Análisis de White Night (PS4, Switch, Xbox One, PC)

Luces y sombras
En White Night, tenemos que administrarnos -como si fuera la munición en Resident Evil, o las baterías de las linternas en Alan Wake- las cerillas. Estas se encienden durante un tiempo limitado -pudiéndose incluso, prenderse en falso- y nos ayudan a deambular con una tibia fuente de luz por los pasillos y estancias de la casa, pero son extremadamente limitadas, impidiéndonos llevar un máximo de doce en el bolsillo. ¿Qué significa esto? Pues que, en más de una ocasión, deberemos ir volviendo sobre nuestros pasos, buscando aquella caja que dejamos sobre una determinada cómoda, mesita de noche o estantería, obligándonos a racionalizar al máximo los recursos -mientras como es lógico, nos exponemos a los espíritus que habitan la casa- y a memorizar lugares y alijos seguros, aumentando considerablemente la dificultad del juego.

Dificultad, que en ocasiones, no parece muy medida ni equilibrada. Podemos morir varias docenas de veces por tonterías -un mal ángulo de cámara, una pulsación errónea a un interruptor-, y esto, en un juego que tienen un sistema de guardado tan clásico, puede llegar a desesperar a más de uno. Aquí también podríamos hablar de lo descompensados de algunos de sus rompecabezas. En ocasiones obtendremos soluciones lógicas y plausibles a los entuertos que se nos presente en White Night, pero en otras, acabaremos dando palos de ciego -y nunca mejor dicho- en la oscuridad sin tener nada claro el siguiente paso a dar. Muchos de estos momentos suponen, en teoría, parte del atractivo de un juego que no es para nada sencillo, pero pueden llegar a malograr la experiencia global varios enteros. En cualquier caso, si nos tomamos con inteligencia el planteamiento de la vieja escuela que ofrece White Night, y pasamos por algo algunas de sus fallas jugables, se nos desvela -e ilumina- como un título muy disfrutable, desafiante y entretenido.

Separar el apartado visual y el diseño estético de White Night de su jugabilidad, es algo muy difícil: forman un todo. Sabe aprovechar al máximo la utilización del blanco y negro, de la luz y la oscuridad, con una presentación noir y pulp -al uso de gabardinas, cerillas, teléfonos y recortes de periódico con fotos de la época- inmejorable. De una forma u otra, entra por los ojos, inmiscuyéndonos por completo en su propuesta jugable, y trasladándonos a una historia terrorífica enmarcada dentro de una de las peores décadas de la historia de los Estados Unidos, llena de miseria, odios e incertidumbre económica -el juego está traducido al castellano, con lo que no perderemos puntada de lo que nos quiere contar y narrar-.
Por si fuera poco, el apartado sonoro está plagado de melodías jazz a piano, con notas y compases que buscan crear tensión e inseguridad en mitad de la noche. Además, hay que destacar que el uso del 5.1 que hace el juego es soberbio. Gracias al sonido, y al buen diseño de este, podemos localizar amenazas, ruidos, habitaciones o fuentes de luz -que producen cierto crepitar y zumbido- de forma espacial, sin necesidad de tener que verlas directamente en pantalla. Un acierto que hace que jugar de noche y a oscuras, con el sonido multicanal activado, sea toda una experiencia audiovisual que recomendamos probar encarecidamente.
Conclusiones finales

El mayor problema de White Night, es que no sabe sacar todo el partido a su propio potencial como videojuego. Su faceta de aventura gráfica está desaprovechada con algunos puzles que parecen escapar a toda lógica y de dificultad desmesurada, y con otros que por el contrario, nos harán soltar el mando para secarnos el sudor de la tensión. Pese a que intenta aprovechar el juego de luces y sombras que envuelve al título en más de una lúcida ocasión, y la balanza creemos que es francamente positiva, es imposible no pensar en que estamos delante de un título algo fallido en este aspecto jugable, que no termina de encontrar su sitio y que anadea muchísimas veces -puede que demasiadas- por lugares comunes. Pero repetimos: White Night merece la pena.
El juego de Osome Studio ofrece una experiencia distinta, absorbente, que nos mantendrá en tensión durante las horas que dura -que no son muchas, entre cuatro y seis si tenemos cierta experiencia en el género, algo más si decidimos explorar o deambular por la mansión-, apoyada por un apartado audiovisual único, influenciado por las películas, cómics e historias de detectives de los años veinte y treinta.

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