Análisis de The Walking Dead: The Telltale Series - The Final Season (PS4, Switch, Xbox One, PC)
Telltale Games revolucionó el mundo de los videojuegos con una fórmula que hasta la fecha no se había prodigado demasiado en el ocio electrónico. Al menos, entre las grandes audiencias. Conjugando características de las aventuras gráficas y aderezándolo todo con las habituales estructuras de una serie de televisión, el estudio comenzó a llevar a sus juegos un estilo narrativo único, que acabó por refinarse y solidificarse con The Walking Dead. Las historias ambientadas en el universo del cómic de Robert Kirkman se prodigaron por tres temporadas -algunas de ellas excelentes- y algún que otro spin-off o miniserie, como The 400 Days o el protagonizado por Michonne.
La particular huida hacia adelante de Clementine y los supervivientes con los que se encontraba y compartía camino en un mundo que se derrumbaba a sus pies, finaliza ahora con un apocalíptico canto de cisne. The Walking Dead: The Final Season estrena un primer episodio notable, con mecánicas interesantes y rompedoras dentro de los marcados antecedentes de la saga y que además recupera un tono narrativo maduro gracias a la marcada y trabajada figura de su protagonista.
El fin de la infancia
The Walking Dead: The Final Season ejerce como broche de oro a un enorme cúmulo de decisiones, historias personales, recuerdos y dolorosas memorias y experiencias. El estudio no ha querido dejar la oportunidad de que el propio usuario pueda importar todas sus partidas y datos guardados anteriores, creando un sólido trasfondo para una madura y algo atribulada Clementine, pero al mismo tiempo, ha ofrecido una curiosa introducción en formato cómic -muy al estilo de Charlie Adlard, dibujante del tebeo original- que se presenta como un trampolín ideal para introducirse en el saga.
Es algo que muchos videojuegos de rol han usado en el pasado, y pese a que no es lo mismo ir decidiendo con el paso de los años y labrarse un propio perfil para la protagonista temporada tras temporada que escogerlo todo de golpe, la verdad es que es una maniobra inteligente de re-enganche por parte de Telltale Games para todos aquellos jugadores que abandonaron estos videojuegos.
Conjugar un trasfondo para Clementine, un personaje que ha tenido la oportunidad de crecer y madurar desde 2012 episodio tras episodio y decisión tras decisión, no es fácil. Si bien The New Frontier intentó esquivar la bala enfocándose en la historia de otros supervivientes -con vidas también interesantes-, en el estudio siempre han sido conscientes de lo que significaba para ellos la otrora pequeña que un día Lee Everett protegió y que ahora carga sobre su espalda con el peso de una realidad en la que se ha visto forzada a crecer y madurar antes de tiempo. Los minutos iniciales de este primer episodio, Basta de escapar, son una pequeña joya. Presentan pequeños ecos de la primera temporada de The Walking Dead y demuestran la manera en la que una persona puede llegar a crecer y mantener una férrea brújula de moral en un escenario en el que todo se derrumba y en la que la bondad se difumina con el paso del tiempo en pos de la supervivencia.
Esta cuarta temporada cuenta con el regreso de Gary Whitta, uno de los guionistas de la primera temporada, y uno de los escritores cinematográficos más prolíficos de los últimos años. Whitta ha firmado los libretos de Rogue One: Una historia de Star Wars (2016), varios episodios de la serie de televisión Star Wars Rebels y El libro de Eli (2010), además de adaptar la historia original del videojuego de culto Prey (2006). De hecho si tomamos su carrera y la examinamos con lupa, encontramos varios elementos que se repiten y se acaban convirtiendo en piezas fundamentales en sus obras. Whitta escribió gran parte de la infravalorada fábula de ciencia ficción After Earth (2013) de M. Night Shyamalan, un canto sobre la paternidad, el fin de la niñez y la forzosa entrada en el mundo adulto.
El primer episodio arranca con Clementine y AJ, el pequeño chico del que se hizo cargo, intentando sobrevivir en un constante viaje por carretera. El hambre apremia, cada vez quedan menos recursos y a cada día que pasa, la vida se hace más dura y cuesta arriba. La relación entre ambos es muy especial, fortalecida por las traumáticas vivencias experimentadas por ambos en los últimos años, algo que se demuestra con los primeros diálogos que se nos muestran en pantalla. Si ya la tercera temporada nos hablaba de nuevas fronteras, comienzos y redenciones, esta cuarta temporada tiene un tono claro: el mundo ya no pertenece a los adultos, que son meros caminantes. La actitud materna y de protección de Clementine con AJ es una vuelta de tuerca más a la vista en videojuegos muy recientes como God of War o The Last of Us, en la que protagonistas más fuertes y con experiencia deben pasar la antorcha a las nuevas generaciones, ofreciéndoles todo un catálogo de lecciones, valores morales y enseñanzas que llevarán consigo para sobrevivir en un mundo que aunque no para de cambiar, sigue siendo el mismo. Cormac McCarthy versó sobre ello en La carretera y aquí volvemos a vislumbrar muchos de aquellos mimbres en el guion de Adam Esquenazi y Gary Whitta.
¿Qué concepción del mundo puede tener un chico como AJ cuya realidad siempre ha estado plagada de zombis, muerte y desolación? ¿Hay espacio para tener valores humanos en un escenario así? ¿Hay espacio para la inocencia? Sin entrar en detalles, Clementine y AJ acabarán topándose con otros supervivientes, un grupo de chicos que ha conseguido sobrevivir al avance de los caminantes y otros carroñeros, ocultándose en un derruido y antiguo colegio que usan como fortaleza. Esta especie de versión de El señor de las moscas de William Golding se fusiona con el canto a la niñez de los niños perdidos del Hook de Steven Spielberg -del que incluso podríamos decir que importa hasta su estética-, dando como combinación un caldo de cultivo ideal para que este primer episodio asiente las bases sobre las que se irá desarrollando la temporada. El guion da la impresión de ser mucho más sólido que en ocasiones anteriores, y si bien Telltale Games siempre se ha caracterizado por escribir muy bien sus videojuegos, creemos que en esta ocasión se han superado a ellos mismos.
Una fórmula jugable algo distinta
Telltale Games siempre ha sido consciente en los últimos meses de que su fórmula jugable triunfó en su día, pero que con el paso de los años, se fue agotando y mostrando enormes carencias. El estudio pagó caro su éxito, produciendo en exceso múltiples series y videojuegos, algo que acabó por lastrar una ya de por si pobre estructura narrativa de elecciones y un motor gráfico algo caduco. The New Frontier intentó enderezar esta problemática con más libertad al jugador, más fases y momentos de exploración, un nuevo motor gráfico y una serie de ajustes en la iluminación. The Walking Dead: The Final Season intenta ir un poco más allá y busca un nuevo tono jugable en base a la fórmula clásica que a la postre, cambia ciertas experiencias de juego a mejor.
El videojuego seguirá ofreciéndonos Quick Time Events, las habituales conversaciones con varias elecciones, los diálogos con cierto peso en la narrativa posterior -hay algunos centrados en las lecciones que podemos darle a AJ con nuestras acciones que nos han parecido muy acertados- y las fases de exploración en las que buscar algunos elementos del escenario con los que poder interactuar. Pero el cambio capital, aquel que creemos que tendría que haber llegado un poco antes a la saga y que creemos que le sienta como un guante, es el cambio de presentación y perspectiva.
Sabemos que en cierta medida es casi un truco visual, pero el colocar la cámara a la espalda del personaje, reduciendo el campo de visión de nuestro personaje, acrecienta y mucho la sensación de inseguridad. Cuando deambulamos con Clementine nos sentimos más indefensos que de costumbre, ofreciéndonos una mecánica que creemos aporta dinamismo y más sensación de videojuego y aventura al título, eliminando cierto artificio de temporadas anteriores. Se establece quizás un vínculo distinto con el jugador, se nos invita a explorar más y mejor los escenarios y a jugar con la cámara cuando se acercan los caminantes, cambiando por completo la experiencia habitual de lo que tenemos en la cabeza que debe ser o ha sido hasta la fecha un título de Telltale.
Sin embargo, todo esta revolución estructural no está exenta de problemas. Si bien el formato le sienta muy bien a la citada exploración, el combate no termina de funcionar del todo. El forcejeo con los caminantes en la serie interactiva de The Walking Dead, de una forma u otra, siempre ha sido muy mecánico y repetitivo, condenado a unos automatismos que ya habíamos asimilado como jugadores. Ahora nos encontramos con un combate más creíble y que otorga más libertad al jugador, pero que no nos parece del todo justo.
Clementine se siente un poco lenta a veces, obligándonos a movernos de forma un tanto absurda por los escenarios para derribar a los no muertos, algo que rompe todo lo bueno que se había logrado con el cambio de perspectiva. Se puede llegar a comprender que parte de esta incomodidad jugable se trata de una decisión premeditada de diseño -similar a la que va a implementar Capcom en su remake de Resident Evil 2- pero aquí las animaciones, mucho menos fluidas, pueden llegar a jugarnos una mala pasada. En cualquier caso, no queremos pecar de alarmistas. El título se siente más divertido que nunca, hay momentos de acción muy movidos y originales -como uno en el que podemos incluso tender trampas a los caminantes- y creemos que con estos cambios aplicados hace unos años, estaríamos ante una saga con un futuro aún más brillante del que tiene ahora que se encamina hacia su final.
A nivel técnico nos encontramos ante una clarísima evolución de todo lo logrado con el cambio de iluminación y texturizado que ya introdujo Telltale Games en la llamada The Walking Dead: The Telltale Collection, un recopilatorio que actualizaba gráficamente sus videojuegos anteriores con numerosos ajustes visuales. Sigue apostando por ese cel shading especial en tres dimensiones, pero se ha ajustado para conseguir que la imagen parezca una viñeta del cómic original, con un entintado más severo en algunos elementos del escenario, con ciertos filtros más tétricos y oscuros que de costumbre y con modelados más complejos en zombis y personajes principales. Pero aunque se siguen esforzando por mantener un tono narrativo refinado, las animaciones de los protagonistas, sobre todo en lo relativo a las expresiones faciales, nos parecen muy poco acertadas. No es de recibo que estos videojuegos sigan naufragando en estas costas una y otra vez cuando se ha avanzado tanto en otros aspectos en los últimos años.
The Walking Dead: Final Season viene, por primera vez en la serie, doblado al español además de la habitual traducción a nivel de textos. Supone un acierto por parte del estudio, al menos una consideración con el mercado de hispanohablantes, aunque en comparación con el increíble doblaje original lo cierto es que palidece en exceso. La actriz Melissa Hutchison vuelve a dejarnos con la boca abierta con su interpretación de Clementine, regalándonos algún que otro diálogo memorable en lo que creemos es uno de los personajes femeninos más interesantes de los últimos tiempos en el mundo de los videojuegos.
Conclusiones finales
Telltale Games ha comenzado a rubricar el final de una de sus series más laureadas. The Walking Dead: Final Season arranca sus últimos momentos con un capítulo muy bien armado a nivel narrativo, con interesantes ideas y una serie de propuestas jugables muy frescas y divertidas. El cambio de perspectiva le sienta como un guante a un videojuego en el que la supervivencia entre no muertos es vital, y la mejora a nivel técnico siempre es bienvenida. Sin embargo, hablamos de una propuesta que sigue arrastrando problemas y que se sigue mostrando ante nosotros como una idea caduca, superada por otras en su mismo género. En cualquier caso, Basta de escapar, primer episodio de esta temporada final, es un videojuego más que recomendable, maduro y serio en los temas que toca y que atesora alguno de los diálogos más lúcidos de la serie. Para un título en el que el guion y lo es todo, creemos que es más que suficiente.
Hemos realizado este análisis en PS4 con un código que nos ha proporcionado Cosmocover.