace poco han sacado el Space Junkies, juego que no ha tenido muy buena acogida, no por nada, sino porque requiere plus, es mayormente online, y ese género en PSVR no es el más demandado. De hecho al mes de salir, ya estaba rebajado en formato digital. Así que Ubi seguro que ha quedado un poco escarmentada con la inversión y el resultado de sus juegos en PSVR.
No deja de ser un reto para las empresas, entender la VR, que posibilidades ofrece y que juegos van a ser los más demandandos.

Bueno, ya iremos viendo como avanza la VR en lo que está por venir, pero si avanzan en calidad gráfica, controles y juegos que valgan la pena, acabará quedándose para siempre, creo yo...[/respuesta]

ovejaelectrica · 01/08/2019 14:27
[respuesta:27]Es probable que tengas razón. El tema de la duración es bastante personal. A mi casi siempre me duran el doble de lo que ponen los análisis de las webs especializadas.
En el caso de Thesseus, hace tiempo ya de eso y no lo tengo fresco. A lo mejor dura 80 minutos como dices ahí pero ten por seguro que a mi me duró más. Y no soy el único. Creo recordar que Jugón virtual, habló de entre 2 a 3 horas, cuando subió el gameplay a su canal. Es un título rejugable si quieres ver otros finales y quizá me despiste con eso.

Dicho esto, ¡Buf!. Me da pereza ahora mismo explicártelo pero lo voy a intentar resumido. Me refiero a mi teoría de por qué no salen más triples AAA, aunque sean portados de juegos ya publicados de las grandes desarrolladoras.
Tengo que hablarte de contratos y alianzas entre las distintas editoras y fabricantes de consolas o sistemas de realidad virtual, para ponerte en situación como dios manda pero bueno. Lo intentaré.

Hay que partir de la base que la realidad virtual es compleja y nada barata. Aunque solo hablemos de un porte. Se lo explicaba un programador español a Javier, en el canal de Virtual Píxel. Alguien que había trabajado en algún título existente y que sabía de lo que hablaba.

Pero dejando esto a un lado que también afecta, obviamente porque las empresas están para ganar cuartos, existen otras causas más difíciles de entender.

¿Cómo es posible qué jamás se haya hecho un juego de espadas láser , para los Move Controller?.¿Y ahora qué además tiene soporte para realidad virtual?.

No me refiero al Beat Saber obviamente. Hablo de Star Wars.

¿Cómo se explica qué Lenovo estrene su cacharro en el mercado con un juego de Star Wars pero las PSVR, el dispositivo más vendido del mercado de realidad virtual y los Move Controller que tienen ya 10 años, no tengan ni el primero?. Dejando de lado obviamente el X wing Rogue Mission que es una experiencia fantástica pero pequeñita y no manejamos espadas de luz, of course.

Van por ahí los tiros. Ubisoft tiene una gran relación con Nintendo. EA con Microsoft desde hace muchos años y luego tenemos muchos dispositivos de fabricantes norteamericanos.

Algo huele raro en Dinamarca para que este binomio jamás se haya producido. Y quien dice los Moves y los sables láser, también podría hablarte de cualquier licencia deportiva de EA Sports, por ejemplo o un mísero Call of Dutty. Aunque sea de la puta generación pasada.

Si Activision, UBISOFT o EA, no se pueden permitir un poco de apoyo a la tecnología de SONY, no es por falta de pasta, macho. No puede ser por falta de recursos o interés.
Ahí tiene que haber otra cosa y me temo que es más de políticas de empresas afines y conversaciones privada,s entre inversores, ejecutivos y otros socios ajenos a Playstation.

Y aquí entramos ya en el quiz de la cuestión. Pero lo dejo para una segunda parte porque me imagino que ya ves por donde van los tiros.

¡ojo!. Es algo muy personal. Solo una teoría con la que no caso al 100%,  ni trato de evangelizar a nadie con ello.[/respuesta]

TitoVR · 01/08/2019 13:50
[respuesta:26]Pues el Theseus, yo me lo pasé entero y en el canal tengo los dos vídeos que hicem y uno dura 44 minutos y el otro 35. Así que 3 ó 4 horas... eso no dura el juego, no llega a las dos. Por esa misma regla de tres, este Wolfenstein te dura 6-7 horas ¿?

Ah no jaja ahora explicas tu teoria conspiranóica sobre por qué no los sacan en VR las grandes compañías, no me dejes con la intriga.

Yo creo que es por varios factores, fechas de lanzamiento (que se solventaría con un parche tras el lanzamiento, como hace con Wipeout o No man's Sky), inversión, pocas expectativas de ventas por ahora frente a los que juegan en tele, etc.

Si que es cierto que muchos juegos ahora los sacan con ambas versiones, como Rise of Insanity o The Door, por citar dos de ellos.

De todas formas si te fijas en el catálogo de PSVR, hay bastantes juegos de primera, luego muchos juegos secundarios (algunos más interesantes que otros) y luego hay algunos mierdolos. Pero vamos, que hay de todo, como los juegos normales de tele.[/respuesta]

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PEGI +18
Plataformas:
PS4 PC
Ficha técnica de la versión PS4
ANÁLISIS
Desarrollo: MachineGames
Producción: Bethesda
Distribución: PlayStation Network
Precio: 19,99 €
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: Español
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Ficha técnica de la versión PC
ANÁLISIS
Producción: Bethesda Softworks
Distribución: Steam
Precio: 19.99 €
Jugadores: 1
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