Análisis de Touhou Genso Rondo: Bullet Ballet (PS4)

Llega a Occidente por primera vez esta peculiar saga de juegos de acción, mezcla de juego de lucha y matamarcianos.
Touhou Genso Rondo: Bullet Ballet
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
5
SONIDO
6.5
NOTA
6.5
DIVERSIÓN
7
JUGABILIDAD
7
Análisis de versión PS4.

Hablar de este juego es adentrarse en varios mundos que no son conocidos por todos. El primero es el de una saga de matamarcianos del tipo bullet hell iniciada por un desarrollador cuyo mote es "Zun" (Jun'ya Ōta como nombre real), en el poco conocido por estas tierras ordenador NEC PC-9801 (una especie de ordenador como la serie x86, pero japonés). Esta saga, Tohou, es muy conocida entre los jugadores japoneses, los cuales le tienen tal aprecio que compran grandes cantidades de merchandising, han generado un "subgénero" del heavy metal llamado "Tohou Metal", aparecen disfrazados de personajes de la saga, o incluso realizan productos derivados, como juegos de lucha o de otros géneros.

Por otro lado tenemos la saga Senko no Ronde, que conocemos en Occidente por el juego WarTech para Xbox 360. Esta saga, que también tiene varios títulos en su haber siempre centrados en una suerte de juegos de lucha uno contra uno, empieza en las recreativas en el año 2005, y en el año 2012 dió lugar a una versión conjunta entre ambas sagas, la cual al principio se distribuyó en círculos independientes japoneses (como los que ya os hemos contado alguna vez en la columna de juegos independientes), y posteriormente se ha distribuido en PlayStation 4, en una versión mejorada y ampliada.

Esta versión mejorada y ampliada es la que afortunadamente hemos recibido ahora, y es una especie de mezcla entre las lluvias de balas propias de un matamarcianos (no paran de decir la palabra danmaku durante el juego, a pesar de estar en inglés), y un juego de lucha que, para los que tengáis ya unos cuantos años en esto, puede recordar a juegos como Psychic Force o incluso Virtual On.

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No son demasiadas contendientes, pero si que hay variedad entre ellas.
No son demasiadas contendientes, pero si que hay variedad entre ellas.

Así, una vez hemos elegido a nuestra chica representante en el juego, nos disponemos a lidiar contra una rival tras otra en los distintos modos de juego, ya sea en el modo historia (con un guión que, a pesar de tener el encanto de ser fiel a los designios de Zun, no tiene mucha enjundia), arcade, el modo en el que nos enfrentamos a una enemiga tras otra seguida (boss rush), o los diferentes modos multijugador.

Explicar en qué consisten las batallas es tal vez más complicado que pelearlas. Rodeados de una interfaz de usuario que tiene una gran cantidad de señales y números, aparecen en pantalla las dos contendientes, una de las cuales manejamos nosotros (o dos, si estamos jugando a dobles). Están rodeadas de un par de círculos (los cuales indican el alcance del ataque corto y del ataque corto especial), y hay cuatro barras a tener en cuenta. Una marca la vida que nos queda en el combate, otra la carga para poder hacer ataques especiales, y las otras dos barras indican cuanto "cargador" nos queda del arma principal o secundaria.

La cantidad de información en pantalla es impropia para un juego de este estilo.
La cantidad de información en pantalla es impropia para un juego de este estilo.

Hay varios tipos de ataques especiales, y además hay una "bomba" que, por así decirlo, cambia el estado de la partida un rato, de manera que uno de los jugadores (el que ejecuta esa acción) tiene durante un tiempo la posibilidad de usar unos ataques especiales, mientras que el que se defiende, también con ciertas limitaciones, puede provocar que ese estado dure lo menos posible.

Por si fuera poco todo lo que estamos comentando, cada contendiente tiene tres estados: Normal, Lento y Rápido. Cada uno de ellos tiene una utilidad, especificando no sólo la velocidad a la que nos movemos, sino también lo amplio del punto de colisión de nuestra protagonista, así como los diferentes ataques que puede realizar. Finalmente, durante la partida podemos coger una serie de ítems que nos pueden ayudar a mejorar, como unas letras P que aumentan el poder del ataque (pero sorprendentemente se notan bastante poco).

Los modos de juego para un jugador son bastante sencillos(excepto el de un enemigo tras otro), y podríamos considerar que realmente son una especie de aperitivo para aprender a jugar (una vez superado el completo tutorial que tiene el juego) y pelear con alguien real, ya sea a distancia o dos jugadores en la misma consola. Es en estos modos donde el juego acaba dando más de sí, pues el sistema de combate está especialmente pensado para elegir los modos de ataque que más nos gusten en cada momento, de manera que el jugador no tiene que aprender complicadas combinaciones de botones, sino elegir el ataque adecuado en cada caso.

Los ataques cuerpo a cuerpo nos permiten ver los modelos de más cerca.
Los ataques cuerpo a cuerpo nos permiten ver los modelos de más cerca.

De esa manera, el juego mezcla la sencillez de control de un matamarcianos (que realmente es uno de los sistemas de juegos más fáciles de aprender de la historia de los videojuegos) con los complejos sistemas que subyacen debajo de un juego de lucha, convirtiéndolo en un ejemplo perfecto de esa frase tan escuchada en algunas ocasiones "fácil de aprender, difícil de dominar". Además, jugando a dos jugadores os evitáis tener que seguir la historia, que es realmente sencilla y olvidable.

Visualmente Tohou Genso Rondo: Bullet Ballet no es nada del otro mundo, a pesar de tener sus momentos de brillantez. Concretamente, las ilustraciones están muy bien realizadas, y posiblemente destaquen como algunas de las mejores de la saga Tohou. El juego en sí mezcla jugabilidad en dos dimensiones con personajes en baja poligonización con cierto aspecto "chibi", de manera que a pesar de tener bastante personalidad, en ningún caso hablamos de unos gráficos que aprovechen la Playstation 4, y si tenemos en cuenta la enorme cantidad de información que tenemos en pantalla, podemos decir que estamos ante un aspecto gráfico bastante flojo.

Si hay un aspecto técnico que siempre ha cuidado mucho Zun es el sonido, y aunque en esta ocasión al ser un juego realizado por un equipo externo no podemos decir que Jun'ya Ōta tenga responsabilidad directa, sino que el equipo de Cube Type ha tomado la obra de Zun como inspiración para unas melodías en su mayoría de estilo electrónico que funcionan bastante bien, y en algunas incluso mejor que bien. Los sonidos funcionan a la perfección, completan un aspecto sonoro bastante apañado.

Las ilustraciones son lo más destacado visualmente del juego.
Las ilustraciones son lo más destacado visualmente del juego.

Conclusiones

Como primera aparición del universo Tohou en Occidente, Touhou Genso Rondo: Bullet Ballet no es la más afortunada de las posibilidades, pero al menos parece que va a ser la punta de lanza de otros juegos, que seguramente sean más representativos de la saga que este juego derivado que mezcla disparos con un componente de juego de lucha. Entretenido a dos jugadores, pero demasiado sencillo para un sólo jugador.

El juego se ha podido analizar en Playstation 4 gracias a un código de descarga proporcionado por Nippon Ichi America.

Ramón Nafria
Colaborador
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Género/s: Shoot'em up / Shooter
PEGI +12
Plataformas:
PS4

Ficha técnica de la versión PS4

ANÁLISIS
6.5
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Touhou Genso Rondo: Bullet Ballet para PlayStation 4

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